Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 czerwca 2007, 16:29

Enemy Territory: Quake Wars - przedpremierowy test

Splash Damage zdołało do Quake Wars przenieść nie tylko zasady rozgrywki z Enemy Territory, ale i jego olbrzymią grywalność. Dla fanów sieciowych strzelanek ET: QW jest pozycją co najmniej wartą uwagi.

Czerwcowy wieczór, środek tygodnia. Przeważnie o takiej porze się odpoczywa, przebywa z rodziną, w niektórych przypadkach – uczy się lub pracuje. Kilka ostatnich dni czerwca było jednak wyjątkowych. Grupa zapaleńców siedziała przed komputerami i czekała, aż wypuszczone zostaną kody umożliwiające wzięcie udział w otwartych beta-testach gry Enemy Territory: Quake Wars. Po internetowej przepychance, klucze otrzymało kilkadziesiąt tysięcy osób. Wśród nich znalazł się także niżej podpisany.

Po zainstalowaniu gry, ustawieniu detali graficznych i znalezieniu serwera z odpowiednim pingiem (a te rzadko kiedy schodziły poniżej 120) rozegrałem jedną partyjkę. Po kilkunastu minutach gry mogłem powiedzieć, że jeśli chodzi o same zasady rządzące rozgrywką, to właściwie w ogóle się one nie zmieniły od czasów Wolfenstein: Enemy Territory. Przygotowywane przez nich Quake Wars jest zwyczajnym przeniesieniem starych, sprawdzonych rozwiązań do nowego, futurystycznego uniwersum, w którym ziemscy żołnierze muszą odpierać ataki przerażających najeźdźców z kosmosu – Stroggów.

Jak te zasady wyglądają w praktyce? Każdy mecz trwa niecałe pół godziny. W wyznaczonym limicie czasowym, zespół atakujący musi wykonać serię zadań, by zakończyć całą operację sukcesem. Celem nie jest jednak podziurawienie jak największej liczby wrogów (choć jest to bardzo pomocne), a sabotowanie kluczowych obiektów. Jak nietrudno się domyślić, obrońcy muszą powstrzymać agresorów przed wykonaniem tych zadań.

Włączenie widoku z wnętrza pojazdu wiąże się z dość znacznym zawężeniem pola widzenia. Dobrze chociaż, że wnętrze kabiny jest wykonane porządnie.

Do ET: QW przeniesiono również zasady rządzące zdobywaniem dodatkowych zdolności. Za każde działanie przybliżające drużynę do zwycięstwa otrzymuje się punkty doświadczenia, te są zaś w trakcie gry przekładane na dodatkowe umiejętności. Przykładowo, za wykonywanie celów misji i zabicie dużej liczby oponentów dostaje się szybszy sprint lub skrócenie czasu przeładowania broni. Tego typu zdolności jest, oczywiście, dużo więcej. Na szczęście, nie czynią one gracza na tyle mocnym, by był niepokonany dla ludzi dopiero zaczynających zabawę.

Mapa dostępna w becie została tak zaprojektowana, by zespół atakujący (w tym przypadku Ziemianie) musiał spełnić trzy warunki. Pierwszy to zbudowanie urządzenia wyłączającego pola siłowe Stroggów. Drugi polega na wysadzeniu w powietrze jednej z dwóch krat oddzielających agresorów od komputera, do którego włamanie się jest celem numer trzy. Niewątpliwe zróżnicowanie zadań znacząco wpływa na styl gry. Pomijam już fakt, iż wykonanie każdego z celów daje zespołowi atakującemu dodatkowy punkt odrodzenia, a na dodatek przenosi akcję w inną część mapy. Ważniejszy jest fakt, iż do spełnienia warunków misji niezbędne jest ciągłe zmienianie klasy postaci. Jak dobrze pamiętamy, w Enemy Territory zdecydowaną większość zadań wykonywali inżynierowie. W Quake Wars już tak nie jest. Wprawdzie zadania konstrukcyjne nadal wykonują technicy, lecz wysadzanie obiektów w powietrze i włamywanie się do komputerów należy już do obowiązków kolejno szturmowców i Covert Opsów.

Jeśli ktoś nie grał w ET, spieszę z wyjaśnieniem, iż Covert Ops jest żołnierzem, którego unikalną zdolnością jest zakładanie wrogich mundurów, dzięki którym może przeniknąć do bazy przeciwników bez zwracania na siebie ich uwagi. W Enemy Territory dało się czasem poznać wrogiego Covert Opsa po trzymanej broni, natomiast w Quake Wars nie jest to już możliwe. Pomocne natomiast bywa wytężenie słuchu w celu identyfikacji szpiega, bowiem Stroggowie i Ziemianie wydają różne dźwięki, gdy ciężko oddychają. Najlepiej jednak rozpoznaje się przebranych wrogów po podejrzanym zachowaniu.

