Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 listopada 2002, 09:19

autor: Piotr Deja

Far West - zapowiedź

Far West to mieszanka akcji i strategii czasu rzeczywistego w której zajmiemy się budową i utrzymaniem rancza położonego gdzieś na dzikich preriach Ameryki Północnej, w czasach gdy panowało tam bezprawie i rozbój.

Do twórców gier komputerowych mam pewien żal. O ile tematy w stylu średniowiecznego fantasy, futurystyczno-kosmicznego science fiction czy przytłaczającego cyberpunku były bardzo często w grach wykorzystywane, o tyle Dziki Zachód rzadko stawał się miejscem akcji komputerowych dzieł sztuki. Wielka to szkoda, bowiem konne pościgi, rewolwerowe pojedynki na ulicach miastach, bójki w saloonach czy napady na dyliżanse mają swój niepowtarzalny klimacik. Pamiętamy wszyscy Outlaws, świetne FPP w realiach dzikiego zachodu, tak samo Desperdados - wciągającą odmianę komandosów. Do tej niewielkiej rodziny już wkrótce dołączy i Far West. "Daleki Zachód" nie będzie jednak żadną strzelaniną, tylko porządną strategią ekonomiczną... tego jeszcze nie było.

Oczywistą rzeczą jest fakt, że jeśli gra jest strategią, to nie będziemy poczynać losami pojedynczego mściciela, a wcielimy się w kogoś piastującego "wyższy stołek". Tutaj będzie to ktoś w rodzaju ranczera... czyli pasanie bydła i te sprawy. Co prawda krówki nie wydają się być może doskonałym tematem na grę, ale spokojna głowa - już producenci Far West zadbają o to, by pieniądze wypływające z naszego portfela nie napotkały żadnych blokad. Po kolei jednak. Na początku misji mamy ranczo (nie wiadomo jeszcze, czy nasze dokonania będą przechodzić z jednej misji na drugą) i kilka sztuk bydła (lub nie), i - co równie ważne - pewną ilość gotówki (500$). Jeśli brakuje krów (na razie mają być to tylko krówki - ale autorzy mówią coś także o innych zwierzętach, m.in. koniach, owcach), to trzeba je dokupić. Kilka dodatkowych sztuk na pewno się przyda, lecz nie można przesadzić - ktoś krowami musi się opiekować, same nie sprawią, by nasze zapasy mleka się powiększały. I tutaj do "akcji" wchodzą kowboje. Choć przyzwyczajeni jesteśmy do innego wizerunku tych "szlachetnych" i "nieustraszonych" wojowników dzikiego zachodu, to tak naprawdę nazwa "cowboy" oznacza tyle, co chłopiec od krów (cow = krowa) - Far West doskonale o tym przypomina. Panowie ci są "do nabycia" w lokalnych saloonach, choć niektórzy z nich wolą samotnie, gdzieś na uboczu rozkoszować się wodą ognistą. Tak czy inaczej, kowboje właśnie będą chronili twe bydło przed rabusiami, bandytami, wilkami itp. Każdy z nich posiada inne umiejętności i statystyki, które - podobnie jak np. w Majesty - będą się w miarę gry powiększać. Niektórzy z nich są świetni w pasaniu bydła, inni natomiast to wyborowi strzelcy. Im lepszy kowboj, tym droższe jego utrzymanie i wyższa jednocześnie pensja. Musisz dbać o swych pracobiorców, zapewniając im wikt i opierunek (o tym za chwilę), aby byli zadowoleni - tylko wtedy wydajność pracy będzie wystarczająco wysoka. Kowboje nie mogą jednak pracować wiecznie - czasami potrzebny im będzie sen lub chwila rozrywki. Wtedy natomiast trzeba pozwolić im iść do saloonu. Ten natomiast nie znajduje się na twoim ranczu...

