Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 czerwca 2008, 09:20

autor: Borys Zajączkowski

Far Cry 2 - już graliśmy!

Tu nie będzie żadnych bajek dla dzieci o supermutantach. Będzie za to opowieść o człowieku, który nie ma nic do stracenia i ma zabić drugiego człowieka, który gdzieś tam jest. Na 50 kilometrach kwadratowych Afryki. Jak żywej.

Wiecie, co najbardziej cenię w grach? Cenię wszystko to, co odróżnia grę od filmu czy książki: swobodę wyborów, nieokreślony rozwój sytuacji, niepewność zakończenia. Nie ma wielu takich gier, niestety. Ostatnimi laty zdecydowana większość tytułów – i to praktycznie niezależnie od platformy – projektowana jest z myślą o sprezentowaniu odbiorcy (nie mylić z graczem) pewnego zestawu wrażeń, takiego samego każdemu, oraz – o zgrozo – każdy odbiorca ma gwarancję ukończenia każdego tytułu. Choćby nie umiał muchy zabić, ani w kółko i krzyżyk wygrać, „gra” pozwoli mu stać się dowolnym bohaterem i czuć się dobrze.

Daje się tu zauważyć kilka tricków, niemniej wrażenie olbrzymiej przestrzeni pozostaje.

Oczywiście, gry są po to, żebyśmy się czuli dobrze – ale nie za darmo. W ich nazwie zawarta jest niepewność końca – zasiadając do prawdziwej gry nie możemy być pewni, czy uda się nam wygrać. Bo może okażemy się za słabi, za wolni, za głupi, by dać sobie radę. Tak to się dzieje w grach sieciowych, w których poziom trudności wyznaczają przeciwnicy z krwi i kości – dopóty dopóki gra nie zaczyna głaskać ofiar losu po główce wyrafinowanym match makingiem. A gdzie są single playerowe gry-gry pośród zalewu gier-opowieści? Deus Ex na poziomie realistycznym, Ninja Gaiden, Guitar Hero, Far Cry na najwyższym poziomie trudności lub niektóre przygodówki to dobre przykłady, ale mało ich. Widnieje jednak na horyzoncie tytuł, który ma szansę stać się taką grą-grą, bez taryfy ulgowej – to Far Cry 2. Grałem w niego podczas tegorocznych UbiDays w Paryżu i choć sporo wątpliwości mi się w głowie zrodziło, ogólne wrażenie jest miłe: trzeba się starać i trzeba kombinować, żeby przeżyć. A przeżyć można na co najmniej kilka sposobów.

Jestem gdzieś w Afryce, a dokładniej gdzieś na 50 kilometrach kwadratowych Afryki. To duży kawałek terenu. Wyobraźcie sobie kwadrat o boku 7 kilometrów – aby przejść taki dystans spacerowym krokiem, potrzebne będzie półtorej godziny. Na poznanie przygotowanego przez grafików świata zejdzie jeden dzień grania jak nic, a przecież w nocy, podczas deszczu czy przy silnym wietrze gorzej widać. Na domiar złego zbrojni w kałasznikowy tubylcy skłonni są do turystów strzelać. Czarny ląd, mroczni ludzie.

Przybywam nań w konkretnym celu: zostałem wynajęty po to, by wytropić i dorwać lokalnego handlarza bronią, którego interes kwitnie dzięki konfliktowi, który sam podsyca. Co najpiękniejsze, wcale nie muszę tego robić – jeśli odwrócę się na pięcie i pójdę sprawdzić, co jest za najbliższą górą, nie rozkwaszę nosa na żadnej niewidzialnej ścianie. Gdy będę chciał czymś się zająć, znajdę niejednego człowieka, który zleci mi popłatne i niebezpieczne zadanie – czasem bez związku z moim głównym celem wizyty w Afryce, czasem czegoś cennego będę mógł się przy okazji dowiedzieć. Jeśli po drodze napotkam dziką zwierzynę, będę mógł ją upolować, jeśli jakieś drzewo źle się mi będzie z otoczeniem komponować, nic nie stoi na przeszkodzie, by mu trochę gałęzi odrąbać. Na przykład granatem. Albo podpalić je i patrzeć, jak ogień je trawi, aż pozostanie po nim zwęglony kikut. Ale z ogniem trzeba ostrożnie, bo rozprzestrzenia się zgodnie z kierunkiem wiatru, a chwytają go nie tylko drzewa, ale generalnie wszystko, co zgodnie z naszą wiedzą winno się palić. Na przykład ludzie, a wśród nich i gracz. Ogień jest bardzo ważny dla wszystkiego, co się będzie na ekranie dziać.

