Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 kwietnia 2004, 12:47

autor: Borys Zajączkowski

Doom III - przed premierą

Kolonia Union Aerospace Corporation na Marsie. Zdrada i nikczemny występek doprowadzają do otwarcia bram piekieł, pozwalając demonom i innym niejednokrotnie jeszcze gorszym bestiom wydostać się na zewnątrz i zawładnąć duszami i ciałami kolonistów.

Tak sobie wspominam i tak sobie myślę, że w czasie, gdy na pecetach zagościł przełomowy „Doom” większość z Was, drodzy czytelnicy, na widok impa krzyczałaby: „mamuś, bobo!”. Oczywiście nie piszę tego po to, by kogokolwiek znieważać lat mu ujmując, lecz po to, by humorem odstraszyć nostalgię. Faktem bowiem jest, że „Doom”, który faktycznie zapoczątkował rewolucję trójwymiarową na komputerach, liczy już sobie latek 11, a ja pamiętam – jakby to było wczoraj – pokój na poddaszu u kumpla, 386DX 40MHz, a na nim zapuszczonego świeżutkiego „Dooma”. Tam go pierwszy raz na oczy zobaczyłem.

Jednak pomimo całego nowatorstwa, jakie „Doom” prezentował, nie wywarł on na wszystkich graczach tak wielkiego wrażenia, jak można by się spodziewać. Ale koniec końców byli oni już obeznani z „Wolfensteinem” oraz ze „Spear of Destiny”, a „Doom” samą grywalnością wiele od nich nie odbiegał. Przynajmniej tak było do czasu, kiedy rzesze graczy odkryły tryb gry sieciowej. Ja również wiele dni i połowicznie przespanych nocy zmarnotrawiłem na udowadnianie kumplowi, że celniej od niego strzelam (albo vice versa). Nie bez kozery kolejne produkcje id Software projektowane były coraz to bardziej z myślą przede wszystkim o rozgrywkach sieciowych – na „Quake'u III” skończywszy, który w single-playerze istniał cokolwiek na siłę.

Powrót do źródeł

Jednak po fali gier dedykowanych rozgrywkom sieciowym nastąpił swego rodzaju przesyt, a przynajmniej pojawiła się tęsknota za bardziej fabularnym podejściem do eliminowania przeciwników. Tęsknota ta zaowocowała wieloma tytułami stworzonymi z myślą o spowitych mrokiem duszach pragnących samotniczych przygód. W ten nurt wpisały się lub wpiszą się niebawem takie produkcje jak: „Far Cry”, „Half-Life 2”, „Painkiller”. Nawet „Counter-Strike” przybrał single-playerowe oblicze.

W podobną stronę zdecydował się ruszyć zespół id Software, gdyż trzecia część „Dooma” nie tylko sięga do fabularnych źródeł jedynki, lecz eksponuje je z całą należną legendzie powagą. Nie oznacza to, że fani zmagań sieciowych nie znajdą tu nic dla siebie – owszem, znajdą ciężkiego, klimatycznego multiplayera dla 4 osób, lecz z myślą o nich powstaje raczej „Quake IV”.

Oto jest rok 2145, Mars. Komandos w służbie Union Aerospace Corporation (to Ty, graczu) rusza na rutynowy obchód jednej z miejscowych kopalni, kiedy napotyka w kompleksie na co najmniej nieregularną aktywność zombi tudzież demonów. Odseparowany od swoich ludzi musi nawiązać z nimi kontakt, a nie zaszkodzi również dostać się do centrum komunikacyjnego i posłać na Ziemię prośbę o wsparcie.

Tymczasem demony napływają bez nieśmiałości, najwyraźniej zainteresowane ostatnio opracowaną przez ludzi technologią teleportacyjną oraz starciem z powierzchni Marsa resztek życia. Aby smaczku przygodzie dodać, pod powierzchnią planety okażą się kryć ruiny wcale zaawansowanej, prastarej cywilizacji, której świętości położyły te same siły piekielne, którym teraz stawić czoła będzie musiał jeden człowiek. To ciągle Ty, graczu. Jeżeli coś zdoła Ci w tej batalii pomóc, to broń, dzięki którejś komuś, kiedyś udało się demony pokonać – kryjąca się pod enigmatyczną nazwą: soul cube. Niestety Twoi wrogowie uczą się na błędach i teraz trzymają soul cube pod własną poduszką.

W walce z nieznanym, odwiecznym i przerażającym wrogiem gracz nie będzie całkiem osamotniony. W podziemiach kopalni przetrwała bowiem pewna liczba naukowców i ochrony, którzy będą w stanie wspomóc go w walce bądź towarzystwem swojej sztucznej inteligencji, bądź posiadaną wiedzą.

Strach przed nieznanym

Jakkolwiek gra nie byłaby technologicznie zaawansowana, nie same fajerwerki budują klimat. I id Software zdaje się z tego zdawać sobie sprawę. Każdy element nowego „Dooma” zaprojektowany został z myślą o powolnym, lecz stale rosnącym dozowaniu graczom adrenaliny.

