Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 sierpnia 2008, 09:29

autor: Patrycja Rodzińska

Fallout 3 - GC 2008

Na GC w Lipsku mieliśmy okazję przyjrzeć się bliżej nowej i długo oczekiwanej grze Bethesda Softworks - Fallout 3, a także porozmawiać z Petem Hinesem o przyszłości firmy.

Żadna gra w ostatnim czasie nie wzbudzała tylu kontrowersji i emocji, co Fallout 3. Przez 4 lata fani serii zastanawiali się, czy twórcy Obliviona z Betesda Softworks, zdołają dorównać poprzednim odsłonom słynnego cyklu. Czy ekipa Todda Howarda będzie mogła konkurować z Timothym Cainem? Marka Fallouta to niebotyczna siła. Z jednej strony samonapędzająca się lokomotywa, która może też okazać się pułapką. Fallout, dzięki swojemu postnuklearnemu klimatowi i wciągającej fabule, urósł do rangi gry kultowej. Kult czegokolwiek niesie w sobie obawę o jego „zbezczeszczenie”. Dlatego podziwiać ludzi z Bethesdy należy choćby już za samą odwagę.

Na targach Games Convention w Lipsku stoisko Betesda Softworks w Centrum Biznesowym, zaaranżowane w stylu amerykańskiego saloniku z lat 50-60 tych, było jednym z tych, które nigdy nie pustoszało. Kilka konsol Xbox 360, a szczególnie 2 pecety, non-stop okupowały branżowe media. Słowo okupować jest absolutnie na miejscu. Niektórzy przysysali się do Fallouta 3 na tyle skutecznie, że nawet wysyłanie morderczych spojrzeń w stylu „pan szanowny chyba już za długo gra, nieprawdaż?” nie pomagało. Graczy na stoisku Fallouta ogarniała hipnoza. Ekran, myszka, klawiatura, tudzież pad, słuchawki na uszach i to nieobecne spojrzenie znane tak dobrze wszystkim żonom (rzadziej mężom) i matkom posiadającym na wyposażeniu domowym gracza.

Dzięki temu, że Pete Hines poprosił jednego z dziennikarzy, by zakończył grę i odstąpił mi miejsce, mogłam rzucić okiem, oprócz początku gry, na to do czego doszedł poprzednik, co w tak ekspresowym tete a tete z Fallout 3 nie byłoby wykonalne.

Pozdrowienia z Games Convention. Pete Hines i ja.

W skrócie, nasza przygoda zaczyna się w Krypcie 101, gdzie kreujemy bohatera Fallout 3. Na początku wybieramy płeć postaci, jedną z ras – kaukaską, afroamerykańską, hiszpańską i azjatycką, wygląd twarzy, kolor włosów, oczu itd. Następnie określamy statystki postaci w systemie S.P.E.C.I.A.L – siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zwinność oraz szczęście. Główny watek fabularny dotyczy zniknięcia ojca, który postanawia opuścić Kryptę - jedyny schron, do którego nikt dotąd nie wchodził i nikt go nie opuszczał. Wyposażeni w Pip–Boy 3000 na lewej ręce – urządzenie informujące nas o wszystkim, od stanu napromieniowania, stanu zdrowia po przedmioty, które posiadamy – wyruszamy na poszukiwanie jedynego rodzica, jaki pozostał nam po śmierci matki. I tu zaczyna się właściwa gra, która przenosi nas w okolice Waszyngtonu. Ukończenie głównego wątku fabularnego zajmuje około 20-25 godzin ciągłego grania. Jeśli doliczymy do tego zadania poboczne, wyjdzie godzin 100.

Uruchamiając dźwignię, otwieramy właz krypty i naszym oczom ukazują się skąpane w słońcu zdezelowane pustkowia. Ślicznie smutne. Warto przystanąć w wysokiej trawie i posłuchać jak szumi. Fallout 3 posiada takie... ujmujące drobiazgi, które budują klimat jak szumiący wiatr czy grające w tle radio.

