Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 maja 2010, 10:07

autor: Filip Grabski

F.3.A.R. - zapowiedź

Trzecia gra z serii F.E.A.R. to jednocześnie pierwsza odsłona cyklu, która nie jest produkowana przez studio Monolith. Czy nowy deweloper podoła wyzwaniu i po raz kolejny wzbudzi w nas strach?

W pierwszej części gry F.E.A.R. byliśmy świetnie wyszkolonym żołnierzem (Point Man), którego niepospolite zdolności wbijały graczy w fotel, a przeciwników w ściany. Przez cały czas ścigaliśmy naszego brata (Paxton Fettel), choć o pokrewieństwie tym nie wiedzieliśmy niemal do samego końca. Mało tego – nieustannie straszyła nas własna matka (Alma). W części drugiej znowu wcieliliśmy się w sprawnego wojaka (Becket) o nielichej predyspozycji do bycia „badassem”, a naszym zadaniem było rozprawienie się z paranormalnie podkręconą matką wspomnianego rodzeństwa. Jest to historia rodem z telenoweli, która na szczęście została poddana procesowi ustrasznienia, zmrocznienia i zhorrorzenia. A teraz czas na część trzecią.

F.E.A.R. 3 (lub – jeśli wolicie internetową nowopisownię – F.3.A.R.) będzie bezpośrednią kontynuacją poprzednich gier z serii, więc dokładniejsza znajomość fabuły tychże z pewnością się przyda. Pozwolę sobie zatem nakreślić najważniejsze momenty z dotychczas opowiedzianej historii. Alma Wade, główna żeńska postać uniwersum i jednocześnie źródło większości strasznych momentów i kłód rzucanych pod nogi protagonistom, jest bardzo zła na cały świat, a przede wszystkim na ludzi z firmy Armacham, którzy chcieli brzydko wykorzystać jej niesamowite nadprzyrodzone zdolności. Podczas wielu lat eksperymentów jej gniew urósł do takiego poziomu, że zaczął wyraźnie wpływać na widzianą w grach rzeczywistość. Bohater pierwszego odcinka Point Man jest pierworodnym synem Almy, a ścigany przez niego Paxton Fettel to jego młodszy brat. Brat, którego zabił, nawiasem mówiąc. Fettel to jednak zbyt potężna postać i zmartwychwstanie (w dodatku do drugiej części gry – F.E.A.R. 2: Reborn) nie sprawiło mu większej trudności. F.E.A.R. 2 natomiast wsadza nas w buty niejakiego Michaela Becketa, którego wyjątkowa sprawność została dodatkowo ulepszona przez naukowców z Armachamu. Naszym głównym zadaniem jest zgładzenie Almy, ale niestety splot niesprzyjających okoliczności powoduje, że panna Wade gwałci (sic!) naszego bohatera, czego rezultatem jest ciąża. Ciąża, która stanie się najistotniejszym punktem historii trzeciej części gry.

Kamień i nożyce! Wygrałem?

Najważniejszą nowością w trzecim F.E.A.R. jest tryb kooperacji. Gracze wcielą się w znanych z „jedynki”: Point Mana i Paxtona Fettela. Braterska współpraca ma być najdoskonalszym sposobem poznania przedstawionej w produkcji historii. Jeśli jednak wolicie bać się w samotności, nic nie stoi na przeszkodzie – sterować będziecie wówczas Point Manem, a Fettel pojawi się jako istotny dodatek w odpowiednio wyreżyserowanych, oskryptowanych fragmentach (nie ma być zatem tak, że kontrolę nad nim przejmie AI i Fettel będzie obecny przy nas przez cały czas).

Skupmy się jednak na co-opie. Punkt pierwszy: wybór postaci. Point Man jest typowym bohaterem FPS-ów, równie sprawnym co w 2005 roku. Ma dostęp do wielu rodzajów broni, ma świetny refleks (nie zabraknie typowego dla serii spowolnienia czasu) i generalnie jest bardzo, ale to bardzo, twardy. Tutaj nie ma niespodzianek (no, może prócz brody i długich włosów – twórcy najwyraźniej zapatrzyli się w skasowanego Sama Fishera z pierwszej wersji Splinter Cell: Conviction). Znacznie ciekawszą postacią jest Paxton Fettel. Nie będzie on korzystać z broni, a ze swoich niezwykłych zdolności. Telekinetyczne pchnięcie odrzucające wrogów i przedmioty? Jak najbardziej. Unoszenie przeciwników i wystawianie ich jako łatwy cel dla brata? Bez problemu. Do tego dochodzi kontrolowanie umysłów i możliwość dostrzegania alternatywnych dróg przez dany poziom. Wygląda to dobrze.

Jeszcze lepiej zaś wygląda koncept gry w nadużywanie zaufania. Weterani serii doskonale wiedzą, że synowie Almy nie pałają do siebie gorącą braterską miłością. I ma to znaleźć odzwierciedlenie w rozgrywce co-op. Możecie sobie nawzajem pomagać, ale nie musicie. Jako Fettel znalazłeś tajne przejście, w którym schowana jest jakaś nietuzinkowa pukawka? Przemilcz to odkrycie, niech brat się męczy. Widzisz, że Fettel nie radzi sobie z przeważającymi siłami wroga? Poczekaj za ścianą, nie musisz mu pomagać. Bo tak naprawdę każdy z Was może chcieć czegoś innego (Fettel: dołączyć do matki, Point Man: przeszkodzić w narodzinach trzeciego brata/nowej siostry), ale nie musi – może któremuś uda się przekonać drugą stronę do swych racji? Pomysł na pewno jest ciekawy, choć nie do końca wiadomo, jak twórcy chcą to rozegrać, by miało to sens i sprawdzało się „w praniu”. Trzeba jeszcze dodać, że tryb kooperacji dostępny będzie podczas gry w Internecie oraz w sieci LAN, a posiadacze konsol będą mogli dodatkowo nadużywać swojego zaufania dzięki trybowi dzielonego ekranu.

