Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 stycznia 2002, 10:18

autor: Krzysztof Szulc

Disciples II: Mroczne Proroctwo - zapowiedź

Disciples II: Dark Prophecy to strategia turowa stanowiąca bezpośrednią kontynuację swojej poprzedniczki Apostołowie: Święte Ziemie.

Dekada minęła od czasu pierwszej Wielkiej Wojny, a mroczne proroctwo wciąż się nie spełniło. Z głębokich czeluści Ziem Świętych wyłonił się Wybraniec, przeznaczony by jednym przynieść zbawienie, a innym zagładę.

Gra „Disciples: Sacred Lands”, która w Polsce ukazała się pt. „Apostołowie: Święte Ziemie” zebrała tyleż pochwał, co gorzkich słów krytyki. Niemniej jej twórcy – firma Strategy First – byli pierwszymi, którzy ośmielili się przeciwstawić monopolistycznej pozycji 3DO na rynku strategii fantasy z elementami cRPG. Przez to gra, która wnosiła do gatunku całkiem sporo nowych pomysłów, szybko (i niesłusznie) została określona jako klon serii „Heroes of Might & Magic”. „Disciples” mimo, iż posiadała wiele wad, była produktem dobrym i stanowiła miłą odmianę dla tych, których zaczęły nudzić pojawiające się jak grzyby po deszczu dodatki do trzeciej części przeboju 3DO. Gra zebrała nawet kilka nagród branżowych, m. in. dla najbardziej niedocenionego tytułu roku. Wszystko wskazuje na to, że druga część – „Disciples II: Dark Prophecy” – nie podzieli losu swojej poprzedniczki i jeżeli nie zagrozi mającej się ukazać wkrótce czwartej części „heroes’ów”, to przynajmniej umili nam czas oczekiwania na kolejne przygody ze świata Erathii.

Fabuła „Disciples II: Dark Prophecy” jest bezpośrednio powiązana z wydarzeniami przedstawionymi w części pierwszej. Dziesięć lat minęło od czasów Wielkiej Wojny, a cztery wojujące ze sobą nacje żyją we względnym pokoju. Górskie Klany nie mogą się otrząsnąć po śmierci swojego monarchy, Imperium morzy głód, Hordy Nieumarłych próbują odbudować swój potencjał militarny, a Przeklęte Legiony pałają chęcią zemsty. Każda z ras czeka aż wypełni się mroczne proroctwo i pojawi się Wybraniec, który zjednoczy Święte Ziemie pod przewodnictwem jednej z nacji. Ale którą z nich wybierze? To już – jak łatwo się domyślić – będzie zależało tylko od nas.

Ogólne zasady rozgrywki pozostały takie same. Wciąż tworzymy bohaterów, podróżujemy po mapie krainy, zdobywamy zamki, miasta, kopalnie; zbieramy artefakty, uczymy się czarów, werbujemy jednostki do naszej armii i - co najważniejsze – toczymy walki.

System rozgrywania bitew nie uległ znacznym zmianom. Nowością jest to, że dowodzący armią będzie mógł teraz trzymać w dłoniach dwa przedmioty, takie jak chociażby talizmany, artefakty, a także mikstury uzdrawiające, wskrzeszające lub też wpływające na siłę ataku. Ci, którzy zetknęli się z pierwszą częścią gry, pamiętają zapewne, że w trakcie trwania walki nie istniała możliwość użycia płynów mogących uleczyć nasze jednostki. Był to oczywisty nonsens, gdyż gdzież bardziej odczuwa się potrzebę wykorzystania tego typu mikstur, jak nie na polu bitwy? Na szczęście twórcy gry nie pozostali głusi na narzekania fanów i w drugiej części swobodnie możemy uzdrawiać członków naszej armii. Poza tym w trakcie bitwy będziemy mogli używać dwóch nowych komend: „Czekaj” oraz „Broń się”. Dzięki każdej stoczonej potyczce każda z naszych jednostek (jak i jednostki przyjaciela) będzie zdobywała doświadczenie, dzięki któremu będzie mogła awansować, ale – co jest nowością – aż do 99-tego poziomu.

