Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 października 2007, 10:12

autor: Marzena Falkowska

echochrome - przed premierą

Trudno zaprzeczyć, że echochrome ma szansę stać się jedną z najlepszych produkcji logicznych nadchodzących miesięcy, a może i lat.

Tak zwane „figury niemożliwe” to jeden z ciekawszych konceptów od lat pobudzających wyobraźnię adeptów tak pozornie odległych od siebie dyscyplin jak sztuka, psychologia czy matematyka. Optyczne iluzje polegające na przedstawieniu dwuwymiarowych obiektów tak, by wyglądały na trójwymiarowe, oszukują nasz zmysł percepcji przewrotnie wykorzystując prawa geometrii tylko po to, by jednocześnie im zaprzeczyć. Są paradoksem, absurdem, a zarazem intelektualno-wizualną zagadką, od której trudno oderwać wzrok. Czy można wyobrazić sobie lepszy materiał na osobliwą, niebanalną grę?

Dzieła holenderskiego grafika M.C. Eshera były pośrednią inspiracją Echochrome.

Echochrome, przeznaczona na PlayStation 3 i PSP produkcja przygotowywana przez wewnętrzne japońskie studio Sony, po raz pierwszy została ogłoszona światu podczas tegorocznej edycji targów E3 i z miejsca okrzyknięto ją jednym z najbardziej intrygujących projektów zmierzających na konsole Sony. O ile kreowany na flagowy tytuł PS3 Killzone 2 ma w zamierzeniu pokazać moc graficzną platformy, a napędzany modną obecnie ideą sieciowych społeczności Home przyciągnąć graczy obietnicą rozbudowanego wirtualnego środowiska, o tyle Echochrome ma szansę przywrócić nam wiarę w znaczenie gier oryginalnych, opartych na świeżym pomyśle, a nie audiowizualnym przepychu czy silącej się na głębię fabule.

Podobno najlepsze dzieła literackie i filmowe można poznać po tym, że da się je streścić w jednym zdaniu. Pewnie można by z tym stwierdzeniem polemizować, w każdym razie w przypadku Echochrome zdanie to brzmiałoby następująco: „twoim zadaniem jest doprowadzić manekina do wyjścia w złożonym z geometrycznych figur labiryncie, podążając za tytułowym echami, czyli jego cieniami”. Brzmi trywialnie? Oczywiście. Cały wic polega bowiem na tym, jakie są to figury, w jaki sposób działa fizyka świata oraz do jakich działań możemy uciec się, by wejść z nim w interakcję.

Zacznijmy od tego, że wbrew zgodnym z przyzwyczajeniem i logiką oczekiwaniom nie mamy możliwości sterowania wspomnianym manekinem. Pojawia się on na początku każdego poziomu w miejscu wejścia i raźnym krokiem maszeruje przed siebie, nie zważając przy tym na żadne przeszkody czy pułapki. Jedyne, nad czym mamy kontrolę, to sama plansza – możemy obracać ją za pomocą analogowych gałek w kilku osiach zmieniając w ten sposób perspektywę. Zasada jest prosta: to, co zobaczysz, staje się prawdziwe. Albo ujmując rzecz odwrotnie: to, czego nie widzisz, nie istnieje.

Wytłumaczmy tę dość mało konkretnie brzmiącą ideę na przykładzie: powiedzmy, że nasz bohater zmierza wprost w kierunku widniejącej na środku drogi dziury i ani chybi za chwilę w nią wpadnie. Obok postawiona jest jednak kolumna. Obracając planszę zakrywamy nią otwór w ten sposób, by nie było go widać. W tym momencie kukiełkowy koleżka może przejść bezpiecznie dalej, bo otwór przestaje w świecie gry istnieć. I nie istnieje dopóty, dopóki ponownie nie ustawimy planszy pod innym kątem, odkrywając go na powrót. Jeśli z kolei chcemy zmienić kierunek wędrówki naszego podopiecznego, możemy ustawić widok w ten sposób, by dwie nie połączone ze sobą ścieżki wyglądały na przecięte – dzięki temu uzyskamy skrzyżowanie, na którym skręci.

Widoczna na pierwszym planie kolumna zasłoniła dziurę, dzięki czemu manekin uniknął niechybnej „wpadki”.

Fizyka świata Echochrome opiera się na pięciu podstawowych prawach, których zrozumienie i umiejętne stosowanie jest kluczowe dla pomyślnego ukończenia kolejnych plansz.

Pierwszym prawem jest „subiektywne przełożenie”, które umożliwia wspomniany wyżej manewr z łączeniem osobnych obiektów w jedną ścieżkę przy pomocy zmiany perspektywy.

