Empire Earth II - zapowiedź
Firma Mad Doc składa się z fanów RTS-ów. Nic więc dziwnego, iż przed nimi stanęła szansa stworzenia gry, w jaką od zawsze chcieli grać – jeszcze bardziej wciągającą, jeszcze bardziej strategiczną i oferującą więcej niż jakikolwiek RTS przed nią.
Maciej Myrcha
Chyba większość z Was zgodzi się ze mną, iż stworzenie dobrej gry jest nie lada wyzwaniem. Stworzenie natomiast gry znakomitej, takiej, która przyciągnie graczy przed monitory na długie godziny, udaje się już tylko nielicznym. I temu zadaniu sprostała w mojej opinii firma Stainless Steel Studios, której dzieło, Empire Earth, wielu fanów strategii czasu rzeczywistego umieszcza w pierwszej dziesiątce najlepszych gier tego gatunku. Ale kiedyś nawet najbardziej zatwardziali gracze dochodzą do wniosku, że wiedzą o grze już wszystko i zaczynają (nie)śmiało domagać się części kolejnej. I tutaj zaczynają się prawdziwe schody – jak sprostać wymaganiom i oczekiwaniom graczy i jak stworzyć tytuł, który nie tylko zawierać będzie „miodność” rozgrywki poprzednika, ale także postara się go przebić we wszelkich możliwych aspektach. Firma Stainless Steel Studios nie musi się już o to martwić w przypadku kontynuacji Empire Earth, ponieważ pałeczkę w tworzeniu drugiej części gry przejęli programiści z Mad Doc Software, którzy mają już pewne doświadczenie w tej kwestii – są odpowiedzialni za dodatek Empire Earth: The Art of Conquest.
Empire Earth 2 podąża ścieżką wyznaczoną przez swego poprzednika – historyczny RTS, pokrywający swym zasięgiem ogromny przedział czasowy, oferujący dużą liczbę cywilizacji, jednostek, budynków i środowisk. Firma Mad Doc w większości składa się z fanatycznych zwolenników RTS-ów, nic więc dziwnego, iż przed nimi stanęła szansa stworzenia gry, w jaką od zawsze chcieli grać – jeszcze bardziej wciągającą, jeszcze bardziej strategiczną i oferującą więcej użytecznych funkcjonalności niż jakikolwiek RTS przed nią. Na początek kilka faktów i liczb.
W Empire Earth 2 twórcy oddadzą do naszej dyspozycji 3 kampanie, które składać się będą z 8 misji każda. Grę rozpoczyna kampania koreańska, w której będziemy mieli możliwość wzięcia udziału w powstawaniu i jednoczeniu ludu koreańskiego. W kampanii niemieckiej, która rozpoczyna się w momencie powstania Prus, zobaczymy jak rozwój Niemiec wpłynął na naszą historię. Ostatnią z dostępnych jest kampania amerykańska, rozpoczynająca się od wojny Hiszpańsko-Amerykańskiej i przenosząca nas z kolei w niedaleką przyszłość.
Fabuła Empire Earth 2 rozpoczyna się 10000 lat przed Chrystusem a zakończy się w przyszłości, w roku 2230. Będziemy mieli możliwość zetknięcia się z ponad 40 odrębnymi typami jednostek (lądowych, morskich i powietrznych), co przy wzięciu pod uwagę ilość dostępnych cywilizacji, daje nam ponad 370 rodzajów wojsk i ponad 275 rodzajów budynków. W Empire Earth 2 występuje 14 różnych cywilizacji, rozrzuconych w 4 regionach. Każdy region i każda cywilizacja ma odrębny wygląd jednostek i budynków, każda z cywilizacji posiada również unikalne jednostki, moce czy bonusy. Region Zachodni to Grecy, Rzymianie, Brytowie, Amerykanie i Niemcy, w Regionie Środkowo-Wschodnim natkniemy się na Egipcjan, Turków i Babilończyków, Daleki Wschód to Chiny, Japonia i Korea natomiast Amerykę Środkową reprezentują Inkowie, Aztekowie i Majowie.
Przejdźmy teraz do nowych funkcjonalności, bo bez nich przecież nie mogło się obyć. W grze zaimplementowano bardzo wiele pomysłów na rozruszanie skostniałej rozgrywki w RTS-ach, m.in. nowy System Dyplomacji, System Koron, Terytoria, Zarządzenie Mieszkańcami, Picture-in-Picture oraz War Planner. Nowy jest również interfejs gracza, ponieważ aby zastosować niektóre ze swoich pomysłów, programiści z firmy Mad Doc stworzyli od podstaw nowy silnik graficzny, częściowo oparty na konstrukcji silnika GameBryo.
