Fable: The Journey - ostatnia wielka bajka Petera Molyneux
Peter Molyneux znowu czaruje obietnicami – jego gra Fable: The Journey ma być emocjonalną podróżą przez malowniczy, ale niebezpieczny świat Albionu. Tym razem bez żadnego kontrolera, bo znany producent wziął na warsztat Kinecta.
Szymon Liebert


Peter Molyneux. To nazwisko wzbudza dzisiaj skrajne emocje. Sympatia, wstręt, rozbawienie oraz nadzieja – to tylko kilka z nich. Współtwórca sukcesu firmy Bullfrog i nieustanny poszukiwacz wyższych wartości w grach znany jest młodszemu pokoleniu z serii Fable. Gier, które miały oferować niesamowitą swobodę oraz poddawać testom naszą moralność. W rzeczywistości, choć seria ta nie do końca spełniła oczekiwania graczy, to przyciągnęły zarówno osoby żądne krwi, jak i te czerpiące radość z wyposażania swoich wirtualnych posesji.
Wkrótce saga ta wkroczy w nową erę, wraz z którą Molyneux pożegna swoje dzieło, aby stać się twórcą niezależnym i pracować nad nowymi grami. Co pozostawi po sobie słynny producent? Emocjonalną przeprawę przez malowniczy świat Albionu, w której to my będziemy kontrolerem. Poznajcie Fable: The Journey na Kinecta.
W trasie
Fable: The Journey to kolejny efekt poszukiwań Petera Molyneuxa. Twórca ten w dalszym ciągu pyta o to, kim jesteśmy jako gracze i ludzie oraz jak postąpilibyśmy w różnych sytuacjach, prowadzących do szczytnego celu: zostania prawdziwym herosem. W końcu wszyscy mamy w sobie pierwiastek bohaterski, jak twierdzi znanych psycholog Philip Zimbardo.

W grze wcielimy się w Gabriela, chłopaka, który wyruszy w podróż swojego życia, przeprawę, podczas której przemierzy 300 mil Albionu w drodze do Iglicy, lokacji znanej między innymi z Fable II. Gabriel podejmie się tego wyzwania, aby pomóc tajemniczej kobiecie o imieniu Theresa, która przekazała mu magiczną moc. Znaczną część tej przygody spędzimy z wirtualnymi lejcami w dłoniach, bowiem wzorem takich tytułów jak Shadow of the Colossus kompanem głównej postaci będzie rumak. Z tym zwierzęciem, co zapowiada w typowym dla siebie stylu Molyneux, nawiążemy prawdziwie emocjonalną więź, która wielokrotnie zostanie poddana trudnym próbom.

Chociaż gra nie będzie tak otwarta jak poprzednie Fable, pojawi się kilka dróg do celu, a sam świat okaże się spory. Eksplorując poboczne ścieżki, trafimy na typowe nagrody – na przykład skrzynie ze skarbami. Ukończenie całości ma zająć 12-16 godzin.
Lionhead postara się, aby sama podróż wielokrotnie wprawiła gracza w zachwyt. Oczywiście za sprawą świetnej oprawy audiowizualnej oraz urokliwości Albionu, który już w poprzednich częściach serii mógł się podobać. Tym razem studio tworzy produkcję bardziej ukierunkowaną i liniową, więc teoretycznie dysponuje większą mocą na wykreowanie efektownych krajobrazów. Przemierzając kolejne odcinki, będziemy oglądali przepiękne widoki rozciągające się na wiele kilometrów, ze wspomnianą Iglicą na horyzoncie. Podczas tej przeprawy nie zabraknie wizyty w ikonicznym mieście Bowerstone i wielu innych znanych miejscach.
Empatia
Ekipa Lionhead Studios poświęciła wiele godzin na to, aby wspomniany koń, być może jedyny przyjaciel gracza podczas podróży, wyglądał przekonująco i wręcz doświadczał różnych stanów emocjonalnych. Tak, to zapewnienia samego Molyneuxa, który znany jest z podkreślania znaczenia uczuć w swoich produkcjach. Podobno zwierzę w The Journey będzie odczuwało ból lub niepokój, a nawet odczyta podobne stany z zachowania gracza i odpowiednio na nie zareaguje.

