Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Divinity: Dragon Commander Publicystyka

Publicystyka 29 maja 2012, 15:16

autor: Krzysztof Chomicki

Dragon Commander - widzieliśmy hybrydę RPG, strategii i zręcznościówki ze świata Divine Divinity

Dragon Commander to jedna z najbardziej oryginalnych produkcji, w jakie będzie nam dane zagrać w przyszłym roku. Czy ambitna hybryda Larian Studios przetrze szlak nowemu gatunkowi?

TRZY FILARY ROZGRYWKI:
  1. rozmowy dyplomatyczne w stylu RPG;
  2. zarządzanie królestwem z poziomu mapy strategicznej;
  3. bitwy łączące elementy RTS-a i zręcznościówki.

Trzeba przyznać, że niezależne studio Larian konsekwentnie podąża własnymi drogami. Nie dość, że Belgowie pracują nad Divinity: Original Sin, staroszkolną grą RPG, której bliżej do produkcji sprzed lat niż do obecnych hitów, to równocześnie tworzą Dragon Commanderatytuł kompletnie wymykający się typowym klasyfikacjom gatunkowym.

Jednym z największych wyzwań, przed jakimi stoją twórcy w związku z niecodzienną naturą całego przedsięwzięcia, jest... sposób, w jaki należy przedstawić graczom koncept gry przełamującej bariery pomiędzy kilkoma gatunkami równocześnie. Z komercyjnego punktu widzenia jest to kwestia równie ważna co samo stworzenie udanej produkcji, która faktycznie połączy tyle różnych aspektów rozgrywki.

Dragon Commander to w dużym skrócie wybuchowa mieszanka RPG, strategii i zręcznościówki, chociaż takie uproszczenie wydaje się być raczej krzywdzące dla tego nietypowego projektu. Na rozgrywkę zasadniczo składają się trzy kompletnie różne części (choć tu znów mocno generalizuję), które jednak wzajemnie się zazębiają i stanowią mniej lub bardziej spójną całość. Sęk w tym, że aby stworzyć w miarę pełny obraz tej gry, nie wystarczy rzucić kilkoma hasłami czy porównać ją do jakiejś dobrze znanej produkcji, tylko trzeba dość dokładnie omówić każdy aspekt zabawy z osobna.

Historia ma miejsce w tym samym uniwersum co akcja cyklu Divinity, tyle że na długo przed Divine Divinity czy nawet powstającym równolegle Original Sin. Gracz wcieli się w młodego smoczego rycerza, który walczy o przetrwanie Rivellonu po tym, jak jego ojciec, a zarazem król, zostaje zamordowany za przeciwstawianie się nowej religii, kompletnie sprzecznej z jego rodzimą wiarą. Wszystkie sześć rozumnych ras (elfy, krasnoludy, impy, nieumarli, jaszczury i ludzie) musi teraz zjednoczyć się pod wspólnym sztandarem, by powstrzymać złą Aurorę przed przejęciem kontroli nad światem.

Na tym etapie fabuła może wydawać się nieco pretekstowa i niewykluczone, że jej główna oś pozostanie taka do samego końca. Ciężko to jednak uznać za wadę, ponieważ twórcy kładą nacisk na zupełnie inny rodzaj historii – taki, który gracz sam kreuje z każdą podejmowaną przez siebie decyzją. Pierwszym z filarów rozgrywki jest bowiem dyplomacja, od której zależeć mają wszystkie nasze cele i jedyne, co za każdym razem pozostanie niezmienne, to konieczność pokonania Aurory.

Akcja gry toczy się w czasach świetności Rivellonu, to jest przed apokalipsą, przez którą świat cofnął się pod względem rozwoju do poziomu średniowiecza. Żyli wtedy jeszcze liczni smoczy rycerze, a rozwój technologiczny znacznie przewyższał to, co mogliśmy zobaczyć w pozostałych częściach serii. Tłumaczy to obecność elementów steam- oraz dieselpunku w produkcji będącej prequelem gier osadzonych w typowych realiach high fantasy.

Dragon Commander to na swój sposób prequel prequela.

