Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 maja 2011, 16:58

Deus Ex: Bunt Ludzkości - test przed premierą

Spędziliśmy kilkanaście godzin z pecetową wersją gry Deus Ex: Human Revolution i sprawdziliśmy w jakiej kondycji jest prequel jednej z najbardziej cenionej produkcji z gatunku action RPG.

Skłamałbym twierdząc, że stawiałem na ten produkt – nowe Deus Ex od samego początku stało u mnie na straconej pozycji i nawet kilka bardzo pozytywnych zapowiedzi nie zdołało mnie przekonać, że twór studia Eidos Montreal okaże się naprawdę czymś więcej niż nafaszerowaną akcją strzelaniną. A przecież nie tego oczekuje się po takim tytule. Wyobraźcie sobie zatem moje zdziwienie, gdy obszerny fragment Buntu ludzkości wylądował wreszcie na twardym dysku redakcyjnego komputera i mogłem sprawdzić, jak prezentuje się w akcji. Z każdą kolejną minutą spędzoną z grą mój entuzjazm rósł w niewyobrażalnym tempie, a początkową niechęć szybko zastąpiło uwielbienie. Oj, niezłą niespodziankę wysmażyli nam Kanadyjczycy.

Otwierający zmagania prolog nie wskazuje, że najnowsze Deus Ex ma do zaoferowania coś więcej niż dostępne na rynku FPS-y, wręcz przeciwnie. Wcielając się w Adama Jensena, jesteśmy świadkami jak grupa niezidentyfikowanych osobników napada na siedzibę Sarif Industries – koncernu specjalizującego się w produkcji wszczepów, czyli protez oferujących nadludzkie możliwości. Jak na szefa ochrony firmy przystało, sięgamy odważnie po broń i staramy się odeprzeć atak bezwzględnych terrorystów. Biegniemy przed siebie ustaloną z góry ścieżką, chowamy się za przeszkodami, żeby zanadto nie oberwać i likwidujemy kolejnych rywali – nie różni się to specjalnie od jakiekolwiek gry z serii Call of Duty, poza tym, że można przyklejać się do osłon. Mimo heroicznych wysiłków, musimy jednak w końcu skapitulować. Na placu boju pojawia się bowiem nafaszerowany wszczepami twardziel, który pokazuje Jensenowi miejsce w szeregu. Potwornie zmasakrowany mężczyzna pada na ziemię i traci przytomność.

W prologu Adam Jensen jest jeszcze zwykłym człowiekiem.Tutaj tylko strzelamy, nic ponadto.

Od tamtych wydarzeń mija sześć miesięcy. Nasz podopieczny po długiej rekonwalescencji powraca do Sarif Industries, ale nie jest już zwykłym człowiekiem. Zatrudniająca go firma zafundowała mu zestaw nowoczesnych wszczepów, ratując mu życie, ale też przy okazji zastępując protezami zdewastowane podczas ataku organy. Jensen nie jest zadowolony z takiego obrotu sprawy, bo operacja została przeprowadzona bez jego zgody, ale z drugiej strony specjalnie nie protestuje. Pragnie przede wszystkim dowiedzieć się, kim byli tajemniczy zamachowcy i odpłacić im za wyrządzone krzywdy. Odnalezienie terrorystów i ukaranie ich stanie się naszym głównym celem.

Po niezbyt rajcującym prologu gra nagle ujawnia wszystkie ukrywane dotąd atuty. Szybko okazuje się, że strzelanie jest tylko jedną z metod rozwiązywania napotykanych problemów i na dodatek tą najgorszą z możliwych – za pozbywanie się wrogów z użyciem broni palnej otrzymuje się bowiem minimalną liczbę punktów doświadczenia. Zdecydowanie bardziej opłacalne okazuje się działanie w ukryciu i ewentualne unieszkodliwianie przeciwników poprzez pozbawianie ich przytomności. Rywali można też z powodzeniem omijać, a całą kampanię ukończyć, nie zabijając nikogo poza bossami. W tym ostatnim przypadku taryfy ulgowej po prostu nie ma – Jensen jest bezwzględny i głównych antagonistów karze śmiercią.