A co z innymi klasami żołnierzy? Wielkie zmiany wprowadzono w specjalizacji Field Opsów. Niegdyś ich rola ograniczała się tylko do podawania kumplom paczek z amunicją oraz wzywania nalotów. W ET: QW nadal wykonują te czynności, lecz żeby rozkazać ostrzał artyleryjski, muszą najpierw wezwać zrzut działa artyleryjskiego (a jest ich kilka rodzajów!) na wolny, należący do drużyny teren. Dopiero gdy broń znajdzie się na mapie, mogą chwycić za lornetkę i wypatrywać celów do ostrzału. Field Ops potrafi również wzywać zrzut stacji radarowych zdolnych wykrywać i zaznaczać na mapie wrogie jednostki. Inżynierowie otrzymali możliwość stawiania kilku typów działek obronnych, a sanitariusze zostali wyposażeni w radio pozwalające im na wezwanie zrzutu leków i amunicji, bardzo podobnego do tego, jaki pojawił się w dwóch ostatnich grach z serii Battlefield.

Walki wewnątrz budynków są tak samo wciągające jak te z Enemy Territory.

Na osobny akapit zasługuje medyk Stroggów, który nie dość, że sam dostarcza leków i amunicji, to na dodatek może tworzyć jednorazowe punkty odrodzenia na ciałach poległych przeciwników. Nie potrafi jednak przywracać rannych kolegów do pełnej gotowości bojowej. Na wyposażeniu żołnierzy znalazły się także latające miny, bomby z widokiem trzecioosobowym czy przenośne generatory pola siłowego chroniące przed pociskami.

Wachlarz broni w dużym stopniu przypomina ten znany z ET. Oprócz standardowych karabinów szturmowych oddano nam do dyspozycji strzelby (w tym także i te na gwoździe!), karabinki automatyczne z zainstalowanymi lunetami, granatniki, ciężkie giwery zasilane z taśmy i karabiny snajperskie. Muszę przyznać, że ilość i różnorodność uzbrojenia jest po prostu w sam raz – rzadko się zdarza, by którejś broni zabrakło podczas rozgrywki. Wszystko jest w użyciu, dokładnie tak jak w starym ET.

Z uzbrojeniem związane jest drobne niedociągnięcie w zbalansowaniu obu drużyn. Otóż ziemski karabin wymaga zmieniania magazynków, a jego odpowiednik w arsenale Stroggów – nie. Amunicja podawana jest nieustannie, co sprawia, że w pojedynkach jeden na jeden kosmici mają przewagę. Niezbyt dużą, ale jednak.

Nowością w stosunku do ET jest wprowadzenie w pełni interaktywnych pojazdów. W tej kwestii widać podobieństwo Quake Wars m. in. do serii Battlefield, gdyż w grze można zobaczyć mechy, czołgi i transportery opancerzone. Trzeba podkreślić, że choć oddano graczom do dyspozycji maszyny, korzystanie z nich ogranicza się do przewożenia członków zespołu w pobliże najcięższych walk. Wspomniane mechy i czołgi pojawiają się na polu bitwy niezbyt często, a jeśli już się jakiś pojawi, to szybko ulega destrukcji. Hordy wrogich Field Opsów tylko czekają na cele dla artylerii, a duże, ciężkie maszyny do takich właśnie należą. Na udostępnionej mapie najwięcej do powiedzenia ma piechota, co podkreślane jest również przez omówioną wyżej mnogość klas żołnierzy.

Fantastycznym pomysłem ludzi ze Splash Damage było wprowadzenie do gry jetpacka. W becie te urządzenia są tylko po stronie obrońców. Jetpacki pozwalają im na szybsze docieranie do kluczowych obiektów i skuteczne atakowanie wrogiej piechoty za pomocą wbudowanej wyrzutni granatów. Na szczęście, latający żołnierze nie są niepokonani – ich silniki odrzutowe są dość słabo opancerzone, więc wystarczy oddać kilka strzałów, by wywołać eksplozję urządzenia i sprowadzić wrogiego wojaka na ziemię. W kawałkach.

Przy omawianiu wehikułów muszę dodać, że odrobinę zniesmaczyła mnie niemożność wsiadania do pojazdów przeciwnej drużyny. Nie przeszkadza to jednak zbytnio w grze, gdyż – jak już wspomniałem – rola maszyn nie jest tutaj zbyt wielka. Ważniejsza jest piechota.

Błąd taktyczny – medyk nie powinien biec z przodu. Nikt nie zdoła go uratować, gdy dostanie kulkę. A dostanie na pewno!