Podobnie jak w „Disciples: Sacred Lands”, tak i w części drugiej będziemy mieć do czynienia z systemem gałęzi rozwoju. Oznacza to tyle, że jednostki będą mogły ewoluować w różny sposób w zależności od tego jaką drogę wybierzemy i jakie budynki wymagane do rozwoju postawimy. I tak na przykład Giermkowie będą mogli osiągnąć poziom Rycerzy lub też Łowców Wiedźm. Każda z tych jednostek będzie oczywiście charakteryzować się innymi umiejętnościami. Łowcy Wiedźm nie będą w stanie atakować z taką siłą, jak Rycerze, ale będą uodpornieni na niektóre zaklęcia Legionów Przeklętych. Inny przykład to awansowanie postaci do rangi Duchownego, który będzie w stanie wyleczyć pojedynczą jednostkę lub też do rangi Kapłana, który będzie przywracać mniej punktów życia, ale za to wszystkim członkom naszej drużyny. Co ważne – to jaką drogę obierzemy będzie miało ogromny wpływ na to jak się potoczy dalej gra. Ba, nawet więcej – zły wybór może całkowicie przekreślić nasze szanse na sukces. I tu dochodzimy do poziomu trudności. Wszystko wskazuje na to, że „Disciples II” będzie jedną z tych „okrutnych” gier, które srogo karzą za podejmowanie niewłaściwych decyzji. Wysoki poziom trudności trudno jednak uznać za wadę albo zaletę. Musimy przecież pamiętać, że część graczy ceni sobie spokojną, nieskomplikowaną rozrywkę, podczas gdy inni za punkt honoru stawiają sobie ukończenie każdej nowej gry na poziomie „Nightmare”. Jak to wszystko wpłynie na samą zabawę i czy zawęzi krąg odbiorców będziemy mogli ocenić jednak dopiero w recenzji, po ukazaniu się pełnej wersji produktu.

Jak łatwo się domyślić, olbrzymią rolę w grze będzie odgrywać magia. Czary będziemy pozyskiwać dzięki wybudowaniu w zamku Magicznej Wieży, dzięki posiadaniu magicznych przedmiotów (np. amuletów), bądź też wykradając je od przeciwnika. Wszystkie czary będą starannie animowane, a używać ich będzie można nie tylko w trakcie bitwy, ale i na mapie gry. Na przykład jedna z potężniejszych jednostek – Archanioł – będzie w posiadaniu magicznych zdolności umożliwiających mu zagarnianie małych obszarów znajdujących się w posiadaniu wroga. Jeżeli na takim terenie znajdzie się na przykład kopalnia złota, będzie ono przypadało nam w udziale, a przeciwnik zostanie osłabiony ekonomicznie.

Wszystkie czary, zwłaszcza te z piątego poziomu, zużywają sporą ilość energii magicznej. W „Disciples II” dzienny przyrost mana zależeć będzie od wielkości obszaru ziem, które znajdują się pod naszymi wpływami. Wpływy te wyznaczane będą przez posiadane przez nas zamki i miasta i każdego dnia będą rosły, aż napotkają równoważną im siłę wpływów przeciwnika lub też naturalną granicę w postaci wody. Co ciekawe – obszary oddziaływania poszczególnych nacji będą widoczne gołym okiem. Na przykład jeżeli walczymy po stronie Górskich Klanów i obejmiemy kontrolę nad zielonymi obszarami należącymi do Imperium, ziemie te wkrótce zostaną przykryte śniegiem.

Duże urozmaicenie będą wprowadzać bohaterowie niezależni i jednostki specjalne. Jeżeli chodzi o tych pierwszych, to w przeciwieństwie do części pierwszej, tym razem będą posiadali własną turę ruchu. W każdej chwili możemy spotkać takiego delikwenta pałętającego się po mapie gry, który ma własne, sobie tylko znane cele i bądź to wyrazi chęć przyłączenia się do nas, bądź też przyłączenia nas do innych bohaterów, ale tych znajdujących się w Krainie Wiecznych Łowów. Z jednostek specjalnych najbardziej ciekawie zapowiada się Złodziej, który będzie w stanie infiltrować armie i zamki przeciwnika, zatruwać miasta, a także wykradać czary i złoto.

