Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 listopada 2008, 11:16

autor: Marcin Konstantynowicz

F.E.A.R. 2: Project Origin - przed premierą

Właśnie minęły trzy lata od premiery F.E.A.R. Gry, która swego czasu dużo namieszała w świecie FPS-ów. Coraz większymi krokami zbliża się kontynuacja – F.E.A.R. 2: Project Origin. Sprawdźmy, co u niej słychać.

Na początek warto wyjaśnić sprawę nazwy. Developer, studio Monolith, miało prawa do całego świata gry, zaś Sierra (część Vivendi) do tytułu i loga. W 2004 roku Monolith został wykupiony przez Warner Bros i musiał zerwać współpracę. Zaczęto pracę nad nową grą, jednak nie można było użyć nazwy F.E.A.R. O pomoc zwrócono się do fanów i za sprawą internetowego głosowania wybrano nowy tytuł. Stąd Project Origin. Wraz z niedawną fuzją Vivendi i Activision porzucono wiele mniejszych marek, inne zaczęto wyprzedawać. Warner Bros wykorzystał tę szansę i odzyskał prawa do tytułu F.E.A.R. Project Origin stał się więc podtytułem, zaś pełna nazwa brzmi teraz F.E.A.R. 2: Project Origin.

Potwór, przytłoczony zawiłością sprawy, stwierdził, że dalej się nie bawi.

F.E.A.R. 2 ma być spadkobiercą swojej poprzedniczki we wszystkich najważniejszych aspektach gry. Ponownie dostaniemy końską dawkę horroru w japońskich klimatach, ponownie czekają nas niesamowicie dynamiczne i efektowne walki. Akcja rozpoczyna się około 30 minut przed zakończeniem tej z poprzedniej części. Natomiast wydarzenia z dodatków, czyli Extraction Point i Perseus Mandate nie są brane pod uwagę. Wcielimy się w komandosa z jednostki Delta, Michaela Becketa, wykonującego rutynową misję. Jak to zwykle bywa w zadaniach „pięć minut i do domu”, zostaniemy wciągnięci w wir wydarzeń, który zgotuje nam – po raz kolejny – Alma.

Nigdy nie zabieraj dziecku słodyczy!

Wokół niej ponownie koncentruje się gra. Alma, to mała dziewczynka z pierwszej części. Od jej rówieśniczek odróżnia ją to, że – jak mówi Graig Hubbard, główny projektant, w wywiadzie dla IGN: "przeprowadzano na niej eksperymenty i w skrócie zostawiono na śmierć. Została zabita przez własnego ojca i pozostawiona w grobowcu, jednak tak naprawdę nigdy nie umarła. Teraz jest poza nim i jest...wkurzona".

Gra skupi się na katastrofie, którą Alma wywołała oraz na wydarzeniach śledzących jej poczynania. Początkowa misja aresztowania Genevieve Aristide, prezes znanej nam już z poprzedniej części korporacji Armacham zostanie przerwana przez wybuch, a my obudzimy się w szpitalu, w dość nieciekawym otoczeniu.

Pytany o to, dlaczego Alma, Craig Hubbard, powiedział: „można skupić się na bohaterze albo na potworach. Nie oglądasz Obcego ze względu na Ripley, oglądasz go ze względu na obcych. Możesz rzucić potwory na żołnierza sił specjalnych, ale to jest dość przewidywalne. Jednak rzucenie przeciwko niemu małej dziewczynki, która sieje terror w sercach ludzi, jest czymś nowym”. Oczywiście autorzy zdają sobie sprawę z istnienia szeregu produkcji, w których ten motyw został wykorzystany, ale pocieszają się faktem, że w grach są, póki co, jedyni.

Budzisz się w szpitalu. Postać w drzwiach szybko przypomina Ci, że to nie Dr Quinn

Sama Alma ma mieć nowe – silniejsze – moce, co w prostej linii będzie przekładać się na więcej strachu, więcej napięcia i więcej destrukcji. Pojawi się też w bardziej dojrzałej postaci, która w prezentowanych materiałach robi naprawdę szokujące wrażenie.