Przede wszystkim jest to sam kompleks przemysłowo-laboratoryjny, w którym resztki ocalałych kryją się przed straszliwym a nieznanym niebezpieczeństwem. Są to chłodne, wyściełane stalą pomieszczenia tu i ówdzie zbryzgane krwią okrutnie pomordowanych. Lecz im dalej w głąb Czerwonej Planety, tym bardziej wystrój staje się obcy. Ściany zaczyna pokrywać organiczna błona, pojawiają się obce konstrukcje, naznaczone pentagramami świątynie, ślady minionej cywilizacji, która padła łupem samego piekła, gdyż znalazło sobie ono tu, na Marsie, dogodne warunki do przetrwania.

Inaczej niźli miało to miejsce w dwóch poprzednich odsłonach, na gracza nie pędzą nieustannie hordy potworów stawiające pod znakiem zapytania pojemność każdego magazynka. Zamiast tego rozpościerają się przed nim niknące w cieniach korytarze, do jego uszu dochodzą sugestywne dźwięki, z których każdy może zdradzać obecność skrytego za rogiem demona, lecz nie musi. Przeciwnicy nie atakują non-stop i bez zastanowienia, a gdy już któryś z nich się pojawi, można być pewnym, że będzie to trudny i godny przeciwnik, a przy tym przerażający zarówno z wyglądu jak i z zachowania.

Oto gracz sunie wolno ciemnym korytarzem, ściany rozbłyskują światłem chyboczącej się lampy, latarka wypłasza na moment gęstą czerń załomów... Wtem tuż za plecami rozlega się zgrzyt i chrzęst rozrywanej blachy, okolice łopatki – pierwszej wysuniętej na cios części ciała – przenika dreszcz. Gracz odwraca się raptownie tylko po to, by zdążyć dojrzeć przed sobą lśniące w rozwartej paszczy metalowe zębiska. Myszka przestaje pewnie reagować na ruchy ręki, obraz roztapia się w krwawej mazi. Warto żyć, by parę razy tak umrzeć...

Poprzeczka idzie w górę

Praktycznie wszystkie co bardziej znaczące gry, które pojawić się mają w tym roku za punkt honoru przyjęły jak najrealniejsze odwzorowanie fizyki zachowania się obiektów oraz możliwości wchodzenia gracza w interakcje z nimi. Nie mogło się zatem tak stać, by id Software nie zechciało pokazać wszystkim: „a cóż to dla nas?”.

Dlatego w trzeciej odsłonie „Dooma” lampa trafiona strzałem, jeśli nie ulegnie zniszczeniu, zacznie się dramatycznie huśtać, rzucając rozbiegane cienie na wszystkie strony. Strącona z wysokości skrzynka spadnie potrącając w locie wszystko, co jej stanie na drodze. Gdy gracz nie zdąży na czas przeładować broni, będzie mógł przynajmniej uderzyć wroga kolbą. Przestrzelona szyba zaś nie rozpryśnie się na kawałeczki jak babciny kryształ, lecz tłuc się będzie w zgodzie ze swą szklaną naturą – po trosze.

Podobnie realistycznie (jeśli w tak fantastycznym kontekście może to słowo zaistnieć) prezentować będą się zombi zasiedlające kompleks fabryczny tudzież podziemia. Nie będzie to powielany w nieskończoność klon nieszczęśnika, któremu brakuje prawej głoni i któremu gnije lewe ramię. Każde z potwornych stworzeń będzie bowiem mieć odmienną prezencję powstałą w wyniku nieco innych acz zawsze potwornych przeobrażeń.

Wszystko powyższe zamyka się zaś w ramach zabudowań powstałych w atmosferze marsjańskiej, czyli – z praktycznego punktu widzenia – w warunkach braku atmosfery. Dlatego w najlepszym interesie gracza będzie nie tylko celne strzelanie do wrogów, lecz również nie strzelanie do tego, co wrogiem nie jest. Szczególnie w wychodzące na zewnątrz okna. W takim przypadku bowiem, tlen z pomieszczenia zacznie być wysysany, jego podręczny wskaźnik zacznie wariować, kompleks zacznie rozbłyskać światłami alarmowymi, a postać gracza zacznie się dusić.

Rok pod znakiem Strzelca

Trudno mieć jakiekolwiek wątpliwości co do tego, że trzecia odsłona „Dooma” będzie grą dopracowaną technologicznie oraz wciągającą w mroczny klimat zmagań z siłami piekielnymi. Ale pewne jest również to, że nie będzie ona stanowić takiego przełomu, jakim były: „Wolfenstein”, „Doom” oraz „Quake”. „Doom 3” będzie zmuszony stawić czoła licznej i godnej konkurencji, spośród której godzi się wymienić przynajmniej dwa tytuły: drugą część „Half-Life'a” oraz rodzimego „Painkillera”.

Wszystkie one szykują dla gracza wciągającą fabułę, realistyczną fizykę świata gry oraz mrożących krew w żyłach, nierzadko olbrzymich przeciwników do pokonania. To, która z tych gier skradnie serce największej liczbie graczy, jak zwykle wyjdzie w praniu. Przy czym „Doom 3” z całą pewnością zalicza się do ścisłego grona faworytów.

Shuck

Doom 3

Doom 3