Kolejne urozmaicenie do gry ma wprowadzić tzw. System Przypadkowych Zdarzeń. Polega on na tym, że w grze czeka nas wiele niespodziewanych (losowych dla każdego scenariusza) zwrotów akcji. Może się na przykład okazać, że zwerbowany bohater nagle nas zdradzi albo, gdy będzie nam się wydawać, że już jesteśmy o krok od sukcesu, zostaniemy zaatakowani przez potężnego smoka. Kombinacji ma być wiele, a wszystko ma zależeć od podejmowanych przez nas nawet tych pozornie mało ważnych decyzji.

Cała gra będzie podzielona na cztery kampanie (zwane sagami) – po jednej dla każdej z nacji. Z kolei poszczególne sagi mają składać się z siedmiu scenariuszy. Nie jest to może wiele, ale jak zapewniają twórcy gry, ukończenie każdego z nich będzie wymagało naprawdę sporo czasu i wysiłku. Poza tym poszczególne kampanie mają się od siebie znacząco odróżniać, tak pod względem celów, jak i możliwych sposobów ich osiągnięcia. Aby zabawa trwała jak najdłużej przewidziano także pojedyncze misje oraz tryb multiplayer. Na tym jednak nie koniec. Do gry zostanie dołączony prosty w obsłudze edytor poziomów, który nie tylko umożliwi nam tworzenie całkowicie nowych scenariuszy, ale i sag! Na dodatek sami będziemy mogli tworzyć wspomniane wcześniej zdarzenia losowe.

Najbardziej widoczną w pierwszej chwili zmianą w stosunku do części pierwszej okaże się być zapewne poziom grafiki. W „Disciples: Sacred Lands” mieliśmy do czynienia zaledwie z rozdzielczością 640x480. Myślę, że to znacznie zaważyło na tym, że ta cechująca się całkiem niezłą miodnością gra nie odniosła komercyjnego sukcesu. Część pierwsza była po prostu brzydka, a posiadacze większych monitorów nie mogli mówić o niczym innym, jak o wszechobecnej „pikselozie”. Tym razem będzie wręcz odwrotnie. Co prawda rozdzielczość podniesiono tylko do 800x600 i to w 16-bitowej palecie kolorów, ale gra zapowiada się ślicznie. Każda z ponad 250 jednostek jest dopracowana w najmniejszych szczegółach. Zarówno mapa gry, jak i pole walki prezentują się po prostu rewelacyjnie. Do tego dochodzi masa małych, ale cieszących oczy szczegółów, takich jak spadające wodospady, szumiące potoki, świetnie odwzorowane chmury.

Jak twierdzi Danny Belanger – główny projektant pracujący przy sequelu „Disciples” – największym atutem zespołu Startegy First jest to, że każdy z jego członków jest maniakiem gier komputerowych, dzięki czemu naprawdę wiedzą oni co sprawia, że dana gra jest po prostu dobra. Poza tym uważa on, że w „Dark Prophecy” można dostrzec wiele wpływów systemu Dungeons&Dragons. Jest to o tyle wiarygodne, że główny projektant Startegy First przez wiele lat organizował sesje D&D, w których udział brało nawet do 90 osób!

Jaka okaże się końcowa wersja gry – dowiemy się już wkrótce. Wstępnie jednak można stwierdzić, że „Disciples II: Dark Prophecy” ma wszelkie predyspozycje do tego by stać się hitem, a przynajmniej porządną grą, która na pewno nie przejdzie niezauważona.

Krzysztof „Sukkub” Szulc

Disciples II: Mroczne Proroctwo

Disciples II: Mroczne Proroctwo