O wszystkim decydujemy z ogromnej latającej fortecy, na pokładzie której znajdziemy ambasadorów wszystkich sprzymierzonych z nami ras, szereg doradców, generałów oraz księżniczkę, którą zdecydowaliśmy się poślubić. W tym miejscu zabawa przypomina nieco grę RPG – z każdym osobnikiem rozmawiamy twarzą w twarz i prowadzimy z nim mniej lub bardziej rozbudowany dialog, od którego zależą dalsze losy imperium.

Największe konsekwencje pociągnie za sobą nasza reakcja na postulaty poszczególnych nacji: co turę jeden z ambasadorów poprosi o zajęcie stanowiska w jakiejś istotnej kwestii, co do której zgadza się ze sobą tylko część ras, co oznacza, że siłą rzeczy stracimy poparcie u pozostałych. Dla przykładu krasnoludy i nieumarli będą za deportacją imigrantów, którzy popełnili przestępstwo, ale znowu sprzeciwią się zalegalizowaniu eutanazji czy wykorzystywaniu narkotyku Drudanae w celach medycznych. W bardziej kontrowersyjnych przypadkach ambasadorzy o odmiennych poglądach zaczną sobie skakać do gardeł, więc nietrudno będzie ocenić konsekwencje [skutki?] zajęcia danego stanowiska, a w razie wątpliwości zawsze będziemy mogli zasięgnąć opinii doradców. Każdorazowo otrzymamy specjalną kartę adekwatną do podjętej przez nas decyzji – tworzona w ten sposób talia może okazać się nieoceniona w dalszej rozgrywce. W części dyplomatycznej najważniejsze ma być jednak stałe utrzymywanie jak najlepszych stosunków z wszystkimi nacjami, ponieważ ewentualny bunt w którejś z zajmowanych przez nas prowincji może doprowadzić do prawdziwej katastrofy. Sęk w tym, że chcąc ukończyć „kampanię” danego ludu (np. zafascynowane technologią impy usiłują za wszelką cenę... wysadzić księżyc), musimy go mocno faworyzować, co zazwyczaj nie ułatwia kontaktów z resztą sprzymierzeńców.

Poszczególne rasy wzorowane są na narodach z prawdziwego świata.

Kontrowersyjne problemy poruszane przez ambasadorów zostały żywcem zaczerpnięte z nagłówków pierwszych stron gazet. Będziemy musieli ustosunkować się m.in. do kwestii aborcji, eutanazji, nielegalnej imigracji, tolerancji religijnej czy małżeństw homoseksualnych. Zawarcie takiej tematyki w grze było możliwe tylko dzięki uniezależnieniu się studia od wydawców.

Jeszcze ciekawiej prezentuje się budowanie relacji z wybraną przez nas księżniczką (co też potrafi mocno wpłynąć na sytuację polityczną w królestwie), ponieważ o ile przy ambasadorach możemy jedynie głosować na tak lub nie, o tyle tutaj prowadzimy już klasyczne, typowe dla gier fabularnych czy przygodówek dialogi. Każda białogłowa ma własne cele i marzenia, które często, niestety, sprzeczne są z poglądami jej własnej rasy. Nieumarła chciałaby zyskać ludzkie ciało, ale wymagałoby to raczej drastycznych środków w rodzaju składania małych dzieci w ofierze, na co religijni pobratymcy księżniczki nigdy się nie zgodzą i zamiast tego spróbują zamienić ją w swego rodzaju cyborga. Z kolei jeśli poślubimy elfkę, w pewnym momencie krasnoludy postanowią wyprawić ucztę na jej cześć – elfy są jednak wegetarianami, więc małżonka albo będzie musiała odmówić, albo skosztować mięsa, które jej zaskakująco posmakuje etc. Niewykluczone, że w którymś momencie będziemy mieli w końcu dość problemów naszej księżniczki i postanowimy wymienić ją na „lepszy model”, to jest przedstawicielkę innej rasy. Rozwód to jednak świetny powód do buntu, więc lepiej zacisnąć zęby i pozostać wiernym „tej jedynej”.