Czas na wybranie swoich umiejętności np. Lockpick, Explosives, Melee Combat, Medicine, Repair, Science, Small Gun, Speech, Barter, Sneak, Energy Weapon, Unharmed Combat, a także pierwszego perka. W grze dostępnych będzie około 100 perków – w trakcie każdej rozgrywki użyjemy ich około 20. Zatem żeby odblokować je wszystkie, rachując na palcach, grę należałoby przejść pięć razy. Wśród perków jak Daddy's Boy, Thief, Gun Nut, Child At Heart w oko wpada mi kontrowersyjnie brzmiący Lady Killer, który zwiększa obrażenia wobec żeńskich przeciwników o 10 procent.

Kieruję się w stronę miasteczka, aby rozpoznać sytuację, pozbierać trochę przedmiotów (Pip–Boy 3000 sortuje je w kategoriach Broń, Pomoc, Amunicja, Strój, Pozostałe) i sprowokować sytuację, co by sprawdzić jak działa system celowania VATS. Walka w Fallout 3 odbywa się w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy. System pozwala zatrzymać rozgrywkę i wycelować w określoną część ciała przeciwnika. VATS wyświetla przy tym statystyki stanu zdrowia, co pozwala trafić w najsłabszy punkt naszego oponenta. Z kolejnym strzałem i wprawą robi się to całkiem przyjemne. W sumie, kupa śmichów i chichów, bo przy pomocy VATS możemy ustawić kilka trafień, odstrzelić jakiejś nieszczęsnej pokrace jedną nogę, potem następną, a efekty obejrzeć na filmiku kręconym w zwolnionym tempie z kamery ustawionej obok postaci. Generalnie, Fallout 3 nie jest grą odpowiednią dla osób o wrażliwym żołądku. Trafienia krytyczne są malowniczo sugestywne – coś w deseń scenki wieńczącej film From Dusk Till Down Quentina Tarantino. Przeciwnicy nie widzą naszych statystyk zdrowia, ale samemu tez możemy „oberwać” selektywnie, lecz na tę okazję mamy stimpacki, które można aplikować całościowo lub na wybrany fragment ciała. Aktualny stan zdrowia wyświetla nasz Pip–Boy 3000.

VATS – system pozwala zatrzymać rozgrywkę i wycelować w określoną część ciała przeciwnika.

Nie samą walką gracz żyje. Czas zacząć się komunikować. Dialogi, a w sumie jest ich blisko 40 tysięcy, to mocna strona gry. Angielskie dubbingi, przynajmniej te należące do byłej prostytutki Silver i szeryfa Megaton są świetne. Nawiązując rozmowę z Silver, uzależnioną od narkotyków prostytutką próbującą przy pomocy medykamentów zapomnieć o swojej przeszłości, możemy przeciągnąć rozmowę przez dobrą chwilę poznając historię jej życia i miasteczka. Jednak, przynajmniej ten dialog wydawał się prowadzić, pomimo np. nieuprzejmości wobec Silver, które powinny zamknąć drogę dalszej konwersacji, do wyłącznie jednego rozwiązania – podjęcia się pomocy kobiecie w załatwieniu jej starych spraw z właścicielem saloonu.

Postacie NPC, przez wzgląd na ich mniejszą liczbę, są znacznie lepiej dopracowane, niż w Oblivionie. Ale patrząc na całokształt grafiki w Fallout 3, a klimatu jej nie odmawiam i jest to moje subiektywne odczucie, nie padłam na kolana. Może to wina ustawień, może czegoś jeszcze. W niskich detalach grafika była rozmyta, w wysokich raziła ostrością. Nie wyjaśnię tego, bo i obsługa Fallouta 3 problem zauważyła, zrobiła się nerwowa, ale odpowiedzi nie miała.

Naszej postaci mogą w trakcie rozgrywki towarzyszyć inni bohaterowie, jednak „to zależy w dużym stopniu od karmy, kto zostanie naszym kompanem. I jest ich niewielu. Za wyjątkiem psa, naraz możesz mieć tylko jednego” - opowiada Pete Hines.