Strzelanie do przeciwników, którzy zajęli się od płomieni nie tylko ma swój urok, lecz jest uzasadnione taktycznie.

Gdzieś na skraju dżungli i sawanny spotykam człowieka, który zleca mi wysadzenie rurociągu w pobliskim obozie. Przy okazji, w tej samej chacie spotykam jednego z 12 operujących w okolicy najemników, ludzi takich jak ja – jedną z tej dwunastki jest właśnie moja postać. Takie znajomości potrafią się okazać niezwykle przydatne, gdy padnę w walce, bowiem jeśli któryś z moich kumpli znajdzie się w pobliżu, gotów będzie mnie z krwawego bigosu wyciągnąć i opatrzyć. Wychodzę z chaty, wsiadam do przygodnego auta i podjeżdżam kilkaset metrów. Nie decyduję się na wjechanie do obozu od frontu, lecz zatrzymuję się wcześniej i przemykam bokiem. Chłopak z UbiSoftu poleca mi posłużenie się rakietnicą, a następnie wystrzelanie pozostałych przy życiu przeciwników z kałacha. Ja jednak nie lubię robić większego zamieszania, niż jest to konieczne. Sprawdzam okolicę na mapie, którą trzymam w ręce – w drugiej ręce kompas. Z pomocą lunetki wyławiam ludzi spomiędzy spowitych bujną roślinnością zabudowań – istotne z taktycznego punktu elementy zostają zaznaczone na mojej mapie. Na wieży dostrzegam snajpera. Mogę cichcem go zabić, zabrać mu snajperkę i wystrzelać wszystkich przeciwników ze stosunkowo bezpiecznego punktu na wieży. Podkradam się za stertę opon i... tracę zimną krew, bo nie mam ochoty czołgać się po krzakach przez kwadrans, gdy nade mną stoi tłumek dziennikarzy i każdy przeklina mnie za każdą minutę mojej gry. Kryję się dokładnie za oponami, biorę do ręki kałasznikowa i rozpoczynam precyzyjny ostrzał. Jeden strzał, jeden zabity. I nie sposób przy okazji nie zauważyć, jak ładna i dopracowana jest broń. Co więcej, gdy zdarzy się jej zaciąć, każdy jej rodzaj ma przypisaną własną animację jej naprawiania.

I wtedy wychodzą braki w sztucznej inteligencji gry. Niby przeciwnicy są w stanie okrążać gracza, współpracować ze sobą, gdy są ranni uciekają, gdy gracz ucieka samochodem, sami sobie jakiś znajdą, żeby go gonić, a tymczasem moja zasłona z opon okazuje się dla nich nie do przezwyciężenia. Przyczajają się za nią nie mogąc oddać do mnie strzału (bo karabin trzymają na biodrze), ja zdejmuję ich zaś jeden po drugim, gdy tylko dojrzę czyjąś głowę. A mógłby któryś z nich rzucić mi granat... Ci, którzy decydują się zaczekać na mnie w większej odległości, znajdują sobie stosowną osłonę i wszystko byłoby okej, gdyby nie to, że mnie wystarczy wystawić pół oka ze swojej kryjówki, by trafić w cokolwiek, oni zaś nie są w stanie mi się odwzajemnić. Jest tu jeszcze to i owo do poprawki i mam wielką nadzieję, że do premiery gry zostanie poprawione, bo psuje doskonały ze wszech innych miar efekt.

Na tych, których nie dałem rady wystrzelać ze swojego schronienia, przypuszczam frontalny atak. Ostateczna rozgrywka ma miejsce w baraku, do którego się schowałem, gdy zrobiło się gorąco i musiałem się podleczyć – zastrzyk w nadgarstek zrobił swoje. Gram na wyższym (z dwóch dostępnych) poziomie trudności i... gram kiepsko. Powinienem już zostać zabity, ale udaje mi się wyjść cało z zamieszania i ponownie podreperować siły zastrzykiem. Nie dość wysoki poziom trudności, w połączeniu z omyłkami SI pozwalają mi przeżyć – ale absolutnie należy to wyregulować.