A jak to się ma do samej rozgrywki? Podczas jednej ze scen przejażdżkowych zaatakują nas Hobbsy, rasa irytujących knypków, której szeregi poważnie przerzedziliśmy w poprzednich częściach gry. W wyniku walki wierzchowiec ciągnący wóz zostanie ranny. Staniemy przed wyborem – podążać dalej mimo złego stanu konia lub zboczyć z trasy i udać się do pobliskiej chatki, aby opatrzyć jego rany. Jeśli wybierzemy wersję humanitarną, będziemy mogli uzdrowić zwierzę za pewną cenę. W uniwersum Fable każde leczenie, jakiego się podejmiemy, przyniesie ból innemu istnieniu. Ta melodramatyczna zależność to dodatkowy czynnik utrudniający podjęcie wyboru. Czy warto uzdrowić kogoś i zranić inną osobę?
Bez wygłupów
Są tacy, którzy mówią, że Kinect nie sprawdził się w klasycznych produkcjach. Co ciekawe, Molynuex wydaje się rozumieć niechęć deweloperów do tworzenia gier na to urządzenie i oczekiwania odbiorców z grupy „hardkorowej”. Producent mówił w wywiadach, że w nowym Fable nie będziemy musieli skakać przed ekranem lub wykrzykiwać żenujących komend. „Chcemy, żebyś był zrelaksowany” – zapewnia twórca.
Podczas scen na wozie powinniśmy wyobrazić sobie, że trzymamy lejce – krótkim szarpnięciem rąk przyspieszymy, a podnosząc jedną z nich damy sygnał do skrętu. Zupełnie jak najprawdziwszy woźnica. Przesadne smaganie i szarpanie może sprawić przykrość naszemu zwierzęcemu kompanowi, więc trzeba będzie uważać na zbyt gwałtowne ruchy. No, chyba że zamierzamy uzewnętrznić za pośrednictwem gry ukryte pokłady sadyzmu.

W Fable nadarzy się sporo okazji do bycia złym – nawet we wspomnianej scenie leczenia konia. Prosta minigierka pozwoli pocieszyć zwierzę, zasklepić rany za pomocą magii oraz wyciągnąć strzały wbite w jego korpus. Lub wcisnąć je głębiej dla czystego okrucieństwa. Torturowanie zwierząt przybierze tu nową postać. Jeśli jednak chcecie, aby Molyneux miał spokojny sen, nie róbcie takich rzeczy. Twórca wolałby, żebyście opatrzyli swojego rumaka, a później pogłaskali go i oczyścili z brudu. Wszystko za pomocą prostych, nienachalnych gestów.
Bierzemy sprawy w swoje ręce
Twórcy The Journey są tak przekonani o intuicyjności swojego systemu sterowania, że rezygnują z większości typowych podpowiedzi. W tej grze będziemy musieli eksperymentować i sami uczyć się odpowiednich ruchów.
W Fable: The Journey nie zabraknie naturalnie scen, kiedy zmierzymy się z przeciwnikami na własnych nogach. Bohater zaprezentuje kilka technik walki, wywodzących się z jego magicznych zdolności. Rzucanie zaklęć to dalsze rozwinięcie wspomnianej polityki kinectowej –otrzymamy otwarty system czarowania, w którym różne gesty dadzą inne rezultaty. Manipulując odpowiednio obiema rękami, rozniesiemy wrogów kulami ognia, magicznymi strzałami i innymi technikami. Lionhead inspiruje się wyobrażeniami przeciętnego gracza o magii i przy okazji chce skorzystać z temperamentu odbiorcy. Mówiąc inaczej – w The Journey dosłownie utoczymy dłońmi pociski magiczne, a im bardziej żywiołowo to zrobimy, tym większą otrzymają one moc.

Jak wspomniałem, z magii skorzystamy, wykonując odpowiednie gesty, wyłapywanych przez czujne „oko” Kinecta. Prawa ręka posłuży do miotania kul ognistych i innych pocisków – im mocniej się zamachniemy, tym dalej trafi ładunek. Drugą dłonią będziemy podnosić przedmioty i manipulować nimi na różne sposoby za pomocą magicznego bicza. Najprostszym przykładem jest poniewieranie przeciwnikami lub niszczenie elementów otoczenia. Łącząc te dwa rozwiązania w jedno, wytworzymy przeróżne formy ataku i obrony. Eliminowanie wrogów ma być naturalne i płynne – tak abyśmy rzeczywiście czuli, że moc jest w naszych rękach i – jak reklamował Kinecta Microsoft – sami jesteśmy kontrolerem.
Krzycząc na grę
Przekazy osób, które miały okazję zagrać we wczesne wersje The Journey, brzmią dość jednoznacznie: twórcy potrafią dobrze korzystać z Kinecta. Sam Molyneux przyznał w jednej z rozmów, że zdaje sobie sprawę z wad tego kontrolera – na przykład z jego niedokładności. Deweloperzy poznali technologię Microsoftu na tyle, aby wiedzieć, jak ominąć, ukryć lub zamienić słabości Kinecta w siłę. Przekonamy się o tym w przeróżnych zagadkach zręcznościowo-logicznych. W jednej z nich porzucamy pociskami do celu na wzór gry w rzutki. Mnigierka ma nie wymagać nadmiernie dużej precyzji, ale na pewno trzeba będzie w niej odpowiednio wymachiwać ręką.

Peter Molyneux to prawdziwa legenda. Producent rozpoczął przygodę z grami na początku lat 80. XX wieku. Najbardziej znane dzieła tworzył w firmach Bullfrog i Lionhead, które zresztą założył. To między innymi z jego wizjonerskich pomysłów zrodziły się gry Populous, Syndicate, Theme Park czy Black & White.
Lionhead idzie o krok dalej w wykorzystaniu sensorów, bo zamierza wzbogacić rozgrywkę o wizjonerskie użycie głosu (na to mógł wpaść tylko Molyneux!). Nie chodzi o wydawanie sztucznych komend, ale spontaniczne mówienie do siebie, które zdarza się chyba każdemu z nas (np. podczas starcia z wyjątkowo trudnym przeciwnikiem). Jeśli wierzyć zapewnieniom, wypowiedzi gracza nacechowane emocjami wzmocnią siłę magii dzierżonej w prawej dłoni. Sarkastyczne uwagi sprawią za to, że czar przypisany do lewej ręki wydłuży swoje działanie. Pewne efekty da także krzyczenie na grę. Wyobrażacie to sobie? [Szczerze? Nie, nie wyobrażam sobie. – Gambrinus]
Sceptycyzm uzasadniony
Peter Molyneux potrafi czarować i roztaczać często nierealne, chociaż niewątpliwie ciekawe, wizje przyszłości, które niekiedy nie odbiegają od humorystycznych pomysłów na gry, publikowanych przez parodiującego go użytkownika Twittera (słynne konto @petermolydeux). Nawet nie będę próbował oszukiwać kogokolwiek, że w przypadku Fable: The Journey jest inaczej.

Chyba nikt nie ma wątpliwości, że dostaniemy grę bardziej zamkniętą i liniową od poprzednich odsłon sagi. Produkcję z rozgrywką uproszczoną i przystosowaną do możliwości Kinecta. Fable: The Journey może jednak stać się najciekawszym i najambitniejszym tytułem na tę platformę, bo jej twórcy rozumieją ograniczenia i możliwości bezdotykowej komunikacji z grą. Wydaje się więc, że Molyneux tworzy kolejną przygodę, która, podobnie jak Fable II, spodoba się zarówno osobom grającym od lat, jak i mniej zaangażowanym odbiorcom. Niektórzy będą narzekać – to oczywiste. Dla innych The Journey będzie zapewne intrygującym doświadczeniem i pokazem tego, co być może za kilka lat zostanie doprowadzone do perfekcji.