Ekipa pracująca nad grą chwali się, że na potrzeby Dragon Commandera stworzyła najbardziej złożonych jak dotąd bohaterów spośród wszystkich dotychczasowych produkcji studia. Nawet jeżeli uznać, że możliwość rozstrzygnięcia na różne sposoby około 35 różnych dylematów każdej księżniczki czy generała nie jest jakaś oszałamiająca, to kiedy weźmie się pod uwagę wszystkie postacie równocześnie, otrzyma się naprawdę sporo permutacji, co powinno nakłonić graczy do parokrotnego ukończenia kampanii. Zaprojektowanie całego wątku dyplomatycznego zajęło zresztą studiu okrągły rok.

Po uporaniu się z wątkiem dyplomatycznym przechodzimy do drugiej części tury, czyli widoku strategicznego. Ten fragment rozgrywki przypomina uproszczoną wariację na temat Hearts of Iron czy innych gier Paradox Interactive, chociaż twórcy Dragon Commandera najchętniej porównują go do popularnej planszówki Axis & Allies. Naszym oczom ukazuje się mapa Rivellonu, na której przemieszczamy podległe nam wojska i zarządzamy całą ekonomią królestwa. W tej części widać już, jak wszystkie aspekty zabawy przenikają się nawzajem – podjęte wcześniej decyzje bezpośrednio wpływają chociażby na sytuację finansową czy nastroje polityczne na poszczególnych obszarach. Może się to okazać zarówno zgubne, jak i znacznie ułatwić ostateczne zwycięstwo. Jeżeli będziemy postępować zbyt pochopnie, na którymś z zajmowanych przez nas terenów prędzej czy później wybuchnie powstanie, a dana prowincja pozostanie bezużyteczna tak długo, dopóki nie uda się go stłumić. Z drugiej strony wprawny dyplomata przy odrobinie szczęścia będzie w stanie doprowadzić do buntu na terytorium Aurory, co umożliwi łatwy dostęp za linię frontu i znacznie szybsze pokonanie uzurpatora.

Z poziomu mapy królestwem trzeba zresztą zarządzać nie mniej ostrożnie niż z pokładu latającej fortecy. Musimy zarówno dbać o utrzymanie zindustrializowanych sektorów, które jako jedyne są w stanie produkować potrzebne dobra, jak i inwestować w rozwój nowych technologii czy w końcu zarządzać przemarsze wojsk na okupowane tereny. W tym miejscu możemy też zagrać kartami pozyskanymi w ramach dyplomacji – dzięki nim da się choćby wzmocnić nasze jednostki na czas następnej bitwy czy ulepszyć narzędzia destrukcji, jakimi będziemy się wtedy posługiwać.

Ten fragment jest siłą rzeczy najmniej widowiskowy ze wszystkich, dlatego też podczas prezentacji poświęcono mu najmniej czasu. O jego grywalność jednak się nie martwię, ponieważ twórcy, będący wielkimi fanami gier planszowych, postanowili testować go właśnie w formie klasycznej planszówki. Dopóki nie stanie się ona wartościowym produktem, ten aspekt Dragon Commandera będzie modyfikowany i szlifowany do perfekcji. Wiele się również mówi o ewentualnym wydaniu ostatecznej wersji gry planszowej... Niewykluczone, że szykuje się bardzo ciekawa edycja kolekcjonerska.

W końcu przechodzimy do trzeciego elementu rozgrywki, który na dodatek zawiera w sobie dwa różne gatunki. Mamy tu więc przepełnioną akcją zręcznościówkę stawianą na równi z klasycznym RTS-em. Twórcy sami przyznają, że najwięcej pracy czeka ich jeszcze z widokiem taktycznym i chociaż nie wątpię, że rezultat końcowy będzie diametralnie inny, to obecnie fragment ten nastraja do całego projektu najmniej optymistycznie.

Wbrew pozorom nie jest to pierwszy kontakt studia z RTS-ami. W 1998 roku, na długo przed Divine Divinity, Larian stworzyło strategię The L.E.D. Wars. Produkcja wprawdzie nie zawojowała świata, ale stanowiła sensowną alternatywę dla bijących wtedy rekordy popularności gier z serii Warcraft i Command & Conquer.

Walka toczy się w całości w powietrzu (przynajmniej na razie, bo rozważane jest też dodanie jednostek naziemnych), a wszelkie budynki i chroniące je wieżyczki stawiamy na jednej z kilku znajdujących się na mapie malutkich wysepek. Produkujemy masę stateczków, dla postronnego widza różniących się głównie wielkością, i posyłamy je w stronę wroga. Wygląda to jak ubogi kuzyn StarCrafta i niestety nie porywa, a nawet szybko zaczyna nudzić. Nie oznacza to jednak, że tę część należy z miejsca przekreślić – chociaż w obecnej wersji akcję możemy obserwować tylko z góry, docelowo naszą armią będziemy sterować w pełnym trójwymiarze, niczym, nie przymierzając, w kultowym Homeworldzie. Belgowie muszą jednak najpierw powalczyć z dużo bardziej skomplikowanym wówczas interfejsem i nawigacją w przestrzeni, a dopiero potem będą mogli popracować nad dynamiką rozgrywki oraz jej widowiskowością.

Znacznie lepiej (chociaż siłą rzeczy nie idealnie – w końcu bierzemy udział w tych samych, jak dotąd średnio pasjonujących wydarzeniach, tyle że pokazanych z innej perspektywy) prezentuje się zręcznościowe ujęcie bitew. W każdej chwili możemy zamienić dowodzącego wysoko z przestworzy smoczego rycerza w jego gadzią postać i zmaterializować się nim w dowolnym miejscu pola walki. Mimo gabarytów smok lata naprawdę zwinnie, ale starcia są na tyle zażarte, że nawet tak potężna bestia potrzebuje dodatkowego wsparcia. Z pomocą przychodzi technologia, a konkretnie... plecak odrzutowy, który pozwala nie tylko osiągać niewyobrażalne prędkości, ale też spowalniać czas.

Mechanika latania wydaje się sprawować bardzo dobrze i widać, że twórcy poświęcili wiele godzin na jej doszlifowanie. Lawirowanie pomiędzy wrogimi statkami oraz ostrzeliwanie ich rozbudowanym arsenałem nie wzbudza wprawdzie jeszcze należytych emocji, ale wraz z postępem prac nad strategicznym ujęciem batalii automatycznie powinno się to również poprawić. Co ciekawe, jeżeli ktoś nie przepada za RTS-ami, może się niemalże całkowicie ograniczyć do sterowania smokiem (lub zarządzania armią w przypadku fanów gatunku), a jednostkom wydawać wtedy jedynie proste polecenia w rodzaju tych z taktycznych strzelanek.

Osoby, które śledzą informacje nad temat Dragon Commandera od czasu jego pierwszej prezentacji, mogły zauważyć, że od zeszłego roku nie zmieniło się zbyt wiele ani też nie pokazano dużo więcej rozgrywki. Otóż to, co mieliśmy okazję wtedy zobaczyć, było w rzeczywistości tylko skleconym naprędce prototypem, mającym na celu zbadanie reakcji graczy i dziennikarzy na tak niestandardowy koncept. Dopiero po otrzymaniu pozytywnego odzewu pełną parą przystąpiono do prac nad grą. Dodatkowo postępy mocno spowolniła przesiadka na nowy, autorski silnik studia – ten sam, który napędza Original Sin.

Dragon Commander to niezwykle ambitne i ryzykowne przedsięwzięcie, ale pracująca nad nim ekipa wydaje się dobrze wiedzieć, do czego zmierza. Twórcy wielokrotnie zaznaczali, że każdy aspekt gry dokładnie obmyślają i testują, a jeżeli coś się nie sprawdza, to nie boją się wprowadzać nawet bardzo drastycznych zmian. Studio jest w pełni świadome, że tak nietypowa produkcja musi być praktycznie wolna od wad, aby spotkać się z ciepłym przyjęciem ze strony graczy. Nie zdziwiłbym się więc, gdyby premiera została jeszcze parokrotnie przełożona, aby efekt końcowy był naprawdę zadowalający. Jeśli tylko Belgom uda się doprowadzić RTS-owy fragment do ładu, Dragon Commander może zapoczątkować nowy trend w branży, na co osobiście mocno liczę.

Divinity: Dragon Commander

Divinity: Dragon Commander