Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 września 2008, 11:42

autor: Dorota Drużko

Drakensang: The Dark Eye - pierwsze wrażenia

Choć DrakenSang zapewne nie przebije Baldur’s Gate czy Planescape Torment, ale warto dać mu szansę.

Nie ma chyba fana komputerowych roleplayów, który nie znałby serii Baldur's Gate. Nawet jeśli nie grał w żadną jej cześć, to przynajmniej musiał sporo o niej słyszeć. Gry autorstwa BioWare oraz Black Isle Studios osadzone w świecie Forgotten Realms stały się już w zasadzie pewnego rodzaju legendą i niedoścignionym wzorem dla innych. Jak wiadomo z legendą trudno się mierzyć, a jeszcze trudniej z takiego porównania wyjść obronną ręką. Fakt ten nie przeraził jednak ekipy Radon Labs odpowiedzialnej za DrakenSang, która sama określa swoje dzieło mianem duchowego spadkobiercy Wrót Baldura. Posunięcie to dość śmiałe, zwłaszcza biorąc pod uwagę poprzednie osiągnięcia Niemców – do tej pory wydali tylko kilka mało znanych tytułów oraz średniej jakości strategię z elementami RPG – Project Nomads.

Czy więc mamy do czynienia jedynie z wybujałym ego? Okazuje się, że niekoniecznie. Taki przynajmniej wniosek mogę wysnuć po obejrzeniu przygotowanej przez polskiego wydawcę – Techland, prezentacji gry, choć oczywiście niespełna dwie godziny to za mało, aby tego typu produkcję wiążąco ocenić.

Prawie mangowy ma ten wytrzeszcz

Zacznijmy jednak po bożemu, czyli od wykreowania naszej postaci. Od razu widać, że możliwości w tym zakresie są naprawdę imponujące i z pewnością ucieszą fanów papierowego systemu The Dark Eye (Das Schwarze Auge). Jeśli jednak nie czujemy się na siłach, aby samemu stworzyć herosa, możemy zdecydować się na jeden z tak zwanych archetypów przygotowanych przez twórców. Jest w czym wybierać, kilku przedstawicieli trzech głównych ras – Elfów, Krasnoludów i Ludzi – podzielonych zostało na podrasy (tutaj nazywane kulturami, na przykład Leśne Elfy) i profesje, w obrębie których możemy mieć do wyboru jeszcze dodatkowe specjalizacje.

W przypadku większości zawodów możemy zdecydować, czy wolimy pokierować losami kobiety czy mężczyzny. Są jednak od tego pewne wyjątki i choć w przypadku Amazonek oczywisty jest brak męskiego odpowiednika, to już brak krasnoludzkich przedstawicielek płci pięknej nieco zaskakuje. Oczywiście każda z dostępnych postaci posiada pewne typowe dla siebie wady i zalety. I tak na przykład zdolności bojowe Amazonki przydadzą się w czasie walki, niestety jej brak ogłady z pewnością nie pomoże w trakcie negocjacji. Warto więc swój wybór przemyśleć, gdyż rzutuje on na styl dalszej rozgrywki – wiadomo, że dobry mówca jest w stanie przekonać innych do wykonania określonych czynności lub wyjawienia pewnych informacji, z kolei silnemu, ale niezbyt wygadanemu wojownikowi w tej sytuacji pozostanie tylko argument pięści.

Każdego herosa opisuje szereg cech i umiejętności, które przed rozpoczęciem zabawy możemy jeszcze dostosować do własnych potrzeb. Podstawowym czynnikiem mającym wpływ na pozostałe zdolności jest osiem modyfikowalnych atrybutów, choć oczywiście liczba punktów, jakie można na nie przeznaczyć, jest ograniczona, jeśli więc zechcemy zwiększyć, powiedzmy, siłę lub odwagę, odbędzie się to kosztem innych parametrów.

Kolejną istotną sprawą są typowe dla DSA tak zwane talenty, łącznie w DrakenSang jest ich 36 i zostały podzielone na pięć kategorii związanych z: dopasowaniem się do danego miejsca, tworzeniem przedmiotów, znajomością natury, atutami bojowymi oraz społecznymi. Tak naprawdę to właśnie od nich w dużej mierze zależy, jakie pojawią się opcje dialogowe i możliwości wybrnięcia z danej sytuacji. Jasne jest, że osobie znającej dobrze etykietę łatwiej będzie rozmawiać z wysoko postawionymi mieszkańcami świata Aventurii, natomiast dla wprawnego Alchemika nawet niepozorna roślinka może okazać się niezwykle pożądanym składnikiem do stworzenia pułapki lub mikstury. To właśnie umiejętność tworzenia przedmiotów decyduje o tym, co jesteśmy w stanie wydobyć z ciał pokonanych oponentów.

Następna zakładka w karcie postaci poświęcona została specjalnym atutom, które wykorzystamy bezpośrednio w czasie bitwy. Możemy wyróżnić trzy główne grupy – te związane z obroną oraz z atakami, osobno dla broni służącej do walki w zwarciu i dystansowej. Często to właśnie umiejętne ich użycie może mieć kluczowe znaczenie dla losów potyczki, trzeba jednak pamiętać, że korzystanie z nich zużywa naszą wytrzymałość. Na szczęście jej regeneracja przebiega dość szybko.

Kraina Middenrealm

Pozostał jeszcze rzut okiem na czary, jakie nasz heros może poznać. W sumie w grze jest ich około pięćdziesięciu podzielonych na trzy rodzaje magii – ludzką, elficką (głównie poświęconą siłom natury) oraz wspólną. Same zaklęcia zaliczymy do raczej dość typowych szkół, takich jak przywołania, ochronne, ofensywne czy lecznicze. Ciekawą opcją jest możliwość wyboru stopnia natężenia czaru – nie musimy rzucać od razu ogromnego Fireballa w kierunku jednego słabego goblina – na takiego nieporadnego przeciwnika wystarczy najsłabszy poziom zaklęcia. Jeśli jednak zostaniemy zaatakowani przez całą grupę wrogów, z pewnością zdecydujemy się na najpotężniejszą jego wersję, która zada dotkliwe obrażenie wszystkim znajdującym się w pobliżu napastnikom.

Skoro udało się już stworzyć naszego bohatera, możemy rozpocząć właściwą rozgrywkę. Pojawiamy się w krainie Middenrealm wzorowanej na średniowiecznej Europie Centralnej, w której nastała piękna wczesna jesień. Trzeba przyznać, że okolica prezentuje się bardzo ładnie, w dodatku zarówno płynąca obok rzeka, jak i widoczne gdzieś w oddali góry nie pełnią jedynie funkcji estetycznych – cały świat gry stanowi tak dokładną kopię tego znanego z papierowego pierwowzoru, że w DrakenSang mogą przydać się oryginalne mapy systemu DSA.

Wszystkie krainy świata Aventurii czerpią z różnych kultur i tak oprócz wspomnianych średniowiecznych klimatów przemierzymy również bardziej egzotyczne rejony inspirowane między innymi krajami arabskimi. W czasie przygód trafimy też do mroźnego państwa Fountland, którego pierwowzorem były XVI-wieczna Polska i Rosja. Jego mieszkańcy słyną z nadużywania wysokoprocentowych trunków oraz najlepszej kawalerii w grze – Winged Cavaliers – wzorowanej na naszej rodzimej husarii.

Skoro mówimy już o świecie, to niestety trzeba przedstawić też jedną z największych, moim zdaniem, wad tej produkcji. Otóż w danym momencie, podobnie jak to miało miejsce na przykład w Fable, przemierzamy jedynie pewien „segment”, na które został podzielony cały kontynent. Samo podróżowanie między nimi rozwiązane jest w podobny sposób jak w przypadku Świątyni Pierwotnego Zła, a więc widzimy tylko symbol naszej drużyny przemieszczający się po mapie świata z jednego miejsca w drugie. W czasie tej wędrówki możemy zostać zaatakowani i wtedy mamy do wyboru stoczenie walki w małej, dodatkowej lokacji lub wycofanie się do punktu wyjścia. Wielka szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na zniesienie tych barier i przygotowanie ogromnej, całkowicie otwartej dla graczy przestrzeni, tym bardziej, że widać, jak bardzo zależało im na stworzeniu pozorów żyjącego własnym życiem świata – jego mieszkańcy mają swoje własne problemy, rozmawiają ze sobą, wykonują codzienne czynności, a na ich zachowanie wpływają też pory dnia. W wolnej chwili warto zamienić z nimi kilka słów, bo wielu będzie miało dla nas nowe zadania do wykonania, a niektórzy być może zechcą przyłączyć się do naszej drużyny.

W danym momencie możemy podróżować z maksymalnie trzema innymi towarzyszami, jeśli natomiast poznaliśmy więcej poszukiwaczy przygód gotowych do podjęcia wspólnej wędrówki, to musimy zdecydować, którzy z nich będą wspierać nas w danej chwili. Pozostali udadzą się do domu i będą czekać, aż po nich wrócimy. Dodatkowo naszą drużynę mogą tymczasowo zasilić jeszcze maksymalnie cztery inne postacie, do których zaliczymy na przykład wymagających eskorty NPC-ów lub przywołane bestie. Każdy z towarzyszy posiada własną historię i kieruje się swoimi motywami, którymi nie od razu zechce się z nami podzielić. Ze względu na różnice temperamentów i celów, w naszym zespole często wywiązywać się będą dyskusje, a nawet kłótnie.

Dał mu krasnolud popalić...

Na temat samej fabuły trudno mi w tym momencie powiedzieć coś naprawdę konkretnego – w końcu ciężko wyrobić sobie opinię na podstawie zaledwie kilku zdarzeń oraz samego początku gry, który jak zwykle, pełni tylko rolę swoistego tutoriala mającego na celu zapoznać graczy z elementami rozgrywki. Załóżmy jednak optymistycznie, że te niemal 1500 stron scenariusza zawiera ciekawą i barwną historię. Dodam jeszcze, że podobno ukończenie głównego wątku fabularnego powinno zająć mniej więcej 40-50 godzin, natomiast jeśli zajmiemy się także wykonywaniem questów pobocznych, liczba ta wzrośnie dwukrotnie. W dodatku, biorąc pod uwagę, że wiele zadań ma mieć różne możliwe rozwiązania, nie powinniśmy nudzić się nawet przy kolejnym podejściu do gry,

Twórcy nigdy nie kryli, że walka jest kluczowym elementem ich dzieła i faktycznie została ona zrealizowana w sposób bardzo zbliżony do znanego z hitowych przedstawicieli klasyki. A więc zawiodą się przyzwyczajeni do typowych hack ’n’ slashy – tutaj nie liczy się zręczność, tylko taktyka. Gdy w naszej okolicy pojawią się wrogowie, gra automatycznie się zatrzyma, a my będziemy mieli czas, aby na spokojnie rozeznać się w sytuacji i wydać odpowiednie rozkazy naszym podopiecznym. Zresztą, chociaż walka toczy się w pseudorzeczywistym czasie, pauzę możemy uaktywnić w dowolnym momencie, nie ma zatem problemu z ogarnięciem bitewnego zamętu (jest to rozwiązanie znane z Neverwinter Nights).

Oczywiście różni wrogowie wymagają odrębnego podejścia, ponieważ posiadają inne słabości i odporność. Na ich różnorodność też raczej nie będziemy narzekać – w sumie ma być ich ponad 80 rodzajów, przy czym już sami ludzie dzielą się na kilka odrębnych grup – na przykład piratów, rozbójników lub strażników miejskich. Zaznajomionych z systemem DSA z pewnością ucieszy wiadomość, że wszystkie testy ataków i umiejętności przeprowadzane są za pomocą rzutu kośćmi. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o umożliwienie podglądu ich wyników, jak to miało miejsce właśnie w przypadku Baldur’s Gate – zapewne ucieszyłoby to amatorów papierowych roleplayów.

Jak już wielokrotnie mogliśmy usłyszeć, jednym z ważniejszych elementów będą smoki i chociaż niestety żaden z nich nie został podczas prezentacji pokazany, to podobno są one niezwykle potężne i okazałe. Zresztą różne rasy posiadają do nich odmienny stosunek – ludzie, którzy tak naprawdę dzięki nim dawno temu wybili się ponad dominujące w tamtych czasach rasy (krasnoludów i elfów), czczą wielkie gady jako swych bogów. Z kolei krasnoludy z całego serca ich nienawidzą, w dodatku ta głęboko zakorzeniona niechęć sprawia, że są oni najlepszymi łowcami smoków na świecie.

Wszystkie dostępne w DrakenSang elementy uzbrojenia zostały uprzednio przygotowane przez Radon Labs i mają swoje własne ikony oraz rozbudowane statystyki, nawet najzwyklejszy sztylet posiada unikalny model 3D. Łącznie podstawowych broni jest ponad setka, a jeżeli doliczymy do tego te magiczne i unikatowe oraz możliwość modyfikacji czy nawet tworzenia własnego oręża, otrzymamy naprawdę pokaźną liczbę. Ciekawą sprawą jest sposób przedstawiania skuteczności naszej zbroi – zamiast ogólnej oceny klasy pancerza na ekranie ekwipunku widzimy informacje, jak dobrze (lub kiepsko) chronione są poszczególne części ciała postaci. Oczywiście wszelkie zmiany noszonego uzbrojenia widoczne są na naszym modelu w grze.

Ekran ekwipunku

Sterować herosem możemy zarówno tradycyjnie, za pomocą myszki, jak i przy użyciu klawiatury (WSAD), gdyż wszystkie niezbędne akcje mają przypisane odpowiednie skróty klawiszowe. Interfejs został rozplanowany w standardowy sposób, a więc główny jego pasek znajduje się w dolnej części ekranu i posiada kilka slotów, do których można przypisać pewne specjalne umiejętności lub czary. Po prawej stronie ekranu widzimy ikony postaci, natomiast w lewym górnym rogu znajduje się mapa bieżącego obszaru.

Na koniec kilka słów na temat oprawy. Grafika w DrakenSang prezentuje się bardzo dobrze, nie jest może oszołamiająca, ale z pewnością może się podobać. Na uznanie zasługuje przede wszystkim dbałość twórców o odwzorowanie szczegółów. W grze zaimplementowana została znana między innymi z Obliviona i Unreal Tournament 3 technologia Speed Tree. Niemcy pokusili się jednak o przygotowanie własnych modeli roślinności odpowiednich dla danego rejonu Aventurii, dzięki czemu każdy posiada unikalny klimat, potęgowany dodatkowo przez nastrojową muzykę. Warto zwrócić też uwagę na animacje postaci podczas walki – reagują one dynamicznie na zmieniającą się sytuację, a każdy starzał, cios, blok czy atak magiczny są odpowiednio odwzorowane.

Jakby nie patrzeć, obecnie rynek komputerowych roleplayów zdominowany jest przez niezbyt rozbudowane tytuły, nie zamierzam w żadnym wypadku umniejszać ich wartości, jednak czasem brak czegoś takiego jak właśnie stara dobra klasyka. Mimo wszystko złożony Baldur’s Gate czy kompletnie przegadany Planescape Torment miały nieodparty urok i swego rodzaju magię, która przykuwała do monitora na długie godziny. Choć DrakenSang zapewne ich nie przebije, moim zdaniem warto dać mu szansę. Wydaje się bardzo ambitnym projektem, który pomimo pewnych braków powinien trafić w gusta spragnionych staroszkolnej rozgrywki graczy. Szykuje się tytuł, który może trafić do ścisłej czołówki ostatnio wydanych RPG. Oby tylko fabuła była interesująca…

Firma Techland pracuje obecnie nad przygotowaniem pełnej polonizacji gry. Zresztą dzięki porozumieniu z Radon Labs, w naszym kraju DrakenSang ukaże się już w grudniu, czyli miesiąc przed anglojęzyczną premierą.

Dorota „vampire” Drużko

NADZIEJE:

  1. rozbudowany, oldschoolowy RPG;
  2. zróżnicowane krainy;
  3. żyjący własnym życiem świat;
  4. system walki.

OBAWY:

  1. ograniczona możliwość eksploracji świata;
  2. czy fabuła będzie interesująca?
Drakensang: The Dark Eye

Drakensang: The Dark Eye