Walka z czterema przeciwnikami naraz ma szansę powodzenia, tylko dzięki błędom, jakie mogą oni popełnić.

Idę do wskazanej rury, montuję na niej ładunek wybuchowy i uciekam. Bum! Tak prawdę powiedziawszy różnego rodzaju efekty – w tym niektóre wybuchy, czy tryskającą wodę – również pasowałoby jeszcze ulepszyć.

Opuszczam obóz i schodzę skalną ścieżką nad rzekę – tam czeka na mnie łódź. Wsiadam do niej i płynę. Brzegi odbijają się w wodzie, ta bryzga zza burty, cienie drzew przemykają po poszyciu. Przy wodopoju dostrzegam dwie zebry, więc zatrzymuję się, puszczam ster i biorę do ręki snajperkę. Zebry padają martwe. (Hej! To tylko dla eksperymentu było). Na zakolu wysiadam na brzeg i biegnę przez wysoką trawę w stronę wioski za wzgórzem, po drodze wchodzę w posiadanie miotacza ognia, który znajduję przy dwójce zabitych (ich martwe ciała padają na ziemię bardzo realistycznie), niemniej to już nie był eksperyment, to było w obronie koniecznej.

Upewniam się z pomocą swojej wielofunkcyjnej lunetki, skąd wieje wiatr i kierując się odczytem podpalam połać suchej trawy. Wiatr przerzuca ogień na drewniane zabudowania, beczki eksplodują, opony płoną, żołnierze uciekają przed ogniem. Jeden z nich wskakuje do jeepa, ale zanim zdąża ruszyć, zabijam go serią z kałasza. Drugi wybiega spomiędzy zabudowań, dostrzega mnie i zabija. No co? Zdarza się. Innym razem w podobnej sytuacji mogłoby być zupełnie inaczej, bo w Far Cry 2 proceduralny jest nie tylko wiatr i ogień, ale przede wszystkim zachowanie się ludzi, w tym decyzje, które podejmują.

Układanie zużytych w stosy opon to taki afrykański obyczaj, który ma zapewnić jak najefektowniejsze przywitanie gości z wyrzutniami rakiet.

I mógłbym tak jeszcze długo, ale mam nadzieję, że będzie na to okazja w swoim czasie. Czyli wówczas, gdy gra – ze wszystkimi należnymi jej poprawkami – zagości na moim blaszaku. Oczywiście na nowym blaszaku, bo po UbiDays nie mam wątpliwości: żeby osiągnąć taki efekt, potrzebna jest moc. Tak naprawdę nawet na prezentacji nie znalazł się komputer, który uciągnąłby grę płynnie przez cały czas. Wystarczyło wsiąść do samochodu, przejechać z dużą prędkością dłuższy kawałek i sprzęt zaczynał się krztusić. Cudów nie ma. Ma jednak szansę być to coś wielkiego – i pod względem rozmachu tudzież prezencji świata, i pod względem niełatwej fabuły. Tu nie będzie żadnych bajek dla dzieci o supermutantach. Będzie za to opowieść o człowieku, który nie ma nic do stracenia i ma zabić drugiego człowieka, który gdzieś tam jest. Na 50 kilometrach kwadratowych Afryki. Jak żywej.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • piękny, otwarty świat o rozmiarze 50 kilometrów kwadratowych;
  • brak przerw na doładowywanie terenu;
  • pory dnia i nocy, wiele rodzajów pogody;
  • intrygująca fabuła oraz mnogość wątków pobocznych;

OBAWY:

  • nie będzie się dało zepsuć wszystkiego, co widzimy;
  • przeciwnicy nie będą tak inteligentni, jak by się o to prosiło;
  • poziom trudności wymaga podregulowania – powinien chyba być wyższy;
  • grafika piękna, ale poprawienie kilku efektów jej nie zaszkodzi;
  • sprzęt wymagany do gry już powstaje w tajnych laboratoriach wojskowych – czy zdążą na premierę?
Far Cry 2

Far Cry 2