Drugie to „subiektywne lądowanie”. Pozwala ono manekinowi bezpieczne zeskoczyć na platformę, która wygląda na umieszczoną poniżej. W jednej z plansz na przykład czyha na nas wiele pułapek w postaci czarnych półokręgów. Wpadnięcie w nie oznacza natychmiastową śmierć (czy może raczej przeniesienie się w nieokreśloną przestrzeń, pojęcie śmierci wydaje się bowiem w Echochrome równie abstrakcyjne, jak sam świat gry). Jak tego uniknąć? Obracając widok podnosimy jedną z platform, by wydawało się, że znajduje się pod dziurą. Manekin na niej ląduje, po czym cały i zdrowy transportuje się do następnej planszy.

Dalej mamy prawo „subiektywnej obecności”, które odpowiada podanemu wcześniej przykładowi z zasłonięciem dziury – jeśli nie widzimy jakiejkolwiek faktycznie istniejącej przerwy czy otworu, ponieważ są zasłonięte, możemy przyjąć, że powstała ścieżka, z której można bez obaw skorzystać. Wprost przeciwne jest prawo „obiektywnej absencji”, które zakłada, że niewidoczny dla nas obiekt znika i nie musimy się już nim przejmować.

Całości dopełnia prawo „subiektywnego skoku”, o którym wcześniej nie było mowy, a które jednocześnie wydaje się najtrudniejsze do opanowania. Poza wspomnianymi wyżej czarnymi półokręgami istnieją też białe, które działają na zasadzie trampoliny. Gdy nasza postać na nie nastąpi, automatycznie wyskakuje wysoko w górę, a my mamy ograniczony czas na to, by wymanewrować perspektywę w celu posłania jej w określoną lokację. Jeśli nam się nie powiedzie, manekin spada w pustkę i trzeba powtarzać całą planszę od nowa.

Słowem-kluczem do zrozumienia funkcjonowania świata Echochrome jest zatem subiektywizm. Równie ważny jest inny „-izm” – relatywizm, czyli względność i zależność od przyjętej w danym momencie perspektywy. Dla co bardziej uduchowionych sposobność naginania zasad grawitacji, fizyki i geometrii może być nawet pretekstem do filozoficznych rozważań. Abstrahując jednak od nadawania grze dodatkowych znaczeń, prawdopodobnie czas z nią spędzony obfitować będzie w liczne eksperymenty i momenty zaskoczenia.

Plansze takie jak ta zapowiadają się na cudownie zajmujące łamigłówki. A w kolejnych ma być podobno jeszcze trudniej.

Oprawa wizualna gry właściwie nie wymaga komentarza. Mamy tu do czynienia z prostą, dwukolorową grafiką, jakkolwiek wykonaną stylowo i przyjemną dla oka, zwłaszcza, jeśli potraktujemy Echochrome jako odświeżającą odskocznię od przepełnionych do granic możliwości rozmaitymi efektami graficznymi produkcji, w które gramy zazwyczaj. Rozgrywce akompaniuje łagodna, klasyczna muzyka, która nie absorbuje, a sprzyja tak przemiłemu zajęciu, jakim jest łamanie sobie głowy.

Z dziennikarskiej rzetelności warto jeszcze wspomnieć o fakcie, z którego być może nie wszyscy zdają sobie sprawę i o którym nie przeczytamy raczej w oficjalnych zapowiedziach gry – Echochrome nie jest oryginalnym pomysłem Sony. W ubiegłym roku japoński projektant Jun Fujiki opracował program OLE Coordinate System, nazwany przez niego samego „interaktywną optyczną iluzją” i będący w istocie koncepcyjną realizacją grafik M.C. Eshera (dokładny opis i demo dostępne są pod tym adresem). Sony oparło swoją produkcję wraz z rządzącymi nią prawami na rzeczonym programie, choć w przeciwieństwie do pierwowzoru, który umożliwia użytkownikom tworzenie własnych poziomów, nie wiadomo jeszcze, czy na to samo będziemy mieli szansę w wersjach konsolowych. Co prawda Phil Harrison z Sony obiecuje, że gra zawierać będzie bliżej nieokreślony„user-created component”, ale właściwie może to oznaczać cokolwiek.

Echochrome ukazać się ma jeszcze w tym roku na PSP oraz PS3, gdzie będzie dostępny do pobrania za pośrednictwem PlayStation Network. Trudno zaprzeczyć, że obok świetnego Portalu ma szansę stać się jedną z najlepszych produkcji logicznych nadchodzących miesięcy, a może i lat. Czy jest coś, co może budzić nasze obawy? Gra z pewnością będzie wymagająca i niełatwa, a przez to raczej mało przystępna dla szerokiego grona odbiorców, ale czy to można w ogóle uznać za wadę? Musimy się cenić, drodzy gracze. Echochrome to w pewnym sensie powrót do istoty grania jako takiego, które poza zabawą zapewnia też wyzwanie dla wyobraźni i intelektu.

NADZIEJE

  • Świeży, niebanalny pomysł;
  • Prawdziwe wyzwanie dla wyobraźni i intelektu;
  • Minimum grafiki, maksimum grywalności.

OBAWY

  • Gra może być zbyt trudna dla osób mających problemy z wyobraźnią przestrzenną.
echochrome

echochrome