Nowe Deus Ex na kilometr pachnie skradanką, dzięki czemu Bunt ludzkości nasuwa mocne skojarzenia ze swoim pamiętnym pierwowzorem. Zaliczenie misji bez wywoływania alarmu jest punktowane dodatkowym doświadczeniem, a jeśli uda nam się przejść niezauważenie obok licznych patroli wroga, otrzymamy kolejny bonus. Sprytnie skonstruowane mapy dają poczucie sporej swobody. Do celu zawsze można dotrzeć co najmniej kilkoma drogami, a wybór odpowiedniej trasy uzależniony jest od naszych preferencji. Oczywiście nie wszędzie da się dostać ot tak, po prostu. Jeśli nie jesteśmy wystarczająco silni, nie będziemy w stanie odsunąć szafy blokującej dostęp do tunelu wentylacyjnego, jeśli natomiast jesteśmy kiepskimi hackerami, nie uda nam się złamać zabezpieczeń i wyłączyć laserowej siatki blokującej przejście. Tego typu przykłady można mnożyć.

Likwidowanie wrogów z bliskiej odległości.Jensen może też swoich przeciwników ogłuszyć.

Rozwój postaci odgrywa w Buncie ludzkości bardzo istotną rolę. Po osiągnięciu kolejnego poziomu doświadczenia Jensen otrzymuje do dyspozycji punkt umiejętności, który następnie może zainwestować w oferowane przez Sarif Industries wszczepy. Usprawnienia oznaczają rozmaite korzyści, np. pozwalają nosić więcej przedmiotów (wszelkiej maści klamoty, czyli broń, granaty, a nawet amunicja, zajmują określoną ilość miejsca w ekranie ekwipunku, a ten ostatni wygląda dokładnie tak samo jak w pierwszym Deus Ex), zwiększają możliwości hackerskie (stopień wyszkolenia decyduje, czy możemy w ogóle brać się za łamanie danego zabezpieczenia) czy poziom energii niezbędnej do korzystania z wszystkich gadżetów. W porównaniu z pierwowzorem brakuje umiejętności decydujących o posługiwaniu się konkretnym typem broni, nie mamy również wpływu na zdrowie naszego bohatera. Energia życiowa regeneruje się automatycznie – na pocieszenie dodam, że znacznie wolniej niż w typowych grach akcji, więc trzeba się naprawdę dobrze ukryć, by wszczepy Jensena przywróciły poziom energii do maksymalnego poziomu. Zginąć w Buncie ludzkości zresztą bardzo łatwo – o otwartej wymianie ognia należy praktycznie zapomnieć, jeśli nie będziemy chować się za osłonami podczas strzelanin, na pewno nie wyjdziemy żywi z opresji.

W Buncie ludzkości ważne są również dialogi. Autorzy włożyli sporo wysiłku w ten aspekt rozgrywki, co widać na każdym kroku. Wszyscy spotykani bohaterowie niezależni mają coś do powiedzenia – choćby jedno zdanie – a z najważniejszymi postaciami dyskutuje się na kluczowe dla rozwoju fabuły tematy. Konwersacje mogą przebiegać na różne sposoby, a jeśli dysponujemy wszczepem poprawiającym nasze umiejętności krasomówcze, pojawiają się niedostępne normalnie kwestie, które pozwalają w szybki sposób odnieść określone korzyści. Istnieje tu jednak pewne ryzyko – wybór linii dialogowej należy dostosować do typu osobowości rozmówcy, a ta z kolei nie zawsze jest łatwa do określenia. Wykorzystując sprytnie dostępne opcje, można wyciągnąć z drugiej osoby pozornie nieosiągalne informacje.