System karmy w Fallout 3 jest wrażliwą strukturą. Stracić ją można bardzo szybko. Postanawiając pomóc byłej prostytutce w załatwieniu starych spraw z właścicielem saloonu popełniam uczynek co najmniej szlachetny. Uznałam, że zważywszy na okoliczności, poczęstowanie się wiewiórką na patyku z lodówki Silver nie będzie niczym złym. A jednak było. System karmy zdaje się być tu moralnie jednoznaczny, nie uznaje niuansów i łatwo uzyskać poziom „bastard”.

GOL: Jak się ma poziom poprawności politycznej? Dzieci mogą zostać przez nas nawet przypadkiem zaatakowane?

Pete: Absolutnie nie. Dzieci nie można w Fallout 3 atakować, strzelać do nich. Można z nimi rozmawiać, pocieszać je.

GOL: Pete, gram męską postacią, wybrałam perk Lady Killer, który daje mi 10% więcej zadanych obrażeń wobec kobiet. To jest poprawne politycznie? Szowinizm w dzisiejszych czasach w grze skierowanej do masowego odbiorcy, no nie wiem, nie wiem?

Pete: Grając kobiecą postacią możesz wybrać perk Black Widow, dzięki któremu zyskasz nie tylko fory wśród mężczyzn, ale też zadawane im obrażenia będą poważniejsze. Gdybyśmy nie zrobili tej opcji, to bylibyśmy szowinistami.

GOL: Doczekamy się narzędzi edycyjnych dla Fallout 3 w wersji na PC?

Pete: Na razie na pewno nic takiego nie mamy w planach. Ale nie twierdzę, że kiedyś....

GOL: Przyszłość Bethesda Softworks na najbliższe 4-6 lat wydaje się już zaplanowana. Wykupiliście prawa do Fallout 4 i Fallout 5.

Pete: To prawda. Wydamy te gry, ale nie chce w ogóle na razie o tym myśleć. Poza tym, możemy wydać jeszcze zupełnie nowy tytuł.

GOL: Skoro zakupiliście licencje, to musicie być pewni sukcesu Fallout 3.

Pete: Mamy jakieś obawy, czy spodoba się wszystkim fanom, ale jesteśmy pewni siebie, bo zrobiliśmy tę grę najlepiej jak mogliśmy. Jesteśmy pewni siebie, ale nie aroganccy. Zrobiliśmy dobrą grę w 2006 roku i chcieliśmy udowodnić sami sobie, że możemy zrobić lepszą grę. Nie obchodzi nas, co mówią sobie ludzie. Nie możemy kontrolować ludzkiego gadania, tylko martwić się o naszą pracę.

GOL: Gracze będą porównywać Oblivion z Fallout 3.

Pete: Wszystko, co zrobiliśmy w Fallout 3 bazowało na początku na Oblivionie, ale wszystkie błędy popełnione w Oblivionie, bo nie twierdzimy, że to idealna gra, staraliśmy się poprawić.

GOL: Pete, nie masz już dość Fallout 3?

Pete: Nieee, dość nie. Tylko... na tym etapie Fallout 3 mogę porównać do ósmego miesiąca ciąży. Cieszysz się, ale dziecko zaczyna być zbyt ciężkie. Po tak długim czasie pracy chciałbym, żeby Fallout już wyszedł.

Wydawanie twardych sądów nie spędziwszy uprzednio 20 godzin przy grze jest nie na miejscu. Tym różnią się bardzo pierwsze wrażenia od recenzji. Skoro zatem o emocje, nie obiektywizm, tu chodzi pozwolę sobie na koniec podzielić się z Wami przemyśleniem. Jeśli nawet Fallout 3 nie spełni oczekiwań fanów serii, to może okazać się po prostu dobrą grą, której największą wadą będzie marka Fallouta. Co więcej, Fallout 3 i towarzyszące tytułowi działania promocyjne, mogą przypomnieć młodszym graczom lub nie - graczom, że ktoś, kiedyś, dawno temu wydał Fallout 1 i Fallout 2.

Patrycja „Soleil Noir” Rodzińska

Fallout 3

Fallout 3