Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 września 2010, 08:47

autor: Marek Grochowski

Dungeons - gamescom 2010

Duch Dungeon Keepera powraca. Wprawdzie pod inną nazwą i w ciut nowocześniejszej formie niż ta, do jakiej przyzwyczaił nas kiedyś Bullfrog, ale idea pozostaje ta sama: być czarnym charakterem.

Duch Dungeon Keepera powraca. Wprawdzie pod inną nazwą i w ciut nowocześniejszej formie niż ta, do jakiej przyzwyczaił nas kiedyś Bullfrog, ale idea pozostaje ta sama: być czarnym charakterem. Za sprawą niemieckiego studia Realmforge już wkrótce ponownie wcielimy się w złego lorda, który wabiąc bohaterów nieprzebranymi bogactwami, będzie chwytał ich w pułapki i więził w ciemnych lochach.

Fabuła Dungeons dowodzi, że wszystkiemu jak zwykle winne są kobiety. Otóż do niedawna nasze alter ego, skądinąd słynący z bezwzględności lord, było cenionym przez szefów strażnikiem labiryntów. Jego codzienną rozrywkę stanowiło zamykanie żądnych przygód śmiałków w ciasnych komnatach, a następnie wysysanie z nich dusz. Jednak pewnego dnia zakuty w zbroję rogaty jegomość padł ofiarą spisku swej eksnarzeczonej. Była dziewczyna odebrała mu dotychczasowe kompetencje, skompromitowała w oczach zleceniodawców i wygryzła z intratnej posady.

Dungeons składa się z dwudziestu zadań, w których musimy pomóc Złemu w odzyskaniu dawnej renomy. Wymaga to ogromnej ilości energii, którą musimy pozyskać z dusz żądnych przygód śmiałków. Tak się składa, że omamieni legendami o skarbach i potworach herosi tabunami odwiedzają nasze lochy. Czas więc, by zapewnić naiwnym wojownikom właściwą opiekę.

W trybie TPP możemy samodzielnie walczyć z bohaterami.

Grę obsługujemy na dwóch płaszczyznach. Pierwsza – i tu zasadnicza różnica w stosunku do Dungeon Keepera – obejmuje samodzielną kontrolę nad lordem, natomiast druga – budowanie i urządzanie labiryntów. W ten sposób elementy RPG zostały wymieszane z tradycyjną strategią, w której staramy się zaprojektować na tyle atrakcyjne lokacje, by odwiedzający je bohaterowie zostali pod ziemią dłużej niż początkowo zamierzali. Heros, który ma co robić, jest bardziej zadowolony – więcej zatem pożytku z jego duszy, a lordowi bliżej do osiągnięcia awansu do kolejnej misji.

Kierując złym panem, używamy myszy oraz klawiszy WSAD. Kamerę możemy dowolnie obracać i zoomować, zmieniając widok z taktycznego na TPP. Samodzielne prowadzenie postaci daje nam jedyną w swoim rodzaju możliwość wykonywania pobocznych zadań, a także własnoręcznego ogłuszania bohaterów, by następnie chwytać ich i więzić w klatkach. Lord – nie w ciemię bity – posiada też szereg atrybutów, które da się rozwijać – m.in. siłę, inteligencję i odporność. Autorzy przewidzieli nawet drzewko umiejętności, na którym będziemy mogli ulepszać trzy rodzaje zdolności (ofensywne, defensywne i budowlane).

Polowanie na bohaterów pod postacią Złego ma pewną wadę – pokonany heros zostawia po sobie bardzo mało Soul Energy, a to przecież o nią najbardziej nam chodzi. Znacznie lepszym wyjściem jest pozwolenie, aby raz wpuszczona ofiara plądrowała sobie beztrosko loch i zabawiała się z potworami, gdy tu nagle hyc! – wpadnie w naszą pułapkę, następnie trafi do sali tortur, a tam to już my się nią właściwie zajmiemy... Najpierw jednak wojownika trzeba do lochu zwabić, a w tym celu trzeba dobrze poznać jego preferencje.

Rycerze tudzież magowie stający u wejścia do katakumb mają kilka typów potrzeb – np. spragnieni wrażeń wojownicy chcą utłuc wielkiego potwora, natomiast znani czarodzieje z chęcią zatonęliby w lekturze magicznych ksiąg. Klas bohaterów jest piętnaście, zaś ich wybrani reprezentanci wchodzą do lochów w kilkuminutowych odstępach. To, jakie zachcianki musimy zaspokoić, rozpoznajemy za pomocą ikonek widocznych nad ich głowami (np. skrzynia ze skarbami oznacza chęć wzbogacenia się, a tarcza ze skrzyżowanymi mieczami – wzmożone zainteresowanie walką). Z początku śmiałkowie są mało wybredni i gdy tylko napełnią sobie sakwę złotem, ich pasek zadowolenia natychmiast rośnie. Później – szczególnie w przypadku rycerzy – stawiane wymagania są coraz większe – np. sławny paladyn bawi się dobrze dopiero wtedy, gdy na jego drodze postawimy kilku minibossów.

Wszystkie wydarzenia toczą się pod ziemią i umiejscowione są w trzech typach lokacji – katakumbach, mrocznej świątyni oraz… w samym środku piekła. Poza prowadzeniem lorda istotną rolę odgrywają elementy strategiczne, dzięki którym możemy tworzyć labirynty i wyposażać je w kuszącą bohaterów scenografię. Do dyspozycji mamy blisko pięćdziesiąt różnych przynęt – fałszywe skarby, trumny, magiczne księgi dla czarodziejów, ozdobne świeczniki i inne meble, decydujące o tym, że do lochów ściągną tłumy interesujących postaci.

Ważna jest też struktura labiryntów – im więcej korytarzy, przejść i wypchanych bogactwami komnat, tym większej frekwencji możemy się spodziewać. W drążeniu tuneli pomagają nam miniony – oddział goblinów, który na polecenie lorda wykonuje zadania budowniczych. Odpowiada za tworzenie klatek i cel, zakłada pułapki, a w razie potrzeby – zajmuje też rycerzy walką. Znacznie większe wyzwanie stanowią jednak dla bohaterów specjalne kreatury (łącznie piętnaście), które możemy rozstawiać w dowolnych punktach mapy, wśród nich pająki, olbrzymy, minotaury, diablice etc. Tak wymagająca menażeria to dla herosów prawdziwy rarytas.

Trzeba jednak pamiętać, że naszym gościom nie można pozwolić na zbyt wiele, bo gdy rozpędzą się w swojej eksploracji, mogą dotrzeć do miejsca, w którym mieści się serce lochu. Jeżeli je zniszczą, misja dobiegnie końca.

Widok strategiczny pozwala na rozbudowę lochów oraz urozmaicanie ich przedmiotami.

Największą bronią Dungeons jest humor. Animacje bohaterów, którzy prężą się u wejścia do lochu i przeglądają w lustrze, by chwilę później wparować do skarbca i pospiesznie pakować pieniądze niczym złodziej-amator, wyglądają przekomicznie. Podobnie groteskowa jest postać naszego lorda – w rogatym hełmie i z postrzępioną peleryną nie wzbudza jakoś strachu na miarę piekielnego oprawcy, którym z pewnością chciałby być. Zabawnie będzie zobaczyć jego interakcje ze złapanymi bohaterami.

Pod względem wizualnym Dungeons prezentuje się poprawnie, udowadniając, że to nie o grafikę w całym tym koncepcie chodzi. Poza efektownymi sekwencjami walk przy użyciu czarów nie ma tu rzeczy, które wywoływałyby przesadny zachwyt. Karykaturalne postacie bohaterów i potworów przypominają sylwetki z Overlorda i tak jak one posiadają przeciętną liczbę detali. Z kolei otoczenie w formie ceglastych lochów pozostaje mało urokliwe dopóty, dopóki sami nie zajmiemy się urządzaniem wnętrz. Widać zarazem, że gra już teraz posiada swój specyficzny styl, w którym nad mrocznymi lokacjami przeważają kolorowe, gdzieniegdzie kiczowato wyposażone komnaty. Wszystko wygląda przy tym dość ładnie, choć do fajerwerków graficznych tu daleko.

Dungeons to potencjalna perełka, którą nasi zachodni sąsiedzi pokazywali na gamescomie tylko nielicznym. Za produkcją Realmforge nie stoi marketingowa machina ani tym bardziej setki doświadczonych programistów. Na dobrą sprawę grę tworzy kilkudziesięciu zapaleńców, którzy, pytani o powtórzenie sukcesu Dungeon Keepera, wypowiadają się ostrożnie. Na razie w planach mają tylko kampanię single i pojedyncze scenariusze, a jeśli gracze dopiszą – wypuszczą dodatek multi. W pierwszych dwudziestu minutach ich projekt wygląda ciekawie. Mamy nadzieję, że równie interesujący będzie po dwudziestu godzinach.

Marek „Vercetti” Grochowski

Dungeons

Dungeons