Jeśli chodzi o samą konstrukcję gry, przypomina ona mocno zubożony sandbox. Po opisanej wyżej misji w prologu i dodatkowym scenariuszu wprowadzającym w rzeczywistość po przeszczepach Jensen otrzymuje dostęp do jednej z dzielnic miasta Detroit, po której może dowolnie się przechadzać. Misje z głównego wątku wykonuje się zazwyczaj w określonym porządku i tylko od czasu do czasu decydujemy, którą z nich zaliczyć w pierwszej kolejności. Nieobowiązkowe są natomiast wszelkie zadania poboczne, oznaczone niebieskimi markerami. W testowanym przeze mnie fragmencie gry dostępnych było 10 questów głównych i 5 dodatkowych – ukończenie tego wszystkiego zajęło mi około 11 godzin na normalnym poziomie trudności, ale muszę wyraźnie zaznaczyć, że wybrałem wariant skradankowy i zaglądałem w każdy kąt. Co ciekawe, w trakcie zmagań nie wyszedłem poza obręb Detroit, a w Buncie ludzkości ma być ponoć dostępnych aż pięć miast. Świadczy to wyłącznie o ogromie tej produkcji.

Podczas zabawy podjąłem kilka wyborów, które miały istotne przełożenie na to, co działo się w późniejszej fazie rozgrywki. Dobrym przykładem jest tu misja z początku gry (uwaga, będzie mały spojler!), gdzie zmagania wieńczy spotkanie z przetrzymującym zakładniczkę terrorystą. Scena ta mogła zakończyć się aż na trzy różne sposoby – ja wybrałem wariant pokojowy, ratując w trakcie rozmowy życie kobiety, ale również pozwalając bandziorowi odejść. Jak się okazało, nie do końca zły zamachowiec ofiarował kilka godzin później bardzo cenne hasła, które ułatwiły mi wdarcie się do silnie strzeżonego kompleksu. Gdybym zlikwidował go w trakcie opisywanej sceny, o danych mógłbym zapomnieć.

Alarm = chaos. Gdy wrogowie dowiedzą się o obecności Jensena,rzucą wszystkie siły do ataku.

O kwestiach technicznych pisałem w poprzednim tekście, dziś dodam jedynie tyle, że nowe Deus Ex korzysta z usług Steamworksa, co objawia się między innymi obecnością osiągnięć w pecetowej wersji gry. Wizualnie gra prezentuje się nieźle, zwłaszcza w DirectX 11, ale trudno mówić o jakiejś rewelacji – dużo bardziej podoba mi się strona artystyczna ze złoto-czarną kolorystyką niż sama technologia. Miażdżąca jest natomiast muzyka. Dawno już nie słyszałem tak dobrego soundtracku, Michael McCann odwalił kawał niesamowitej roboty. Mówione kwestie też sprawiają przyjemne wrażenie, choć zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu oschły i brudny głos głównego bohatera.

Kilkanaście godzin styczności z trzecią odsłoną cyklu Deus Ex utwierdziło mnie w przekonaniu, że mamy do czynienia ze świetnym kawałkiem kodu – nie łudziłem się, że Eidos Montreal podoła trudnemu zadaniu odratowania podupadłej marki i tym bardziej się cieszę, że zostałem w tak przyjemny sposób zaskoczony. Bunt ludzkości raczej nie odniesie spektakularnego komercyjnego sukcesu (nie ten target), ale starzy fani, pamiętający słynny pierwowzór, nie powinni czuć się zawiedzeni – mimo kilku uproszczeń nadal jest to produkt rozbudowany i pozwalający grać na różne sposoby. Po nieco rozczarowującym BioShocku, który ku mojemu ubolewaniu kompletnie oderwał się od mechaniki drugiego System Shocka, najnowsze Deus Ex jawi się jako powrót do korzeni, coś, czego o podwodnym dziele firmy Irrational Games powiedzieć, niestety, nie można. To nowoczesna gra, choć mocno odwołująca się do swojego pamiętnego poprzednika – wyróżniająca się na tle zręcznościowej sieczki, która całkowicie wyparła z rynku ambitniejsze tytuły. Oczywiście z ostatecznymi wnioskami trzeba poczekać do ukończenia pełnej wersji, ale w tej chwili jestem naprawdę spokojny o końcowy rezultat. Dostaliśmy kolejny dowód na to, że rok 2011 będzie naprawdę mocny, a Deus Ex będzie jednym z jego jaśniejszych punktów.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Deus Ex: Bunt Ludzkości

Deus Ex: Bunt Ludzkości