Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo III: Reaper of Souls Publicystyka

Publicystyka 16 lutego 2017, 15:36

autor: Konrad Kruk

Diablo III w wersji 2.5.0 – pomysłu na rozwój gry nadal brak

Diablo III ciągle ma masę fanów i wielu graczy, co nie zawsze idzie w parze. Niestety, twórcom nadal brakuje pomysłów na to, żeby w interesujący sposób rozwijać grę. Aktualizacja 2.5.0 nie wniesie wiele...

Diablo III w wersji 2.5.0 oferuje:
  1. pierwotne starożytne przedmioty legendarne i zestawy;
  2. zbrojownię;
  3. ujednolicenie systemu nagród w ramach zleceń dla Tyraela;
  4. przeprojektowanie systemu przechowywania materiałów rzemieślniczych.

Ostatnie miesiące nie były zbyt pomyślne dla króla hack-and-slashy. Skostniałemu Diablo III nie pomogła nawet niedawna Ciemność nad Tristram (The Darkening of Tristram) – specjalne wydarzenie, mające oddać hołd „pierwszemu” Diablo z okazji jego 20-lecia. Sam pomysł był świetny. Niestety, gorzej wypadło wykonanie, skoro doskonale znane fanom „trójki” lokacje tylko imitowały katedrę, katakumby czy jaskinię z pierwszej części Diablo. Na domiar złego całość opatrzono lichą oprawą graficzną.

Może to i dobrze, że Ciemność nad Tristram przewidziana została jedynie na miesiąc. Niemniej łatka 2.4.3, której częścią było to wydarzenie, przyniosła kilka istotnych zmian. Polegały one chociażby na zastąpieniu przechowywania barwników w skrzyni kolejną usługą oferowaną przez wieszczkę Miriam (to u niej możemy teraz pomalować nasz sprzęt) czy uzyskaniu pięciu szans na ulepszenie legendarnego klejnotu po zakończeniu walki w Głębokiej Szczelinie. Ale w tym tekście zajmiemy się przyszłością przebojowego (do niedawna) dzieła Blizzarda, czyli nadchodzącą wersją 2.5.0.

Jeszcze bardziej starożytne legendy

Najnowsza aktualizacja skupia się tym razem na modernizacji już istniejących rozwiązań, pozornie oferując nową jakość. Na pierwszy plan wysuwa się nowy typ przedmiotów legendarnych. Mowa o pierwotnym starożytnym rynsztunku, w założeniu jeszcze mocniejszym od dotychczasowego starożytnego wariantu „legend” (jak i całych zestawów). Rzecz jasna szansa na znalezienie takiego cacka jest raczej nikła, ale nic dziwnego, skoro widełki bazowych statystyk oraz unikatowych cech zostały zwiększone o około 30%.

Dostaniemy zatem do ręki jeszcze mocniejsze miecze, topory, zbroje czy hełmy. Pytanie tylko, po co Blizzard wprowadza kolejny, drugi już wariant przedmiotów legendarnych, skoro każdy gracz chcący osiągać znaczące wyniki chociażby w Głębokich Szczelinach doskonale zdaje sobie sprawę, że „zwykłe” legendy straciły de facto na wartości, na czym zyskały ich dotychczasowe starożytne odpowiedniki. Dołożenie następnego typu epickiego wyposażenia umniejszy tylko znaczenie poprzedniego.

Można dojść do wniosku, że Blizzardowi po prostu zaczyna brakować pomysłów na urozmaicenie wyzwań skierowanych do najlepszych graczy, czyli takich, w przypadku których pomyślne ukończenie np. 90. poziomu Głębokiej Szczeliny nie jest szczytem możliwości kierowanych przez nich postaci i tak naprawdę jedynie zaostrza apetyt.

Pozorne urozmaicenie

Oczywiście, tak jak w przypadku wcześniej wprowadzonych starożytnych przedmiotów legendarnych, do ich pierwotnych starożytnych odpowiedników zalicza się cały tego typu sprzęt w grze, włącznie z zestawami. Efekt jest taki, że granica mitycznego „endgame’u” w Diablo III zostanie po raz kolejny przesunięta, by wymóc na zagorzałych entuzjastach tytułu ponowne wielogodzinne buszowanie po całym Sanktuarium celem wyposażenia swoich pupili w sam pierwotny starożytny legendarny rynsztunek. Wszak tylko dzięki temu kolejne etapy Głębokich Szczelin w jeszcze większym stopniu będą na wyciągnięcie ręki.