Gdzie więc? W mieście oczywiście. Niedaleko twojego rancza będzie usytuowane miasteczko, gdzie przyjdzie nam załatwiać wiele różnych spraw. Wspomniane zatrudnianie kowboi to tylko jedna z nich. Będziemy musieli odwiedzać wozownię - by kupić wozy, szeryfa - by wyznaczyć nagrodę za grasujących, kradnących nasze bydło przestępców, bank - aby wpłacić lub wypłacić pieniążki, skład handlowy - aby nabyć niezbędne dla kowbojów surowce (są jeszcze inne budynki - aby zobaczyć dokładniejszy ich opis, zapraszam do tabelki). W końcu skoro już zatrudniasz kowbojów, jest to równoznaczne z zapewnieniem im wiktu i opierunku. Żaden z nich nie wytrzyma bez tak podstawowych "surowców" jak fasola, kawa i whiskey. To pierwsze jest najtańszą i jednocześnie najbardziej niezbędną rzeczą potrzebną do życia kowbojów, bez żarcia nikt długo nie pociągnie. Kawa natomiast podnosi ich morale, czyni bardziej czujnymi i sprawia, że mniej potrzebują snu, w wyniku czego za tą samą cenę dłużej pracują (hehe, chyba zaraz walnę sobie jakąś kawkę :). Na szczęście tobie wystarczy tylko wybrać ilość danej rzeczy, a wóz sam pojedzie do miasta, zostanie załadowany przez "niewidzialnego" sprzedawcę i już pełny powróci na ranczo. Podobny "automatyzm" zastosowany został także w sprawie wypasywania bydła - kowboje sami prowadzą krowy na pastwiska a te same jedzą - nie trzeba ich zmuszać :) (choć tutaj zauważyłem, że zamiast jeść, bydło stoi bezczynnie lub od czasu do czasu gdzieś chodzi... mam nadzieję, że ten błąd będzie naprawiony).

Powróćmy jednak do naszego rancza. O ile na rozmieszczenie i ilość budynków w mieście nie mamy zbyt dużego wpływu, o tyle tutaj - "na swoich śmieciach" - posiadamy jako taką swobodę. W samym środku rancza znajduje się nasz dom, który pełni wiele funkcji. Klikając nań możemy sprawdzić, ile mamy pastwisk i w jakim są one stanie, tak samo gdzie podziewają się nasi dzielni kowboje i ilu ich w ogóle mamy, natomiast liczne statystyki informować będą o zasobie surowców i ilości budynków .To nie wszystko - wraz z przypływem gotówki dom będzie się rozwijał - od "trochę większej" chaty do pięknej, zdobionej i rozbudowanej posiadłości. Jego wielkość jest wprost proporcjonalna do wielkości zazdrości "konkurencyjnych" ranczerów i wielkości poważania twej osoby w mieście.

Drugie - równie ważne miejsce - na twym ranczo to pastwiska. Podobnie jak budynki w mieście, są one rozmieszczane losowo. Sprytny interfejs pokaże graczowi, ile wyniesie koszt utrzymania danej ilości bydła na danym pastwisku, wystarcz kliknąć, aby półprzezroczyste okno przekazało pożądane informacje (np. klikniemy na sprzedawcę bydła, a wyświetlą się ceny nie zasłaniając samego sprzedawcy - ciekawe rozwiązanie). Im lepsza dostawa wody i większa połać zieleni, tym pastwisko przyjemniejsze dla krówek = więcej mleka = więcej kasy. Niestety, pastwisko kosztujące nas fortunę w jednej chwili może zamienić się w bezużyteczną pustynię dzięki trzęsieniu ziemi lub suszy. Wybieramy tylko odpowiednią ilość kowbojów do zajmowania się bydłem i pozwalamy "atakować" pastwiska. Nie może ich być za mało, gdyż wtedy stracimy bydło - może zostać zabite przez wilki, ukradzione przez rabusiów, może umrzeć z głodu lub zabłądzić i nam się zgubić.

Później, gdy stan naszej gotówki będzie naprawdę pokaźny, możemy na własnym ranczu wybudować saloon lub nawet motel, aby kowboje nie tracili czasu na podróżowanie do miasta. Już wcześniej natomiast i tak zmuszeni jesteśmy do postawienia paru "kwater kowbojów", aby mieli oni gdzie mieszkać (początkowo będziemy trzymać ich we własnym domu, lecz gdy liczba wzrośnie, nie pomieszczą się). Nasze kochane pieniążki nie muszą być tylko przeznaczane na kupno bydła lub zatrudnianie kowbojów, bo to by było za nudne. Możemy np. postawić stację kolejową, która ułatwi ludziom przyjazd do miasta, co sprawi z kolei, iż skorzystają z saloonu lub hotelu, lub nawet kupią część twego bydła - a każda z tych inwestycji będzie dla ciebie opłacalna. Nie wiadomo jeszcze, czy pojawią się dyliżanse, choć perspektywa obrony takowego przed sforą żądnych krwi Indian jest iście kusząca. Aby "uspokoić" Indian, będziemy musieli np. odwiedzić wioskę i negocjować z jej wodzem. Inne osoby będą równie ważne do odwiedzenia - wspomniany szeryf lub pastor. Mały datek na rzecz kościoła pozwoli go rozbudować, a więcej miejsca dla modlących to równocześnie więcej zadowolonych kowbojów. Armii stacjonującej w forcie także będziemy mogli sprzedać bydło, natomiast sklep z gazetami będzie informował nas o najnowszych wydarzeniach. Dla tych graczy, którzy wolą bardziej niecne posunięcia od prawych, autorzy udostępnili opcje szkolenia swych kowbojów na bandytów, którzy w łatwy sposób pozbędą się bydła przeciwnika. A jeśli szeryf "za bardzo" się nami zainteresuje, to pewna sumka powinna zniechęcić go do bawienia się w detektywa.

Far West okraszony jest szczegółową, w pełni trójwymiarową grafiką, postacie i bydło wygląda jak żywe, wedle woli ustawimy kamerę, gdyż można ją dowolnie obracać. Nic nie wiadomo na temat engine'u, który zostanie użyty, podobnie jak o muzyce - tylko tyle, iż będzie ona przypominać dziki zachód. Choć na razie producent - firma Greenwood - nie umieściła w grze żadnej fabuły, to możemy się takiej spodziewać. Zagramy samotnie lub z kumplami - tryb multiplayer obsługuje do czterech graczy. Jedynym większym mankamentem przeze mnie wychwyconym z dema jest fakt, iż strasznie wolno przesuwa się ekran, a szybkości przewijania nie można nigdzie ustawić... Mam nadzieję że to będzie naprawione. Podsumowując: maniacy strategii ekonomicznych i fascynaci dzikiego zachodu mają na co czekać.

PRZYKŁADOWE BUDYNKI

Cowboys' Lodgings (Kwatery Kowbojów)

W miarę zdobywania większej ilości pastwisk i stad bydła, powiększać się będzie liczba zatrudnionych kowbojów. Będą oni mieszkać właśnie w kwaterach kowbojów - pojedyncza kwatera może pomieścić określoną liczbę ludzi, a gdy ta liczba osiągnie limit - musisz dobudować kolejne kwatery.

General Store (Główny Skład)

Główny skład zaopatruje cię we wszystko, czego potrzebujesz do utrzymania swoich kowbojów. Fasola, kawa, whiskey, amunicja, wszystko po różnych cenach, których wysokość zależy od sytuacji ekonomicznej miasta.

House (Dom)

Dom jest głównym budynkiem na twoim ranczu. Możesz tu zobaczyć, ile pastwisk posiadasz i w jakim są one stanie. Tutaj też zdobędziesz informacje o ilości zatrudnionych kowbojów i ich miejscu pobytu. Wyświetlane statystyki pokażą liczbę posiadanych surowców i budynków. Na początku gry to tutaj kowboje mieszkają, dom jest także wskaźnikiem bogactwa - im pokaźniej wygląda, tym więcej masz pieniędzy - co równa się większemu wrażeniu na konkurentach, jak i mieszkańcach miasta.

Livery Stable (Wozownia)

Tutaj możesz kupić wozy, które później użyjesz do transportu wszystkich rzeczy potrzebnych kowbojom (np. narzędzi do oznaczania bydła). Ceny są tu różne, podobnie jak i w innych miastowych sklepach.

Pastures (Pastwiska)

Pastwiska są niezwykle ważne dla farmerów dzikiego zachodu - im lepsza dostawa wody i większa ilość trawiastych połaci, tym lepsze i zdrowsze będzie twe bydło. Uważaj jednak, aby susza nie zamieniła pastwiska w bezużyteczny kawałek gołej ziemi. Druga sprawa to przeciwnicy - jeśli atakują, to najczęściej wybierają właśnie pastwiska, uważaj więc podwójnie.

Saloon (Saloon)

Tu zatrudniasz kowbojów, łowców wilków i strażników. Kiedy twoich kowbojów zmęczy pasanie bydła, właśnie tu mogą odpocząć - dzięki temu nabiorą energii, by z powrotem wrócić na pastwiska.

Storehouse (Magazyn)

Budynek w funkcji podobny do kwater kowbojów, tyle tylko, że zamiast ludzi składuje wszelkie surowców - fasolę, kawę, whiskey czy amunicję. Pojemność magazynu jest ograniczona - gdy skończy się miejsce, musisz dobudować nowy, aby móc składować więcej surowców.

Piotr „Ziuziek” Deja

Far West

Far West