Na potrzeby gry stworzono Terytoria, które są swego rodzajem kamieniem węgielnym nowości w Empire Earth 2. Ogólnie mówiąc, każda z map podzielona zostanie na pewną ilość odrębnych obszarów zwanych terytoriami (możemy decydować o ich liczbie), o które gracz będzie musiał walczyć. Każdy z tych obszarów będzie mógł utrzymać pewną ilość populacji, na każdym z nich można będzie również wybudować jeden z ważniejszych budynków (przykładowo uniwersytet, bibliotekę, świątynię). Dzięki nim uzyskiwać będziemy również bonusy do surowców, budować miasta, wynajdować technologie czy otrzymywać bonusy do obrony budynków. Co więcej, terytoria mogą stać się przedmiotem handlu – możemy je sprzedać innemu graczowi lub możemy próbować kupić dany obszar. Zawsze możemy również zakraść się i zająć dane terytorium siłą.
Kolejną nowinką, z którą programiści z Mad Doc wyjdą w stronę graczy jest War Planner. Będzie on najbardziej pomocny przy grach multiplayer, aczkolwiek przy pojedynkach z komputerowym przeciwnikiem również docenimy jego zalety. Planując wojnę będziemy mieli podgląd całej mapy i możliwość omówienia wszystkich planów z naszymi sojusznikami dzięki czatowi. Co więcej, na mapie zaznaczać będzie można różnego rodzaju strzałki, iksy, kółka, pisać tekst i wszystkie tego typu rzeczy – czyż nie wygląda to jak prawdziwe planowanie ofensywy?
Ciekawym rozwiązaniem są również Korony. Idea tego pomysłu polega na wynagradzaniu graczy za poszczególne osiągnięcia. W Empire Earth 2 możemy zostać wynagrodzeni za posiadanie największych sił zbrojnych, zabicie największej ilości nieprzyjaciół czy najlepsze osiągi w ekonomii. Każda taka Korona ma dwa aspekty: po pierwsze na pewien okres czasu (nie zawsze możemy być najlepsi) otrzymujemy dość potężny bonus, po drugie otrzymujemy jednostkę Leader, która zwiększa efektywność innych jednostek (lub budynków w zależności od rodzaju bonusu) i co więcej, zostaje w naszej armii nawet po utracie Korony.
W pewnym momencie rozgrywki w gry typu RTS pojawia się zmora w postaci utraty panowania nad chaotycznie biegającymi po mapie oddziałami. Pracowicie gromadzimy zasoby, budujemy ogromne armie, wysyłamy je do boju i... widzimy, jak wszyscy malowniczo maszerują, niestety nie tam, gdzie powinni, a wróg roznosi nasze wojsko w puch. I tutaj Mad Doc ma coś zaoferowania, mianowicie formacje. Aby jednak nie było zamieszania co do wyboru, również nie przesadzono z ilością – 3 lub 4 dobrze zaprojektowane formacje są lepsze niż 15 słabych. Dzięki tym formacjom będziemy mieli większą kontrolę nad naszym wojskiem, które w odpowiedniej chwili zaatakuje w miejscu najbardziej wrażliwym lub też wycofa się na z góry upatrzone pozycje.
Zajmijmy się teraz sztuczną inteligencją – w grach jednoosobowych dość ważny czynnik rozgrywki. Tutaj również Empire Earth 2 postara się nas zaskoczyć. Otóż komputer będzie grał na tych samych zasadach co my. Żadnego oszukiwania, żadnych forów, żadnej przewagi militarnej czy ekonomicznej na początku gry. Co więcej, AI nie będzie oszukiwać, stanie się bardziej dynamiczna i będzie adaptować się do posunięć gracza. Programiści zaimplementowali sztucznej inteligencji pewne rodzaje zachowań podobne do ludzkich, tak więc komputerowy przeciwnik sam będzie ustalał sobie priorytety takich celów jak gromadzenie surowców, eksploracja mapy, stawianie budynków, zajmowanie terytoriów, rozwój technologiczny, dyplomacja, produkcja jednostek itp. Nie zobaczymy więc jednostek wroga uparcie atakujących nasze pozycje zawsze w tym samym miejscu, możemy jednak być pewni, że komputer zaatakuje wtedy, kiedy będziemy najbardziej osłabieni. System sztucznej inteligencji jest również zróżnicowany w zależności od tego, jaką cywilizacją dowodzi, jakie są nasze strategie, typ mapy, pogoda czy sposoby ataków. Z komputerem można będzie się również sprzymierzyć, on sam zaproponować może także sojusz.