Wraz z rozwojem akcji okaże się, że początkowa misja łączy się z późniejszymi wydarzeniami, zaś osoba, którą mieliśmy aresztować stoi mniej lub bardziej za całym zamieszaniem. Gra ma polegać na ciągłej walce o przetrwanie i na łączeniu elementów układanki w celu odkrycia, kim jest Alma i o co jej tak właściwie chodzi. Natrafimy też na Spena Jankowskiego, agenta F.E.A.R., który tajemniczo znikł w jedynce.

Niektórzy, rodząc się, dobrze śpiewają, a inni…

Największym zarzutem odnośnie pierwszej części F.E.A.R. była powtarzalność. Wszystkie poziomy były podobne, cała gra była w gruncie rzeczy dość uboga i monotonna. Autorzy zdają sobie z tego doskonale sprawę, a Graig Hubbard obiecuje poprawę: „Tym razem byliśmy w stanie rozszerzyć paletę wrażeń, jakich doświadczy gracz. Jest tu więcej bardziej różnorodnych rzeczy, które można napotkać, więcej rodzajów wrogów, wreszcie dużo więcej tekstur”.

Gra zaoferuje też więcej przemocy i brutalności. I to zarówno za sprawą działań naszych, jak i Almy. Czekają nas smaczki w postaci rozczłonkowywania wrogów czy krwi zalewającej ekran.

Walka w Project Origin ma być jeszcze bardziej ekscytująca. Po pierwsze – po raz kolejny inteligencja wrogów podda nas najwyższej próbie. Wrogowie będą dostosowywali swój sposób działania do naszego stylu gry. Zresztą, pojawią się nowe okazy do zwalczania. Jednym z nich będzie niewidzialny potwór wywołujący halucynacje i bawiący się złudzeniami.

Nie obejdzie się też bez pokaźnego arsenału, który będziemy nosić w kieszeni. Wiadomo, że znajdą się tam ulubione rodzaje broni graczy z pierwszej części (np. Penetrator, który strzela metalowymi kołkami i potrafi dosłownie przygwoździć przeciwnika), oprócz tego dostaniemy szereg nowych zabawek. Jedną z nich ma być karabin laserowy, bardzo potężna broń, zdolna przecinać wrogów wpół.

Niestety, dla tego pana w grze nie będziemy świadczyć usług dentystycznych.

Dodatkowo pojawi się możliwość dużej... modyfikacji otoczenia. Zapewni to z jednej strony większą dawkę emocji (nic tak nie podnieca jak rozsypujące się ściany itp. podczas walki), z drugiej – samemu będzie można stworzyć osłony przed ostrzałem. Nic nie stanie na przeszkodzie, by przewrócić biurko czy otworzyć drzwi auta i za takowymi się schować. Oczywiście pojawi się też znany i uwielbiany bullet time. Skąd taka zdolność u zwykłego komandosa Delty (jak pamiętamy, w pierwszym F.E.A.R. nasz wojak miał niemal ponadludzkie zdolności)? W którymś momencie gry przejdziemy operację, po której bohater osiągnie refleks na poziomie Point Mana.

Ostatnio autorzy zrezygnowali z pomysłu regeneracji zdrowia bohatera (wzorem np. Halo czy Crysisa) i przywrócili do gry apteczki. Testy gry wykazały, że rozgrywka z regeneracją znacznie traciła na dynamiczności, gdyż gra opierała się na naprzemiennym oddawaniu kilku strzałów i chowaniu za osłoną w celu zregenerowania.

Każdy Maluch prowadzi podwójne życie

Pewnie niektórzy kojarzą grę Shogo: Moblie Armour Division. Jednym z jej kluczowych elementów były mechy. Na marginesie dodam, że za Shogo odpowiedzialne było studio Monolith. Więcej chyba nie trzeba dodawać: W Project Origin mechy wracają w wielkim stylu. Będzie można oczywiście się nimi pobawić i obrócić w pył znaczną część otoczenia.

Co ciekawe, mech ma być niezniszczalny. Kiedy przyjmie jakąś krytyczną dawkę obrażeń, wyłączy się w celu zregenerowania, a nas wyrzuci na zewnątrz. Na czas jego naprawy (kilka-kilkanaście sekund) mamy radzić sobie sami. Pojawiło się wiele kontrowersji wokół tego pomysłu, ja jednak jestem „za” i czekam z niecierpliwością.

Grafika będzie opierać się na silnie zmodyfikowanym silniku z pierwszej części gry. Ten wykorzystuje w pełni moc konsol nowej generacji, zaś dla pecetowców przygotowano m.in. obsługę DX10. Już teraz robi to niemałe wrażenie. W powietrzu unosi się kurz i np. papiery poruszane wiatrem, wybuchom towarzyszy kupa pyłu, zaś gra świateł buduje obiecujący klimat.

Engine ma być bardzo elastyczny i sprawdzać się zarówno w ciasnych pomieszczeniach, jak i na otwartych przestrzeniach. Tych drugich ma być notabene więcej i mają być znacznie lepsze. Wygląd zniszczonego miasta, które przyjdzie nam przemierzać wzorowany jest na efekcie, jaki pozostawia po sobie wybuch atomowy. A taki efekt osiągnęła Alma. Wiele lokacji jest odwzorowaniem autentycznych miejsc, gdzie zawitała ekipa tworząca grę (oczywiście dodano odpowiedni poziom zniszczeń).

Ciemno, ktoś kogoś zjada, krew na ścianach – prawie jak w domu.

W dalszym ciągu niestety nic nie wiadomo o trybie multiplayer. Twórcy obiecują – co nie jest w żaden sposób zaskakujące – rozgrywkę niezwykle emocjonującą, która pochłonie nas na długie godziny. Wiadomo na pewno, że nie będzie niestety możliwości gry Almą, na co liczyło wielu graczy. W czeluściach sieci krążą pogłoski, które mówią o zaimplementowaniu w MP rozbudowanych statystyk graczy. Ciężko też dać wiarę w to, że ekipa autorów odmówi nam walk mechami, jednak to wymuszałoby nowy tryb gry lub broń, która da jakąkolwiek szansę zwykłemu piechurowi w starciu z robotem bojowym. Nieśmiało mówi się też o becie multiplayerowej. To wszystko jednak tylko spekulacje. Sami autorzy obiecywali rzetelne informacje, jednak wciąż odsyłają nas z kwitkiem i każą czekać.

Monolith przykłada dużą wagę do opinii graczy. Nie jest to zresztą tylko czcze gadanie, bo to od fanów pochodzi nazwa gry, od fanów twórcy zaczerpnęli pomysł robotów bojowych czy sposób celowania. Największe fanowskie strony są wciąż monitorowane – wszystko po to, by zadowolić graczy.

F.E.A.R. 2: Project Origin zapowiada się bardzo obiecująco. Wszystko wskazuje na to, że po raz kolejny będziemy musieli przed rozpoczęciem gry zaopatrzyć się w paczkę pampersów i rozrusznik serca. Jak mówi Dave Matthews, dyrektor artystyczny gry: „Im bardziej gracze będą przerażeni, tym my będziemy szczęśliwsi”. Pozostaje mieć nadzieję, że autorzy będą bardzo szczęśliwi.

Gra powstaje równocześnie na PlayStation 3, Xboxa 360 oraz PC i według obecnego rozkładu jazdy pojawi się w sklepach 10 lutego 2009 roku.

Marcin „Yuen” Konstantynowicz

NADZIEJE:

  • po raz kolejny dostaniemy solidną dawkę horroru;
  • oraz emocjonującą walkę;
  • a to wszystko w doskonałej otoczce;
  • i z wieloma usprawnieniami.

OBAWY:

  • może się okazać, że nie oferuje już tych samych emocji.
F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin