Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 kwietnia 2003, 11:18

autor: Krzysztof Marcinkiewicz

Far Cry - przed premierą

Far Cry jest szybką grą akcji FPS posiadającą wiele elementów taktycznych. Cała akcja toczy się na kilku wyspach pełnych bujnej roślinności, na których przeprowadzane są eksperymenty genetyczne...

Strzelaniny FPP to gatunek gier, który zawsze przyciągał i będzie przyciągał przed monitory całe rzesze graczy. Czy na co dzień chodzi się w dresie, czy w garniturze to dobra strzelanina FPP odpręża tak samo dobrze. Zresztą wcale nie trzeba być maniakiem wirtualnego strzelania i zabijania by grać w tego typu gry. Czasem nawet ci, którzy lubią myśleć i grają przeważnie w strategie (nawet te najbardziej hardcore’owe) czy RPG, zasiadają przed strzelaniną typu Counter Strike, Unreal Tournament, czy Quake. Strzelanki FPP przyciągają do siebie prostotą, nie wymagają za dużo główkowania i liczy się w nich głównie refleks i spostrzegawczość. Oczywiście, są wśród nich i takie, które pełne są elementów logicznych, choćby taki Unreal czy Half-Life, który pełen tajemnic i intryg. Prawda jest taka, że czasem człowiek ma dość myślenia, snucia planów, kombinowania i chce odprężyć się przy dobrej strzelaninie, która pozwoli mu się wyżyć i wyładować stres dnia. To jest właśnie główna zaleta takich gier komputerowych. W czasach powszechnej recesji, coraz większego nasilenia się stanów depresyjnych i zgnuśnienia otaczającej nas rzeczywistości strzelaniny pozwalają nam stanąć ponad wszystkie problemy i pozwalają odpocząć zmęczonemu umysłowi. Jedną z takich gier, która ma zastępować wizyty u psychoterapeuty i zażywania leków antydepresyjnych, jest Far Cry. Taktyczna gra akcji łącząca w sobie tropikalne klimaty z intrygami rodem z serialu „Z Archiwum X”! Cóż... przynajmniej tak twierdzą jej twórcy...

Skąd się wziął ten silnik?

Na ostatnich targach E3 została pokazana najnowsza wersja Far Cry tworzonej przez Crytek i wydawanej w przyszłości przez UbiSoft. Crytek z początku nie miał zajmować się produkcją gier komputerowych. Firma ta stworzyła pod koniec 1999 roku silnik 3D demonstrujący możliwości najnowszych kart graficznych. Silnik, który miał być nastawiony głównie na sprzedaż mniejszym firmom developerskim, oraz dla zorganizowanych grup graczy znających się na programowaniu i grafice komputerowej, którzy chcą tworzyć gry. Nie ma się więc czemu dziwić, że CryEngine obsługuje internetowy format kodu programowania Java. Jak widać CryTek podszedł do tematu podobnie jak CroTeam (twórca słynnych gier z serii Serious Sam). Parę firm zakupiło silnik na takich prawach, dzięki czemu mogą oni reklamować go jako swoje własne dzieło. CryTek cały czas pracował nad kolejnymi plug-inami do swojego silnika (najnowszym osiągnięciem firmy jest wtyczka dynamicznych cieni, którymi jak dotąd szczyciła się wyłącznie firma Id Software w swoim Doom III) i nie interesowała się zbytnio rynkiem gier. Sytuacja się zmieniła kiedy wschodnioeuropejski segment developerski ogłosił prace nad takimi grami jak Xenus, Breed, Kreed, Chrome, czy S.T.A.L.K.E.R. CryTek zrozumiał, że silnik jest na tyle zaawansowany, że bez większych trudności sam może stworzyć na nim grę komputerową. Zatrudniono fachowców i rozpoczęto prace nad Far Cry’em. Warto dodać, że tylko niewielka część zespołu CryTek bierze udział przy pracy nad samą grą – większość ekipy w dalszym ciągu udoskonala silnik i pracuje nad kolejnymi plug-inami, mającymi go jeszcze bardziej zrewolucjonizować. Wspomniane powyżej demo developerskie nazywało się X-Isle, gdyż z definicji silnik umożliwiał tworzenie wysp różnego gatunku, na których rozgrywać się miała akcja przyszłych gier. Fabuła Far Cry także rozgrywa się na wyspach, jednak z powodów marketingowych Ubi-Soft nie odpowiadała nazwa X-Isle.

