Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lipca 2008, 09:23

autor: Krzysztof Gonciarz

Fable II - E3 2008

Fable II to zdecydowanie jedna z najlepiej zapowiadających się gier, które zobaczyliśmy na E3.

Fable II jest już skończone” – tymi słowy rozpoczął Peter Molyneux swoją przemowę na konferencji Microsoftu. Czy to prawda? Nie jesteśmy w stanie stwierdzić. Na targach E3 mogliśmy jednak spędzić trochę czasu nad grywalną wersją tej produkcji. Choć w prezentowanych fragmentach nie było widać wszystkich atrakcji, nad którymi Peter rozwodził się ostatnimi miesiącami, to i tak Fable II okazuje się być jedną z najciekawszych i najbardziej oryginalnych propozycji na wystawie.

Przygotowany na E3 wycinek kodu daje użytkownikom wybór: przejść sam początek fabuły jako chłopiec lub dziewczynka, spróbować walki na bagnach jako wojownik, strzelec lub mag, albo też wskoczyć do „piaskownicy” i połazić po jednej z wiosek. Spróbowaliśmy swoich sił w każdym scenariuszu.

Obok targów, Microsoft zorganizował specjalną imprezę poświęconą Fable II.

Fable II rozpoczyna się od milutkiego, lirycznego intra, które wprowadza gracza w magiczny świat Albionu tylko po to, żeby za chwilę otrzeźwić go perwersyjną animacją ptasiej kupy lądującej na czole bohatera. Przejmujemy kontrolę nad naszą postacią i odbywamy pierwszą rozmowę z jej siostrą. Do miasta przybył obwoźny handlarz, który na swoim kramiku oferuje magiczne artefakty, wróżby i inne imponderabilia. Udajemy się zobaczyć, co ma w swojej ofercie. Molyneux twierdzi, że nie znosi minimapy – teoretycznie niezbędnego elementu interfejsu, który paskudzi wszystko na ekranie. Zamiast niej, Lionhead postawił więc na magiczną nitkę, która rozwijając się pod nogami bohatera, wskazuje mu słuszny kierunek drogi (w pokazywanej wersji nie było też dostępu do pełnej mapy). Kiedy dochodzimy do kramu, zauważamy sposób, w jaki prowadzona jest kamera: kiedy w okolicy dzieje się coś szczególnie ważnego, możemy wcisnąć LT, żeby przyjrzeć się temu bliżej. Widok nie zmienia się automatycznie.

Handlarz ma w swojej ofercie magiczne pudełko, które podobno spełni jedno życzenie nabywcy. Dzieci postanawiają zebrać na nie pieniądze – 6 monet. Podobnie jak w pierwszym Fable, jest to swojego rodzaju tutorial. Musimy ukończyć sześć prostych zadań, z których każde wprowadzi nas w inny aspekt sterowania. czy będzie to obsługa systemu gestów czy walka drewnianym mieczykiem. Na swojej drodze spotykamy też psa, którego ratujemy od znęcającego się nad nim łotrzyka. Jak wiadomo, kundelek odegra w Fable II niemałą rolę.

Widzieliśmy, co stanie się po kupieniu pudełka i w jaki sposób bohater zakończy swoje beztroskie dzieciństwo. Żal jednak opisywać szczegóły i spoilerować – powiedzmy tylko, że baśniowa konwencja jest zachowana, a kolejne wydarzenia wciąż bawią i interesują, choć nie są zaskakujące. Przejdźmy do „dorosłego” epizodu.

Znajdujemy się na mrocznych bagnach – nasz bohater specjalizuje się w jednej z trzech sztuk walki, ale w ograniczonym stopniu może używać każdej z nich. Pod X-em kryją się ciosy zadawane mieczem, pod Y-kiem strzelba, a pod B – magia. Tak, to słynny system „walki jednym przyciskiem”, który Peter wymienia w gronie największych innowacji Fable II. Choć dorabianie do niego wielkiej teorii może być trochę na wyrost, to trzeba przyznać, że pomysł jest świetny i działa bardzo sprawne. Bez żadnego kombinowania wskakujemy w sam środek starcia i ani na moment nie czujemy się zdezorientowani. Wydaje się tylko, że mało tu taktyki – zwłaszcza w przypadku walki mieczem. Jest za to mnóstwo rytmicznego, w miarę przemyślanego klepania właściwego przycisku, a od czasu do czasu przytrzymania go w celu wykonania mocniejszego ataku. Cóż.

Po pokonaniu kilku grup przeciwników (wśród nich Hobbesy i Balverine’y znane z jedynki) widzimy też w akcji system doświadczenia. Z każdego powalonego wroga wylatują zielone orby – rodzaj ogólnych punktów doświadczenia, które sumują się na poziomy bohatera. Drugi typ orbów zależy od sposobu, w jaki pokonaliśmy stwora. Jeśli użyliśmy miecza, otrzymamy niebieskie orby, jeśli strzelby – żółte, magii – czerwone. To z kolei pomysł Petera na nierozerwalne powiązanie ze sobą *stosowanej* taktyki z rozwijaną. Nie zostaniemy magiem przez walkę bronią palną. Przez cały czas towarzyszy nam pies, który od czasu do czasu angażuje się w walkę, a także wskazuje nam drogę do skrzyń z przedmiotami. Mamy możliwość wykonywania w jego stronę nagradzających lub karcących gestów, na które żywo reaguje.

Gesty to nasz sposób na interakcję z NPC-tami.

Ostatnim fragmentem, który możemy przetestować, jest wspomniany Sandbox – spacerek po jednej z wiosek. Nie ma tu zbyt wiele do roboty. Spotykamy jednego z NPC-ów i prowokujemy go, pokazując mu środkowy palec, puszczając bąka i śmiejąc się z niego. Każdy kolejny gest powoduje zmianę w jego nastawieniu wobec nas. Po chwili zaczyna uciekać. Próbujemy go dogonić i zabić, ale najwyraźniej nie da się tego zrobić – podobno to tylko ograniczenie wersji przygotowanej specjalnie na E3. Z radością zauważamy, że dookoła naprawdę nie ma niewidzialnych ścian, a bohater umie przeskakiwać przez płotki – czyli przed Geraltem udałoby mu się uciec. Widzimy też poruszające się po okolicy markery, oznaczające graczy z listy przyjaciół Xbox Live, którzy równolegle bawią się w singla (to jest właśnie ten słynny instant co-op).

Stylistyka Fable II jest bardzo bliska pierwszej części gry, a przy tym zaserwowana z urzekającą gracją. Kolory, kształty, detale są bardzo miłe dla oka, przyjazne użytkownikowi. Coś w tym jest, że Molyneux chciał uczynić tę grę zachęcającą zarówno dla doświadczonych graczy, jak i casuali. Chyba mu się udało. Zdecydowanie jedna z najlepiej zapowiadających się gier, które zobaczyliśmy na E3.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Fable II

Fable II