Kolejna frustrująca rzecz, z jaką można spotkać się w strategiach czasu rzeczywistego, zarządzanie zasobami ludzkimi, zostało rozwiązane dzięki Citizen Manager. Zawsze pojawi się moment, kiedy posiadamy dziesiątki, jeśli nie setki, mieszkańców którzy zbierają jedzenie, wznoszą budynki, polują, jednym słowem wykonują codzienne prace. Wtedy skierowanie części z nich do innych prac jest nie dość, że czasochłonne to jeszcze bardzo męczące. Citizen Manager w przystępny sposób pokazuje wszystkie nasze zasoby, ilość mieszkańców wykonujących dane prace oraz tego typu statystyki. Teraz wystarczy tylko wskazać miejsce źródłowe i docelowe oraz określić jaka ilość mieszkańców ma wykonać polecenia i voila – obserwujemy zmianę prac.
Wspomniałem wcześniej o zmianie silnika graficznego, a co za tym idzie interfejsu gracza. Otóż nie jest to jedyny plus nowego silnika. Zmiany pogodowe i pór roku, które dostrzeżemy w grze, nie są tylko graficznym ozdobnikiem. Otóż wpływają one znacząco na rozgrywkę – gdy pada deszcz lub śnieg, jednostki będą miały ograniczone pole widzenia oraz prędkość poruszania. Wtedy można również zostać zaatakowanym przez wroga lub uprzedzić jego poczynania i przeprowadzić atak pod osłoną ulewy. Programiści poszli krok dalej – każdy z dostępnych klimatów ma własny rodzaj burz – piaskowa, monsunowa czy śnieżna. Przejście takiej burzy jeszcze bardziej redukuje pole widzenia oddziałów, skuteczność ostrzału artylerii, a także powoduje obrażenia jednostek, które są na nią narażone. Co więcej, nasz wspaniale zapowiadający się rajd myśliwców i bombowców może się załamać w obliczu burzy śnieżnej. Będąc przy grafice należy wspomnieć o funkcjonalności nazwanej Picture-in-Picture, która pozwala na ustawienie kilku widoków na różnych obiektach czy lokacjach w grze. Kliknięcie na taki miniaturowy widok przenosi na do miejsca przeznaczenia centrując na nim główny ekran gry. Przyznacie, iż jest to spore ułatwienie zarządzania naszym imperium.
Dość ciekawą funkcjonalnością jest również System Dyplomacji, który pozwala na zawieranie sojuszy (nawet ograniczonych czasowo), dzielenie zasobów lub wyrażanie zgody (lub nie) ma przemarsz wojsk alianckich przez nasz terytorium. Dzięki wspomnianemu wcześniej War Plannerowi możemy w dalszej części rozgrywki poprosić sojuszników o wsparcie w walce.
Misje dla jednego gracza powinny dostarczyć mu około 30-45 godzin rozrywki, ale potyczki ze sztuczną inteligencją dadzą nam praktycznie nieskończoną ilość możliwości rozgrywki. Jeśli znudzi nam się pojedynek z komputerem, zawsze możemy zmierzyć się z żywymi przeciwnikami w trybach wieloosobowych. Tutaj przewidziano ich przynajmniej 9, wliczając w to standardowe (Death Match, King of the Hill, Conquest) a także oparte na nowych funkcjonalnościach (Crowns czy Territories). Przewidziano również tzw. Szybki Start. Dzięki niemu gracz dosłownie „wskoczy” w świat gry, rozpoczynając rozgrywkę z jednostkami i budynkami już obecnymi na mapie. Przed grą musi wybrać jedynie, po jakiej stronie gra, typ imperium (zbalansowane, wojskowe, królewskie, ekonomiczne) oraz styl gry (normalny, agresywny, pasywny).
Podsumowując, jeśli w Empire Earth 2 został duch poprzednika, a nowości będą wyglądać i spełniać swoją rolę tak, jak to zapowiadają twórcy gry, to rezerwujcie sobie dobrych kilka tygodni (miesięcy) przed komputerem.
Maciej „Elrond” Myrcha