Historia wilka morskiego, który mocno się wkurzył!

W Far Cry nie wcielimy się w komandosa, najemnika-awanturnika, czy innego herosa od zadań specjalnych. Tutaj jesteśmy zwykłym kapitanem łodzi, który zostaje wynajęty przez pewnego dziennikarza, robiącego reportaż o wyspach na Pacyfiku. Jedna z wysp okazuje się być tajną bazą militarną szaleńca bawiącego się w Boga i krzyżującego genetycznie różne gatunki zwierząt, oraz... swoich własnych tworów genetycznych. Wszystko rozgrywa się w 2020 roku. Gracz nagle staje w samym centrum wydarzeń na które nie ma z pozoru żadnego wpływu. Z początku musi tylko ocalić własną skórę, ale wraz z rozwojem fabuły nasz bohater ugrzęźnie w szaleńczej intrydze na tyle głęboko, że albo pokrzyżuje plany tajnej, militarnej organizacji, albo stanie się kozłem ofiarnym tego całego bajzlu. Far Cry rozgrywać się będzie w realiach szeregu wysp tropikalnych, na których będziemy musieli najpierw ratować się z opresji, a następnie samemu w nie wpędzać szalonego naukowca. Oczywiście sama gra będzie głównie rozgrywać się w klimatach outdoor-owych, ale nie zabraknie też infiltracji kompleksów militarnych. Producenci obiecują, że broń snajperska nie będzie główną, jakiej gracz będzie chciał używać.

Pokaż kotku, co masz w środku

Silnik na którym została oparta gra to CryEngine. Jego możliwości i zalety docenimy w pełni dopiero po wydaniu gry, jednak z opublikowanych dem developerskich i filmików dla graczy można wiele wnioskować. W chwili obecnej najważniejszą cechą silnika jest realistyczne i dynamiczne oświetlenie, którego zadaniem jest konkurowanie z technologią iD Software w Doom III. Krajobrazy będą bardzo realistyczne: tropikalne dżungle pełne będą trójwymiarowych drzew i roślinności na miękkich alfach. Producenci chwalą się, że takiej ilości drzew nie miała jeszcze żadna gra komputerowa oraz, że dopiero w Far Cry dowiemy się co to znaczy znaleźć się w wirtualnej dżungli. Brzmi to trochę znajomo, prawda? Podobne obietnice słyszeliśmy ze strony Techlandu i jego sztandarowej produkcji Chrome. Jeśli porównać screeny to przekonamy się, że między tymi dwoma tytułami rozegra się walka o miano jak najwierniejszego odzwierciedlenia środowiska rozległych, otwartych i fotorealistycznych terenów w grze komputerowej. W obydwu przypadkach tropikalne wyspy wyglądają bardzo realistycznie i zachęcająco.

Stawiamy na maksymalny realizm

Przy tworzeniu postaci zastosowano pomysłowy trik. Otóż autorzy na modele o małej ilości poligonów nałożyli wysokiej jakości tekstury co ma sprawiać wrażenie tego, że patrzymy na sylwetki które zostały stworzone przy użyciu siatek o dużej ilości polygonów. Dodatkowo technologia uwypuklenia tekstur sprawia, że postacie nie są płaskie. Wszystkie postacie składają się z dużej ilości klatek animacji, przez co wszystkie czynności wykonują płynnie i bardzo realistycznie. Co ciekawe nie zastosowano w ich produkcji technologii motion-capture tylko wbudowany w silnik kod, dzięki którym modele zachowują się zgodnie z ludzkim szkieletem. Dzięki tej wtyczce modele są w pełni interaktywne z otoczeniem. Zastrzelony przeciwnik może zawisnąć na barierce, albo rozłożyć się na skrzyni. Wszystko zależy od tego gdzie upadnie jego ciało i w jakie kolizje z obiektami wejdzie.

Podobnie jak w Postal 2 będziemy też mogli znęcać się nad ciałami naszych oponentów. Realistyczna fizyka sprawi, że postrzał w zwłoki spowoduje ich reakcję. Kopniak, albo przejechanie pojazdem również wpłynie na jego położenie i co równie ważne: ułożenie ciała. Tak samo rozpędzonym samochodem będziemy mogli potrącać strzelających do nas żołnierzy i w ten sposób ich zabijać. Podobna sprawa z wybuchami. Fale uderzeniowe będą wpływać na to, co dzieje się z jednostkami znajdującymi się w jej polu rażenia – i to zarówno ludzi, jak i pojazdy. A skoro już o nich wspomniałem to będzie je można wysadzać w powietrze, a ich wraki będą odrzucane – zgodnie z realiami praw fizyki – w powietrze, zaś przy upadku będą zapamiętywać kolizje ze wszelkimi obiektami. W ten sposób osiągnąć będziemy mogli spektakularne wypadki samochodowe (lub ich eksplozje) rodem z najdroższych hollywoodzkich superprodukcji.

Producenci chwalą się także, że rozwinęli technologię deformacji terenu znaną z Red Faction, jak na razie niewiele na ten temat wiadomo i z informacji opublikowanych wynika tylko, że wszelkie wybuchy będą wpływać na ukształtowanie terenu. Rzut granatu, czy wybuch ładunku wybuchowego, albo wystrzał z rakietnicy sprawi, że ziemia „rozbryzga” się dookoła pozostawiając dziurę w miejscu eksplozji. Ponieważ nic więcej na ten temat nie wiadomo pozostańmy jedynie przy wspomnieniu o tym elemencie silnika, jak i samej gry.

To co się dzieje, naprawdę nie istnieje

Ważna jest też fizyka modeli. Pod tym kątem gra nie ustępować będzie wydanym już hitom jak Unreal II, Postal 2, czy Devastation (wszystkie funkcjonujące zresztą na tym samym silniku). Jeśli podobało się Wam to co można było zrobić z ciałem przeciwnika w powyższych grach, oraz to jak reagował on na postrzały i wybuchy to w Far Cry dostaniecie o wiele więcej i – jak zapewniają producenci – bardziej realistycznie niż w jakiejkolwiek dotychczas wydanej grze. Odnosi się to również do obiektów występujących w grze. Praktycznie wszystko będziemy mogli przewrócić lub zniszczyć. Co ciekawe strzał w lampę oprócz tradycyjnego jej rozhuśtania sprawi jeszcze, że oświetlenie w pomieszczeniu zmieni się zgodnie z realistycznymi zasadami fizyki. Jeśli klosz przechyli się w którąś ze stron to z części pomieszczenia na chwile zniknie światło. CryTek bardzo się stara, aby ich technologia dynamicznego oświetlenia i cieniowania była o wiele lepsza niż w Doom III. Poprzeczka stoi bardzo wysoko, ale z tego co do tej pory zaprezentowano można się spodziewać, że cel ten zostanie zrealizowany, a w najgorszym przypadku będzie na równym poziomie co gra iD Softu. Ale to nie koniec realistycznej fizyki modeli. Oprócz ciał i obiektów będzie ona też wpływać na pojazdy, którymi będziemy mogli sterować w grze zgodnie z zasadami fizyki prawdziwego świata.

Poziomy bez podziału na sektory

W przeciwieństwie do silnika Unreal II gigantycznych rozmiarów tereny w Far Cry nie będą podzielone na segmenty, które co chwile trzeba będzie wczytywać. Jest to zdecydowana przewaga nad wyżej wymienionym engine’em, gdyż na rozległych mapach znajdować się będzie kolosalna ilość obiektów, a dodać trzeba, że silnik Far Cry optymalizowany jest na procesory P3 500. Na obszarze o rozmiarach kilku do kilkunastu kilometrów kwadratowych znajdować się będą gęste dżungle, kompleksy militarne, mnóstwo przeciwników (którzy cały czas będą żyć własnym życiem).

Z upału w El Ninio.

Silnik posiada jeszcze jedną ciekawą wtyczkę – dynamiczne zmiany warunków atmosferycznych i ich interakcje ze środowiskiem gry. Do tej pory misje rozgrywały się przy określonej pogodzie – albo słoneczny dzień, albo ulewa, mgła lub zamieć itp. W Far Cry jest inaczej. Zabawę możemy zacząć w słoneczny i upalny poranek, który nagle zmieni się w prawdziwe ulewę. W końcu wyspy na Pacyfiku narażone są najbardziej na przeróżne tajfuny. Wichury i ulewy będą wpływać na szybkość naszego przemieszczania się, tworzyć kałuże, a nawet mają zmieniać piaszczyste podłoże w błoto. Pod tym kątem Far Cry zwiastuje swoisty przełom.

Grasz w to, co widzisz

Edytor poziomów, jaki będzie dołączony do Far Cry, bardzo różni się od tych, które znamy z Quake’a, czy Unreala II. Tutaj wszystko opiera się na mapie kolorów (będącej konturami wyspy-poziomu), oraz mapy wysokości (która decyduje gdzie na poziomie teren będzie wklęsły, a gdzie wypukły). Jest to o tyle innowacja, że kształt wyspie możemy nadać już nawet w zwykłym windowsowym Paincie. Następnie przygotowujemy czarno-białą mapę wysokości i wgrywamy to do edytora. Teraz wystarczy wygenerować florę poziomu za pomocą kilku kliknięć myszki (musimy tylko zdecydować o gęstości zalesienia i jego rodzaju – palmy, czy lasy iglaste itp.). Po wykonaniu tych czynności pozostanie nam już tylko porozmieszczać, jak klocki Lego, obiekty z edytora (budynki, jednostki i inne modele). W każdej chwili będziemy mogli ręcznie zmodyfikować mapę wysokości i koloru i tu i ówdzie zaniżyć, bądź zawyżyć teren. Jeśli zechcemy to od razu będziemy mogli wypróbować stworzony poziom w akcji. Edytor posiada wbudowaną możliwość gry na tworzonych właśnie poziomach. Właściwie jedyny szkopuł tego edytora są obiekty. Nie będzie problemu abyśmy wprowadzili do niego własne budynki, czy inne modele, ale najpierw będziemy musieli je stworzyć. Do tego z kolei niezbędne będzie narzędzie pokroju 3D Studio Max’a, na które nie każdy może sobie pozwolić. Jednak CryTek zdaje się znalazł rozwiązanie tego problemu. Już teraz planuje się notorycznie wydawanie pakietów nowych obiektów, z których fani gry mogliby tworzyć poziomy urozmaicone nowymi modelami. Na ile to rozwiązanie okaże się skuteczne? Z odpowiedzią poczekajmy do premiery, do której wszystko może się zmienić. Od biedy CryTek wyda grę z edytorem i nie będzie się martwić o legalność oprogramowania twórców poziomów z nowymi obiektami.

Technikalia, a gdzie grywalnośc?

To, czy Far Cry okaże się grą wartą większej uwagi stoi jak na razie pod wielkim znakiem zapytania. CryTek ujawnia na bieżąco nowe rewelacyjne pluginy do swojego silnika, ale firma jest bardzo tajemnicza odnośnie merytoryki samej gry. Szczątkowe informacje na temat fabuły niewiele mówią o tym, jak atrakcyjny będzie dla nas scenariusz. Mówi się głośno o tym, że Far Cry to przygoda godna odcinka serialu Z Archiwum X, ale co z tego, skoro nie wiemy co właściwie o tym ma świadczyć? Technicznie nie można mieć ani jednego zarzutu do Far Cry. Pod tym kątem już jest to silnik mogący śmiało konkurować z Unreal Warfare użytym w Unreal II i Unreal Tournament 2003. Ale oprócz silnika potrzebna jest też grywalność, a ta bez dobrego scenariusza w dzisiejszych czasach nie istnieje (wyjątkiem potwierdzającym tę regułę jest Serious Sam). Far Cry zapowiadany jest na jesień tego roku, w tym samym czasie mają zostać wydane Xenus i S.T.A.L.K.E.R. Już latem ma zostać wydany Chrome, który jest bardzo podobny do omawianej dzisiaj gry. Prawdopodobnie to właśnie polski Chrome, a także S.T.A.L.K.E.R. i Xenus będą największymi konkurentami dla Far Cry. Ale o tamtych tytułach wiemy już bardzo dużo, zarówno od strony technicznej, jak i merytorycznej, przez co wiemy, czego możemy się spodziewać. Osobiście radzę dać Far Cry kredyt zaufania – trzeba mieć nadzieję, że twórcy tak ciekawego silnika potrafią stworzyć równie dobrą fabułę. W przeciwnym razie twórcom pozostanie jedynie płacz... rozpaczy.

Krzysztof „Kokosz” Marcinkiewicz

Far Cry

Far Cry