Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 sierpnia 2008, 10:18

autor: Marcin Łukański

Fable II - GC 2008

Fable 2 zapowiada się na jedną z bardziej urokliwych spośród oczekiwanych gier.

Fable 2 to jeden z głównych asów w rękawie Microsoftu. Obok sequela Gears of War, Fable 2 to najważniejsza premiera tego roku dla studia MS. Nie mogło jej oczywiście zabraknąć na targach Games Convention. Dzięki specjalnej prezentacji zobaczyliśmy najnowszą produkcję Petera Molyneux w pełnej krasie oraz zasmakowaliśmy świetnie zrobionej rozgrywki w trybie współpracy dla dwóch graczy.

Sama gra już na początku zrobiła na mnie bardzo miłe wrażenie i tak pozostało do końca prezentacji. Zakończenie spotkania przedstawieniem naprawdę świetnego trybu współpracy ostatecznie przekonało mnie co do niekwestionowanego sukcesu tej gry. Fable 2 powinno zadowolić zarówno zagorzałych fanów serii, jak i wszystkie osoby, które nie miały do tej pory styczności z magicznym światem stworzonym przez Lionhead.

Po uruchomieniu gry naszym oczom ukazało się urokliwe, ślicznie zrobione jezioro otoczone drzewami. Na niebie błyszczało słońce oświetlając jesienne kolorowe liście. Oprawa graficzna może nie była z kategorii tych „powalających”, ale prezentowała solidny poziom i było na czym zawiesić oko na dłużej.

Lokacje w Fable 2 są bardzo urokliwe.

Prezentacja rozpoczęła się pokazem podstawowych umiejętności głównego bohatera oraz tak zwanego „One button system”. Cały system walki opiera się na używaniu dokładnie jednego guzika. Za pomocą konkretnych przycisków na padzie wykonamy atak bronią białą, wystrzelimy ze strzelby oraz użyjemy magii. Siła danego ciosu lub czaru zależy od tego, jak długo przytrzymamy wciśnięty guzik odpowiadający za żądany rodzaj ataku.

Używanie broni białej i dystansowej jest niezwykle proste – wystarczy wybrać konkretny rodzaj niebezpiecznej zabawki i wciskać do woli wybrany guzik. W przypadku czarów sprawa jest tylko odrobinkę bardziej skomplikowana. Mamy bowiem dostęp do specjalnego drzewka magii, w którym dobieramy konkretne czary na konkretnych poziomach. Gdy już wybierzemy wymarzone magiczne sztuczki, pozostaje wdusić jeden guzik na padzie, aby uwolnić nieposkromioną moc.

Skutki działania czarów są bardzo ciekawe. Po użyciu potężnej magii cały ekran przybiera na pewien czas krwistoczerwoną barwę, co symbolizuje psychiczne zmęczenie postaci. W czasie zaciętej bitwy efekt ten potrafi stworzyć iście upiorną atmosferę. W sumie możemy wybrać 5 czarów w danym momencie, a czas ich rzucania zależy w głównej mierze od poziomu konkretnej umiejętności.

Po krótkim pokazie zdolności postaci udaliśmy się leśną ścieżką w kierunku pobliskiej wioski. Po drodze zobaczyłem, jak w różnych sytuacjach zachowuje się pies, który przebywa z nami przez całą grę. Zwierzę jest niezwykle inteligentne i stanowi nie tylko wyjątkowo miłego towarzysza podróży, ale potrafi też ostrzec przed niebezpieczeństwem czy pomóc w znalezieniu skarbów – jeśli wyczuje coś cennego, zaczyna warczeć, a nasz bohater może wyjąć łopatę i wykopać jakieś cacuszko.

Zaprezentowano również system interakcji z bohaterami niezależnymi, który jest niezwykle prosty i intuicyjny, a zarazem sprawiający wiele satysfakcji. W czasie rozmów z innymi osobami stosujemy różne rodzaje emocji: możemy być mili, uprzejmi, zabawni, atakować lub po prostu postępować dyplomatycznie. Używanie określonych emocji ma wpływ na to, czy dana postać nas polubi. Widać, że system interakcji sprawuje się całkiem nieźle i jest wyjątkowo przyjemnym sposobem komunikacji w świecie gry. Dodatkowo warto zaznaczyć, że każdego bohatera niezależnego możemy nazwać, co pozwoli łatwiej zidentyfikować wybrane przez nas osoby.

Po krótkiej wędrówce, główny bohater otrzymał pierwsze zadanie i można było zobaczyć w akcji wyraźny, ale mało inwazyjny system nawigacji. Przez cały czas na drodze widać złotawą smugę wskazującą odpowiednią trasę do wyznaczonego celu. Linia „magicznego GPS-u” nie przeszkadza w zabawie, a jednocześnie nie pozwala zgubić drogi.

Prowadzenie walki przy pomocy jednego przycisku sprawdza się świetnie.

Na sam koniec prezentacji pozostawiono walkę z armiami umarłych oraz tryb współpracy, który – niestety – został pokazany bardzo pobieżnie. W czasie zaciętej potyczki przekonaliśmy, że z pozoru dość prymitywny system walki jednym przyciskiem sprawdza się znakomicie i można za jego pomocą wykonać dużo urozmaiconych ciosów, a całość prezentuje się bardzo smakowicie. Bohater wykonuje zamaszyste cięcia, naokoło latają zwłoki, wybuchają potężne kule ognia, a efekty czarów wypełniają cały ekran.

Przy okazji tej potyczki poznaliśmy również sposób awansowania naszej postaci. W zależności od tego, których umiejętności używamy, aby pokonać przeciwników (atakując bronią białą, dalekiego zasięgu lub czarami), otrzymujemy tego rodzaju punkty doświadczenia. Dodatkowo dostajemy pewną ilość tak zwanego „doświadczenia ogólnego”. Punkty zdobyte w czasie walki możemy wydać na rozwijanie konkretnych umiejętności bądź czarów.

Pikanterii dodał walce tryb współpracy. Do rozgrywki dołączyła jedna osoba i – niestety – jedynie na kilka minut wspomogła naszego bohatera. Oczywiście, automatycznie wzrosła ilość efektów wylewających się z ekranu, a na polu walki zapanował lekki chaos. Całość prezentowała się niesamowicie i – co najważniejsze – bardzo grywalnie. Przy okazji zobaczyliśmy sposób podziału łupów w trybie współpracy. Osoba, do której dołącza znajomy – używając odpowiednich „suwaków” w niewielkim i czytelnym menu – może zadecydować, jaki procent ekwipunku, złota i doświadczenia otrzyma każdy z graczy.

Cała prezentacja niestety nie była zbyt długa i pozostawiła po sobie duży niedosyt. Ale nie dlatego, że była słaba, tylko dlatego, że chciałem zobaczyć o wiele więcej z tej świetnie zapowiadającej się produkcji.

Peter Molyneux opowiada o Fable 2 w samych superlatywach. W wielu przypadkach wyolbrzymia i przesadza, nie zmienia to jednak faktu, że sequel Fable to kawał świetnej gry, która na długo zagości w czytnikach naszych konsol.

Marcin „Del” Łukański

Fable II

Fable II