Sęk w tym, że zaproponowane przez Blizzard zmiany wcale nie ulepszają gry. Wręcz przeciwnie, w jeszcze większym stopniu utwierdzają nas w przeświadczeniu (rozgrywki sezonowe zresztą też), że Diablo III jedynie Głębokimi Szczelinami stoi. A przecież te stanowią tylko ułamek całości owej nietuzinkowej produkcji. A co z przedmiotami rzadkimi i magicznymi? Czy w obecnej sytuacji są one w ogóle potrzebne? Fakt, pewne receptury w Kostce Kanaiego nie ruszą bez żółtego złomu. Również rozpoczęcie nowej przygody sezonowej przez kilka pierwszych godzin siłą rzeczy wymusza na graczu operowanie magicznym czy rzadkim rynsztunkiem. Byle do otrzymania Daru Haedriga. Z chwilą odziania się w legendarny zestaw wpadamy ponownie w do bólu utarte koleiny.

Czy ktoś jeszcze pamięta, jak wyglądało Diablo III, zanim wprowadzono słynną łatkę 2.0? Czy pamiętacie czasy, kiedy znalezienie choćby jednego przedmiotu legendarnego w Sanktuarium graniczyło niemal z cudem (o całym zestawie nawet nie wspominam)? Owszem, wówczas grze doskwierała inna bolączka, jaką był niesławny Dom Aukcyjny. Poza tym w tamtym czasie każda z pięciu klas (krzyżowiec, jak wiadomo, zagościł wraz z dodatkiem Reaper of Souls) dysponowała jedynym słusznym „buildem” (czarownica dwoma), opartym, o ironio, na dedykowanych zestawach legendarnych, które dało się skompletować tak naprawdę tylko we wspomnianym Domu Aukcyjnym.

Niemniej większość graczy potrafiła obejść się smakiem. Grano, używając właśnie magicznych czy rzadkich przedmiotów. Co więcej, wówczas Diablo III oferowało handel, czy to za pośrednictwem platformy aukcyjnej, czy w samej grze. Z wysypującym się z ubitych potworów wyposażeniem było po prostu co robić. Dzisiaj natomiast miażdżąca większość tzw. „dropu” (którego dużą część stanowią właśnie przedmioty legendarne) idzie na przemiał u kowala w mieście. Nie twierdzę jednak, że tamta mechanika czyniła z Diablo III lepszą grę.

Niemniej faktem jest, że najlepszy sprzęt – czyli legendarny – uległ dewaluacji. Złożyły się na to liczne czynniki, począwszy od znacznie większej szansy na jego wypadnięcie i znalezienie, a na możliwościach Kostki Kanaiego czy usługach wieszczki Miriam kończąc. Innymi słowy, sypiące się w ilościach hurtowych epickie cacka wywołują u gracza jedynie szerokie ziewnięcie. Prawda jest taka, że kolejna pula przedmiotów legendarnych w postaci ich pierwotnych starożytnych odpowiedników nie stanowi absolutnie żadnego rozwiązania. Co dalej? Zamierzchły archaiczny przedpotopowy pierwotny starożytny zestaw Tal Rashy czy Zunimassy...?

Chciano dobrze, a wyszło jak zwykle

Kolejną nowością, jaką przynosi łatka 2.5.0, jest zbrojownia. Ta wielka szafa, którą znajdziemy w każdym mieście, umożliwia zapis pięciu konfiguracji sprzętowych w obrębie danej klasy postaci. Biorąc pod uwagę liczbę różnorakich epickich zestawów oraz ogrom samych przedmiotów legendarnych, taki pomysł wydaje się bardzo praktyczny. Jednak jak zwykle diabeł tkwi w szczegółach. Otóż problem polega na tym, że zbrojownia nie jest przypisana do danej klasy w obrębie konta Battle.net, lecz do konkretnej postaci.

Dla przykładu, jeżeli dysponujemy czterema czarownicami, operującymi zestawami Tal Rashy, Ognistego Ptaka, Opus Magnum Delsere i Vyra, to wchodząc do gry, nie będziemy mogli zapisać tych wszystkich konfiguracji w tej samej zbrojowni każdą z wymienionych postaci. Blizzard zaplanował to inaczej – w mojej opinii nieco pokrętnie i niepraktycznie. Mianowicie ta sama czarownica z zestawem Tal Rashy, zapisawszy swój „build” w zbrojowni, będzie musiała następnie przywdziać rynsztunek Ognistego Ptaka, dalej Opus Magnum Delsere i wreszcie zestaw Vyra. Uważam takie rozwiązanie za uciążliwe.

