Etherlords II: Second Age - testujemy przed premierą
Druga część interesującej strategii turowej z elementami cRPG – Etherlords, bazującej na takiej sławnej grze jak Heroes of Might & Magic. Akcja gry ponownie przenosi nas do świata fantasy, gdzie do walki stają cztery odmienne nacje.
Borys Zajączkowski
Karciane gry taktyczne, a przede wszystkim ich królowa – „Magic: The Gathering” zasłużenie zdobyły sobie poczesne miejsce pośród nieelektronicznych rozrywek. Podstawową ich zaletą, poza oczywistym aspektem grywalności, jest towarzyski charakter zabawy. Oto dwóch zapaleńców zbrojonych w niełatwo skompletowane i w znoju zaprojektowane talie spotyka się wieczorkiem przy stoliku z herbatą i ciasteczkami, by przy koleżeńskiej rozmowie rozegrać krwiożerczy pojedynek. Tajemnicą Poliszynela jest bowiem fakt, iż najciekawszym, najtrudniejszym i generalnie najlepszym przeciwnikiem dla człowieka jest drugi człowiek. Zapewne dlatego komputerowe adaptacje Magica nie odniosły większych sukcesów i raczej służą graczom na podobieństwo encyklopedii dostępnych kart, względnie partnera sparingowego, który zawsze jest pod ręką i zawsze ma czas. Tak było w każdym razie do czasu pojawienia się „Etherlords”. Gry, w której nigdzie oficjalnie nie pojawia się najmniejsze odwołanie do MtG, lecz będącej w swojej istocie niezwykle dokładną jej merytoryczną kopią. Sukces jaki stał się udziałem „Etherlords” ma bowiem swoje źródło w udanym połączeniu zasad zaczerpniętych z Magica z fantastycznie dopracowaną stroną graficzną gry. To, że jądrem całości jest Magic nie zmienia faktu, że na ekranie monitora nie widnieją wizerunki kart rozkładane na wirtualnym stole – pojawiają się potwory, które na oczach gracza toczą ze sobą walki. Pytanie zaś o to, ile nut można z utworu „zapożyczyć”, by nie oberwać za plagiat, pozostaje nadal bez zadowalającej odpowiedzi. :-)
Odkąd pamiętam, pasjonują mnie wszelkiego rodzaju gry o charakterze turowym oraz zasadach mających jak najmniej wspólnego z przypadkowością. Onegdaj grywałem w szachy, na karty do Magica również wydałem więcej pieniędzy, niż by przyzwoitość nakazywała. Lubię wprawdzie względny realizm rozgrywek i dlatego preferuję komandosów względem smoków i znacznie wyżej ponad lasery pulsacyjne stawiam poczciwego kałasznikowa, lecz moje upodobania nie przeszkadzają mi w dostrzeżeniu tego, że „Etherlords” – pomimo swojej maksymalnej bajkowości – stanowią jedną z najlepszych istniejących turówek. Jak bardzo by jednak walki toczone w świecie Ether nie były satysfakcjonujące, wiele poza nimi gra nie miała do zaoferowania. Eksploracja terenu w przygodowym trybie rozgrywki została uproszczona do niezbędnego minimum i chociaż widoczne było staranie autorów, by przypominała ona to, co znamy z „Heroes of Might and Magic”, tak się nie działo. Niewiele interesujących miejsc do odkrycia, sztucznie zawyżona ilość dostępnych surowców, niemożność mieszania w jednej talii zaklęć różnych ras czy wreszcie fabuła tak porwana, że praktycznie nieistniejąca – to wszystko uczciwie sobie zarobiło na wysuwane w kierunku „Etherlords” krytyczne uwagi. Przyznać członkom Nival Interactive trzeba, że nie tylko przysłuchują się opiniom graczy, lecz potrafią wyciągać z nich wnioski. Dlatego większość niedostatków, które utrudniały lub uprzykrzały zabawę w pierwszej części „Etherlords”, w drugiej została usunięta. Poza tym... jest to wciąż ta sama gra i żadnych większych rewelacji nie ma się co spodziewać.
Bodaj największą innowacją pojawiająca się w drugiej części gry jest rasa obcych – Outerplanars – dysponująca szerokim wachlarzem potężnych czarów i uroków, które można łączyć z każdym spośród czterech podstawowych kolorów-ras. Razem poszerzają oni pulę dostępnych kart do ponad 350. Niestety poza tą dodatkową rasą, nadal nie ma możliwości tworzenia wielokolorowych decków, co nie najlepiej świadczy o ilości uwagi poświęconej samemu projektowi gry. Drugą wyraźną poprawką jest zmniejszenie liczby dostępnych surowców do trzech. Koniec końców zbieranie aż ośmiu różnych rozsianych po terenie cucu mogło się sprzykrzyć. Poprawiona grafika oraz ciut lepsza fabuła kończą listę istotnych zmian.