Kontrole biletów w metrze stały się ostatnio bardzo surowe.

Co-op bez wątpienia jest istotną nowością, ale sama rozgrywka również zostanie lekko zmodyfikowana. Wspominałem już, że głównym celem kampanii dla jednego gracza będzie zapobieżenie narodzinom trzeciego dziecka Almy. Zanim jednak dojdzie (lub nie) do rozwiązania, na gracza mają czekać niespodzianki – skurcze demonicznej mamy wysyłać będą bardzo silne wstrząsy i fale uderzeniowe, które przetoczą się przez cały poziom. Raz na jakiś czas ekran zacznie się trząść, kolory się zmienią, a wszystko wokół uniesie się w powietrze. Ot, taki efekciarski dodatek do panującego na ekranie chaosu.

Drugi ciekawy dodatek do przygody związany jest bezpośrednio z kolejną (po bullet timie i dynamicznych starciach) wizytówką serii, czyli ze straszeniem. Jak tym razem gra będzie starała się zaleźć nam za skórę? Pomocny okaże się wynalazek nazwany ładnie „generative scare system”. W czym rzecz? Otóż gra będzie sama decydowała, kiedy powinniśmy podskoczyć na krześle/fotelu/kanapie i w losowo wybranym momencie wygeneruje jakąś przerażającą sytuację. A to znienacka wyskoczy na nas jakaś maszkara, a to gdzieś daleko przemknie cień potwora, a to napadnie nas halucynacja wysłana przez Almę. Dzięki temu każda kolejna przeprawa przez kampanię (mimo liniowych poziomów) ma być nieco inna – prócz wyreżyserowanych momentów nie będziemy wiedzieć, kiedy przyjdzie nam wymienić bieliznę. I o to w dobrym horrorze chodzi! Szczególnie że do pomocy przy projektowaniu atmosfery ohydy i strachu zostali zaangażowani: John Carpenter, którego film Coś wciąż należy do grona dzieł z najdoskonalszym wykorzystaniem animatronicznych paskudztw, oraz Steve Niles – autor uznanego komiksu 30 dni mroku.

A skoro o paskudztwach mowa, to spieszę donieść, że w grze nie zabraknie nowych rodzajów przeciwników. Oczywiście spotkamy starych dobrych znajomych – sługusów Armachamu i wszelkiej maści inne umundurowane siły przymusu bezpośredniego, ale przyjdzie nam także zmierzyć się z potworami w dosłownym tego słowa znaczeniu. Po drugiej stronie lufy pojawią się między innymi: Scavenger, czyli paskudna długozębna hybryda jaszczurki, psa i małpy, oraz Facecaster – stwór zdolny do generowania wybuchów energii i potrafiący kontrolować innych żołnierzy na polu walki (adwersarza o podobnej funkcji mieliśmy już w F.E.A.R. 2, ale ten będzie mógł posłać przeciwko nam prawdziwą małą armię, więc lepiej zdjąć go od razu, niż męczyć się z całym legionem). Wiemy także, że w grze znajdą się pojedynki z bossami, ale w tej kwestii nie zdradzono nic ponad to, że pojawią się wyjątkowo twardzi oponenci.

FVP – First Victim Perspective?

Co jeszcze powinniście wiedzieć? Powrócą machiny kroczące – zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i w kooperacji (za sterami siądą i Point Man, i Fettel) oraz w typowych trybach multiplayerowych (potwierdzono obecność mechów w deathmatchu). Stalowe potwory podobno mają odegrać większą rolę niż w Project Origin, a ich nową funkcją (prócz opcji zasypania wroga lawiną pocisków) będzie możliwość generowania ochronnej tarczy. F.E.A.R 3 pochwali się także intuicyjnym wykorzystywaniem systemu osłon (celownikiem wskażemy kolejne miejsce do ukrycia się, a nasza postać błyskawicznie się tam przemieści) oraz doskonałą sztuczną inteligencją oponentów (choć w przypadku takich obietnic wypada napisać: zobaczymy – uwierzymy).

Na sam koniec zostawiłem sobie potencjalną łyżkę dziegciu – Monolith zostało odsunięte od produkcji gry, a faktycznym opracowywaniem nowego F.E.A.R zajmuje się Day 1 Studios. Kto, spytacie? Otóż to. Panowie spłodzili do tej pory jedynie dwie części MechAssault – gry o pojedynkach wielkich robotów, średnią strzelaninę z deformowalnym terenem Fracture oraz konsolowy port pierwszej części Strachu. Pomysły mają niezłe, a błogosławieństwo (s)twórców zdaje się rokować dobrze na przyszłość, ale nie możemy zapomnieć o wyraźnie słabszych niż pełnoprawne części dodatkach (Extraction Point i Perseus Mandate), które także zostały wyprodukowane przez zewnętrzne studio deweloperskie.

Czy będzie strasznie dobrze, czy tylko strasznie – przekonamy się jesienią tego roku. Ja z miłą chęcią poznam kolejny odcinek tej bardzo solidnej historii, nawet jeśli będę musiał zaciskać zęby, by dotrzeć do końca.

Filip „fsm” Grabski

NADZIEJE:

  • tryb kooperacji;
  • generative scare system;
  • więcej lubianego i znanego z poprzednich części chaosu bitewnego.

OBAWY:

  • nietrafiona grupa deweloperska nie podoła wyzwaniu.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

F.3.A.R.

F.3.A.R.