Oczywiste jest, że grając postacią z konkretnym zestawem legendarnym, skupiamy się głównie na zbieraniu przedmiotów o jeszcze lepszych statystykach, ale w obrębie już posiadanego „buildu”. Przecież barbarzyńca dysponujący sprzętem Nieśmiertelnego Króla nie będzie kompletować w skrzyni przedmiotów np. z zestawu Furii Pustkowi. Tym ostatnim zajmie się drugi barbarzyńca, korzystający właśnie z takiego zestawu. Innymi słowy, chcesz mieć czarownicę, którą da się dowolnie „przebierać” jednym kliknięciem? Nie ma problemu. Jednak najpierw w skrytce jednej z nich należy zgromadzić fragmenty rynsztunku (oczywiście najlepsze, jakie udało się znaleźć) wszystkich pozostałych postaci tej klasy.

Poza tym zbrojownia zapamiętuje wyłącznie konfigurację sprzętową. Nie bierze pod uwagę rozłożenia punktów mistrzowskich uzyskanych za kolejny wbity „paragon” tej czy innej postaci, a przecież nie każdy bohater dysponuje maksymalną pulą w tym zakresie. Poza tym może się zdarzyć tak, że jeden „build” w ramach tej samej klasy postaci wymaga np. większych nakładów witalności, a drugi siły. Krótko mówiąc, zbrojownia, zamierzona jako miejsce szybkiego żonglowania konfiguracjami bohaterów, w praktyce okazała się wysoce nieergonomiczna.

Kosmetyka albo ostatni gwóźdź do trumny

Interesującej odmiany doczekało się działanie mechaniki w kontekście zbierania materiałów rzemieślniczych. Otóż Mistyczny Pył, Oddech Śmierci, Skrucha Leoryka oraz wszystkie inne tego typu składniki znikły z naszej skrzynki śladem barwników, zwalniając w niej sporo cennego, jak sądzę, miejsca. Materiały rzemieślnicze są teraz widoczne pod specjalną ikonką w inwentarzu bohatera. A skoro o nich mowa – Blizzard usunął premiowane akty z trybu zleceń od Tyraela. Teraz w każdym z nich otrzymamy podwójną ilość atrakcji z worka Horadrimów.

Cóż, jak w przypadku niemal każdej z ostatnich aktualizacji tej wspaniałej gry jej twórcy nie widzą lub nie chcą dostrzec istotnie trapiących ją problemów. Zwiększenie mocy tej czy innej maczugi w sposób, który można by określić jako „po linii najmniejszego oporu”, nie spowoduje nagłego wzrostu atrakcyjności Diablo III. Co z tego, że nasza postać będzie zadawać jeszcze poważniejsze obrażenia, jeśli skostniały schemat pozostaje ten sam? Nawet bez nowego typu przedmiotów legendarnych tłuczenie potworów na poziomie Udręka XIII (o najwyższym stopniu trudności w grze) jest tak bezstresowe, że przypomina coroczne żniwa – jedziemy i kosimy, nie oglądając się za siebie.

Wyprawa na słynne „ubery” w pojedynkę zajmuje łącznie ledwie kilka minut na wszystkich czterech arenach. Tryb przygody w zasadzie leży odłogiem. Nie ma żadnego pomysłu na sensowne wykorzystanie przedmiotów rzadkich i magicznych. Czy ktoś pamięta jeszcze o kampanii? Szczeliny Nefalemów stały się tylko przykrym obowiązkiem, służąc do uzyskania kluczy do jedynego naprawdę znaczącego wyzwania, jakim są Głębokie Szczeliny. Rozgrywce towarzyszy nieodparte wrażenie monotonii. Reasumując, ostatnie aktualizacje są na tyle nietrafione, że spokojnie można byłoby się bez nich obyć. Przykro to pisać, ale nawet zapowiadana kultowa postać nekromanty nic tutaj nie wskóra.

O AUTORZE

W Diablo III gram od dnia premiery – licznik spędzonego z tym tytułem czasu pokazuje 2400 godzin. Co osiągnąłem w grze? Niech za największy sukces uznany zostanie fakt, że jest to produkcja, z którą spędziłem najwięcej czasu i miałem zaszczyt oraz przyjemność być naocznym świadkiem pokrętnej, nieraz nielogicznej, satysfakcjonującej i wyczerpującej drogi, jaką Diablo III przebyło od 15 maja 2012 roku po dziś dzień.

Licznik zdobytych osiągnięć wyświetla 5180 punktów. O te ostatnie nie dbam zupełnie. Podobnie jak o rozgrywki sezonowe. Aktywnie uczestniczyłem tylko w trzech i póki co więcej mi nie trzeba. Nigdy nie byłem zwolennikiem twierdzenia „prawdziwe Diablo skończyło się wraz z Diablo II”.

Z serią mam do czynienia od początku jej istnienia i uważam, że każda z odsłon była i jest nietuzinkowa.

Diablo III: Reaper of Souls

Diablo III: Reaper of Souls