Jeszcze niefinalna wersja, w którą miałem okazję pograć oferuje samotnemu graczowi dwie kampanie o charakterze przygodowym oraz tryb pojedynku. Pojedynek daje graczowi możliwość wyboru talii spośród 24 zaprojektowanych przez autorów gry z możliwością ich edycji oraz tworzenia własnych. Walki rozgrywać można na 17 różnych arenach, więc znudzenie oczu widokiem powtarzającego się krajobrazu jest tylko kwestią czasu, acz dłuższego czasu. Tym bardziej, że grafika w „Etherlords II” uległa dalszej poprawie i samo przyglądanie się potworom toczącym zmagania o życie swoich panów potrafi sprawić wiele przyjemności. Skomplikowane, różnorodne i bardzo ale to bardzo ciekawie animowane obiekty pokryte szczegółowymi teksturami czy dopracowane efekty rzucanych zaklęć nie mogą nie cieszyć oczu. Jednym z największych bogactw świata „Magic: The Gathering” – obok świetnie skonstruowanych i przez lata doskonalonych zasad rozgrywki – jest ogrom grafiki stworzonej na potrzeby tej karcianki. Nie inaczej rzecz się ma z „Etherlords”, których autorzy poświęcili wiele uwagi właśnie temu, by dane graczowi do ręki istoty nie różniły się li tylko tabelami współczynników.
Skomplikowane zasady toczenia rozgrywek w „Etherlords”, zaczerpnięte przecież z niełatwego „Magica”, proszą się o dobry tutorial i ten, który jest, jest dobry. Spokojnie i precyzyjnie wprowadza gracza w podstawowe zasady rządzące walkami w świecie Ether, więc nawet gracze, którzy nigdy się z MtG nie zetknęli, nie powinni mieć żadnych problemów ze skutecznym toczeniem rozgrywek w „Etherlords”. Inna rzecz, że tutorial ten nie zagłębia się w bardziej zaawansowane elementy taktyki tudzież mniej oczywiste uroki czy zdolności, a zatem dobra znajomość zasad Magica w oczywisty sposób stawia gracza na uprzywilejowanej pozycji. Wszelkie niejasności zaś wychodzą w praniu i każdy przegrany pojedynek stanowi źródło cennej wiedzy na przyszłość. Ponadto nie do przecenienia jest fakt, iż komputer stanowi doskonałego sędziego, który w żadną stronę nie dopuszcza do rodzącego kłótnie frywolnego interpretowania zasad.
Tryb przygodowy gry istniejący w postaci kampanii dostał zauważalne szlify i cała opowieść sprawia już mniej fragmentaryczne wrażenie, niż miało to miejsce w poprzedniej części, lecz, Bogiem a prawdą, nie jest to to, co tygrysy lubią najbardziej. Pograłem nieco w betę gry, nawet więcej niż nieco, bo od dobrej turówki ciężko mnie i końmi odciągnąć, a nadal nie za bardzo wiem, o co chodzi. Napotykane postaci neutralne wygłaszają przemówienia lub gracz wdaje się z nimi w rozmowy; one o coś walczą, kogoś się boją, z jakiegoś powodu cierpią, a i tak rzecz idzie wyłącznie o to, by zbierać surowce, odwiedzać ołtarze oraz sklepy i brać udział w kolejnych walkach z coraz to bardziej wymagającymi adwersarzami przy użyciu coraz to potężniejszych talii z zaklęciami. Kudy „Etherlords II” do takiego choćby „Warcrafta III”, który, choć nudnym erteesem jest, fabułkę ma jakże wciągającą. Tutaj snuta w miarę postępów gracza opowieść stanowi li tylko pretekst do odbywania następujących po sobie pojedynków. Ich wynik zaś nie ma najmniejszego wpływu na nic poza doświadczeniem gracza, gdyż każde starcie powtarzać można dowolnie wiele razy, za każdym razem poprawiając aktywną talię pod kątem aktualnych potrzeb.
„Etherlords” byli bardzo dobrą grą. Ich druga część jawi się grą jeszcze lepszą, chociaż nie tak wiele lepszą, jak można się tego było spodziewać. Przypominam sobie, że pisząc o dodatku do „Warcrafta III” – „The Frozen Throne” – pozwoliłem sobie zauważyć, iż gdyby nie był on dodatkiem, lecz częścią czwartą, wówczas nikomu by się wielka krzywda nie stała. Tutaj zaś zachodzi sytuacja przeciwna, aczkolwiek delikatna to granica pomiędzy kolejną częścią gry, a dodatkiem do poprzedniej. Nic jednak nie zmienia tego, że „Etherlords” byli z pewnością najlepszą strategią turową na rynku, a „Etherlords II” najwyraźniej tę palmę pierwszeństwa od poprzedniczki przejmą.
Shuck