Dobre pierwsze wrażenie buduje także świetnie zaprojektowana mapa. Do celów prowadzi przeważnie kilka dróg, z których część należy sobie otworzyć ładunkami wybuchowymi (są to wprawdzie zadania opcjonalne, ale opłaca się je wykonywać). Odległości punktów odrodzenia obu drużyn od strategicznych obiektów są dokładnie takie jak trzeba, a otwarte przestrzenie dające pole do popisu pojazdom i działom artyleryjskim w udany dopełniają walki piechoty w zamkniętych pomieszczeniach. Przypuszczam, że liczba map w finalnym produkcie nie będzie zbyt duża. Świadczą o tym materiały (a raczej ich niewielka liczba) o wszystkich opracowywanych mapkach w Internecie. Obawiam się też, że technologia megateksturowania może stanowić utrudnienie dla tych, którzy zechcą sami tworzyć mapy do ET: QW.

Megateksturowanie polega na tym, że na mapę nałożona jest jedna olbrzymia tekstura zamiast kilkudziesięciu czy kilkuset pomniejszych, przeznaczonych dla poszczególnych obiektów składających się na planszę. Trudno powiedzieć, czy technologia ta zwiększa wydajność gry – wszak nie wiadomo, z jaką szybkością działałoby Quake Wars na starych rozwiązaniach graficznych. Jedno jest pewne: oferowana przez grę szata graficzna prezentuje się dobrze. Nie wyciska ona z komputera siódmych potów. Zresztą, twórcom wcale o to nie chodziło – ET: QW ma dotrzeć nawet do tych, którzy mają słabsze maszyny. Myślę, że wystarczy powiedzieć, iż na komputerze, który swój czas świetności przeżywał dwa lata temu, grało się całkiem komfortowo przy detalach ustawionych na średnim poziomie. Przyznam jeszcze, że złapałem się na tym, jak przez prawie minutę wpatrywałem się w ekran głównego menu gry. Jest wykonane naprawdę super.

Oprawa dźwiękowa także nie zawodzi. Zarówno odgłosy pojazdów, jak i huki wystrzałów zlewają się w jeden bitewny gwar przyciągający do monitora i pobudzający nadnercza do produkcji adrenaliny. Przyczepić się można do kwestii wypowiadanych przez Stroggów. Chrypiący głos mordercy rodem z kosmosu mówiący „You’re welcome” albo „Thank you” brzmi kuriozalnie. Denerwował mnie również sposób doboru wypowiedzi. Twórcy nie pomyśleli o tym, by w swojej grze umieścić fantastyczny wynalazek z serii Battlefield, jakim jest rozeta komunikacyjna. Zamiast niej, mamy kilka list z dostępnymi kwestiami do wypowiedzenia. Ten sposób komunikacji jest stary jak świat i mało wygodny w porównaniu z rozwiązaniem z cyklu BF.

Namiernik laserowy to fantastyczna zabawka. Dzięki niej wrogie mechy stają się takie malutkie...

Chciałbym teraz skierować pytanie do wszystkich znających Enemy Territory: czy zdarzyło wam się kiedyś oberwać od kolegi z drużyny podczas paradowania w mundurze wroga? Pewnie nie raz i nie dwa. W Quake Wars ten problem nie występuje, ponieważ nad głowami graczy umieszczone są trójkąciki – zielone dla sprzymierzeńców i czerwone dla wrogów. Gracz w pierwszej chwili najczęściej spogląda na barwę trójkącika, dzięki której wie, z kim ma do czynienia i nie otwiera ognia na widok inaczej ubranego członka jego zespołu.

Uważam, że Splash Damage zdołało do Quake Wars przenieść nie tylko zasady rozgrywki z Enemy Territory, ale i jego olbrzymią grywalność. Dla fanów sieciowych strzelanek ET: QW jest pozycją co najmniej wartą uwagi. Wersja beta wygląda na całkiem dopracowaną, zostały do wykonania tylko końcowe poprawki, po zrobieniu których można rzucić grę na półki sklepowe.

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • przemyślane i świetnie wykonane mapy;
  • dominują typowe dla Enemy Territory walki piechoty, pomimo wprowadzenia pojazdów;
  • sporo ciekawych innowacji, zwiększenie możliwości i obowiązków poszczególnych klas;
  • niskie wymagania sprzętowe w porównaniu do niedawno wydanych gier;
  • doskonale dobrany wachlarz uzbrojenia;
  • całkiem niezła grafika;
  • przyjemne dla ucha efekty dźwiękowe;
  • dobrze wykonane pojazdy.

MINUSY:

  • brak rozety komunikacyjnej;
  • odgłosy wydawane przez Stroggów;
  • jeśli ktoś nie przepada za ET, prawdopodobnie nie polubi również i Quake Wars;
  • grze potrzebne są jeszcze drobne poprawki w kwestii zbalansowania obu drużyn.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars