Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 sierpnia 2010, 17:49

Fable III - gamescom 2010

Na gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w prezentacji Fable III prowadzonej przez Petera Molyneux. Czym tym razem zaskoczył nas Lionhead?

– „Nie jestem zbyt dobrym PR-owcem, po prostu projektuję gry” – wita nas prowokująco Peter Molyneux, jeden z największych gawędziarzy pośród growych deweloperów. Twórca Fable’a III to ostatnia osoba, po której na gamescomie można spodziewać się podania suchych faktów. Siadamy wraz z nim w niewielkim pomieszczeniu Microsoftu i zaczynamy słuchać barwnej opowieści.

– „Podchodząc do projektowania Fable III, przyjrzeliśmy się poprzednim częściom serii i doszliśmy do wniosku, że popełniliśmy w nich karygodne błędy, rzeczy, które nie miały prawa zdarzyć się profesjonalistom. Począwszy od historii, która nie miała głębszego sensu, a skończywszy na świecie, który – mimo że przesycony humorem – nie był tak wspaniały, jak tego chcieliśmy. Pokażę Wam, na czym polega problem.”

Na stole ląduje kartka, a Peter z lubością zaczyna rysować na niej strzałki, tłumacząc przy okazji, jak przebiega historia w normalnej grze cRPG. – „Tworzymy bohatera, następnie rozwijamy go, czynimy silniejszym, potem jeszcze trochę silniejszym, aż wreszcie walczymy ze złym bossem i zabawa dobiega końca”.

Tym razem stoczymy walkę o władzę w królestwie Albionu.

W Fable III ma być inaczej. Historia składać się będzie z dwóch diametralnie różnych aktów. W pierwszym jako typowy buntownik przeprowadzimy rewolucję i pokonamy tyrana imieniem Logan, w drugim natomiast sami przejmiemy kontrolę nad królestwem Albionu i zdecydujemy, czy chcemy być jeszcze bardziej bezwzględnym władcą, czy też uczynić baśniową krainę rajem na ziemi. Wyboru dokonamy, spełniając (bądź nie) polityczne obietnice, jakie złożyliśmy wcześniej ciemiężonym mieszkańcom. Da to złudzenie uczestnictwa w sprytnych manipulacjach, jakie mają miejsce w prawdziwym świecie po tym, gdy ludzie dochodzą do władzy.

Molyneux znów rysuje strzałki – „Uwierzcie mi, że kocham RPG, całe to zbieranie przedmiotów, rozwijanie postaci. Jeszcze bardziej kocham jednak przygodę pełną akcji, gdzie każdy może się łatwo odnaleźć i bez przerwy uczestniczyć we wciągającej historii. Pokażę Wam to na przykładzie typowej lokacji: górskiego obozu, z którego możemy przenieść się wprost do zamkowego sanktuarium, nie włączając nawet menu pauzy”. W tym momencie Peter chwyta za xboksowy pad i z pasją przedszkolanki pokazuje nam palcem przycisk Start.

Faktycznie, próba zatrzymania gry powoduje, że bohater teleportuje się do swej średniowiecznej posiadłości, nie będącej niczym innym jak normalną bazą wypadową. Na środku głównej komnaty stoi stół z makietą Albionu. Podchodząc do niego z lupą, możemy przyjrzeć się dostępnym lokacjom. Obóz Dweller, wieś Brightwall, dolina Mistpeak – wszędzie możemy się natychmiast teleportować. Tuż za makietą znajdują się pomieszczenia z bronią i ubraniami. Tam mamy chwilę, by sprawić sobie nową fryzurę i zrobić bijący po oczach tatuaż. W jednej z komnat znajdujemy miecz.

– „System broni w grach RPG jest przeważnie taki sam – zaczynasz ze zwykłym sztyletem, ale na końcu gry i tak dostajesz zawsze w ręce „ostateczne narzędzie zagłady”, którym ubijasz wroga. W międzyczasie zbierasz dwieście różnych przedmiotów, których używanie z każdym rozdziałem staje się coraz bardziej nudne”.

W Fable III sami będziemy dbać o swój oręż. Początkowo autorzy chcieli nadać tej opcji formę minigierki, ale skończyło się na tym, że poszczególne parametry miecza będziemy modyfikować przyciskiem X. Gra wykryje, jak długo i z jaką częstotliwością naciskamy guzik podczas walki, a broń będzie odpowiednio ewoluować. Co ciekawe, na jej cechy wpłynie nawet Gamerscore, ale nie na prostej zasadzie, że im więcej zgromadzonych punktów, tym lepsze ostrze. Miecze poszczególnych graczy będą po prostu inne, co będzie można ocenić w trybie kooperacji, wymieniając się z przyjaciółmi posiadanym orężem.

To jeszcze nie koniec dygresji Molyneux, kolejna dotyczy rozwoju postaci: – „Awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia to w gatunku RPG przeważnie totalne nieporozumienie. Pomyślcie tylko – kiedy wasz bohater się rozwija, jego wrogowie również zyskują większą siłę, a walka cały czas pozostaje taka sama”.

Broń będzie ewoluować wraz z bohaterem.

Jakie z tego wyjście? W produkcji Lionheadu, rozwijając postać, nie tylko uczynimy ją potężniejszą, ale stopniowo otrzymamy też dostęp do nowych lokacji i opcji – nauki czarów, kupowania przedmiotów i domów, wchodzenia w związki z kobietami (żeby tylko…) etc. Wszystko to już było, ale w przepięknej, dojrzałej oprawie, przypominającej klimatem historię z Oliviera Twista gra brytyjskiego studia znów robi wrażenie. Wśród swoich inspiracji autorzy wymienili angielską rewolucję przemysłową i to jej zdobycze – szczególnie w dziedzinie broni palnej – pragną umieścić w swej interaktywnej baśni.

Pozostaje jeszcze kwestia wyborów moralnych, przy których Molyneux wspomina, że fabuła będzie bardziej dorosła niż poprzednio. Z drugiej strony nie zabraknie w niej także weselszych elementów – jak znane z intra kurczaki, które będą mogły podążać za nami aż do chwili, gdy rozprawimy się z Loganem, a jeśli zechcemy, pojawią się nawet na naszym dworze.

Gdy odfiltrować Fable’a III z epickich opowieści Sir Petera, wyłania się z niego obraz dość specyficznego cRPG, w którym ani nie uratujemy świata, ani nie zarżniemy toporem dziesiątków smoków, ale wykonując zakręcone questy, na pewno będziemy się dobrze bawić – w porównaniu z innymi grami z gatunku stosunkowo krótko, jednak zostanie po latach królem Albionu to i tak ciekawa propozycja. Mimo pewnej nieufności czekamy niecierpliwie na październikową koronację.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Fable III

Fable III