Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 listopada 2008, 11:51

autor: Szymon Liebert

Demigod - zapowiedź

Sednem Demigod ma być mechanika rozgrywki. Autorzy chcą zrobić dobrą i zabawną grę. Stworzyć wciągający produkt, do którego grafika będzie tylko dodatkiem. Czy tak się stanie?

Bycie bogiem łatwe nie jest. Zapewne z tego powodu firma Gas Powered Games postanowiła dać nam fory – w ich kolejnej produkcji wcielimy się zaledwie w postać półboga. Zapowiadany na początek 2009 roku tytuł, to przede wszystkim zabawa w trybie sieciowym, z mechaniką korzystającą się z dobrze znanych schematów, które jednak zostaną wzbogacone i rozwinięte.

Początkowo gra miała zostać wydana w trzecim kwartale tego roku. Niestety, nastąpiły opóźnienia, niemniej dzisiaj znamy już znacznie więcej szczegółów. Firmę Chrisa Taylora kojarzymy głównie z dwiema produkcjami: Dungeon Siege oraz Supreme Commander. Tytuły te dają pewne pojęcie o nadchodzącej grze, gdyż Demigod to mezalians dwóch gatunków: RPG i RTS. Połączenie tego typu nie raz dawało dobre rezultaty – Demigod także zapowiada się ciekawie.

Rozmiar ma znaczenie

Należy przede wszystkim wspomnieć o wielokrotnie wskazywanej inspiracji. Jest nią Defense of the Ancients (DotA), jeden z najbardziej popularnych modów do trzeciego WarCrafta. Większość osób grających w W3 na pewno wie o co chodzi – DotA to wyjątkowo wciągające rozwinięcie tej znanej strategii. Podstawą moda jest kontrolowanie bohatera – w tym trybie mamy tylko jedną postać, oczywiście odpowiednio podrasowaną. Nasz bohater może korzystać z rozmaitych czarów i przedmiotów oraz zdobywać doświadczenie, zabijając potwory lub graczy z przeciwnej drużyny. Celem gry jest zdobycie bazy przeciwnika. Znając źródło inspiracji, można dojść do wniosku, że Demigod będzie grą nastawioną głównie na tryb sieciowy. Wczesne zapowiedzi wskazywały, że tryb dla jednego gracza ma być formą treningu przed pojedynkami przez Internet. Najnowsze informacje mówią, że tryb ten będzie jednak bardziej rozbudowany i w pewien sposób połączony z grą w sieci.

Demigod ma dawać graczom dwojaki wybór. Będzie można toczyć w sieci pojedyncze walki (skirmish) pozbawione jakichkolwiek konsekwencji. Inną, znacznie ciekawszą opcją, będzie możliwość uczestnictwa w swoistej „ciągłej” kampanii, w której będziemy kontrolować tego samego bohatera, rozwijając z czasem jego możliwości. W trybie tym staniemy po stronie wybranego bóstwa i razem z tysiącami innych graczy zadecydujemy, czy nasz wybraniec osiągnie sukces. Wszystko zależeć ma od umiejętności, jakimi wykażemy się w walce. Tego typu rozwiązanie umożliwi rozwój naszego bohatera, wykraczający poza czas jednej rozgrywki oraz pozwoli gromadzić potężne artefakty, co powinno spodobać się miłośnikom sieciowych gier RPG. W tym wypadku będziemy także gromadzić pewne zasoby potrzebne danemu bóstwu. Jeśli ktoś nie lubi takich rozwiązań, może wybrać opcję numer jeden i skupić się na taktycznych walkach. To rozwiązanie implikuje jednak ciekawe pytanie: czy będzie można rozegrać walkę kilku słabych wrogów przeciwko jednemu potężnemu? Jeżeli tak – może być ciekawie.

Pomimo niezaprzeczalnych inspiracji, Demigod będzie jednak znacząco różnił się od wspomnianego moda. Akcja toczyć się ma w fantastycznym świecie odległej przyszłości, w którym nastąpił mały kryzys – zwolniło się miejsce w panteonie bogów. Przyciągnęło to wielu herosów, potencjalnych kandydatów na boski tron. Jak wiadomo, władza (nie wspominając o władzy boskiej) jest dobrem niezwykle rzadkim, więc konflikt w takich sytuacjach bywa raczej nieunikniony. Walka pomiędzy pretendentami do boskości odbywać się będzie na Arenach Rokkur (Areny Zmierzchu - jeśli słowo zaczerpnięte zostało z islandzkiego), stworzonych przez pomniejsze bóstwa. W przełożeniu na język mniej fabularny – mowa oczywiście o poziomach. Potyczki będą więc rozgrywane na odrębnych, zamkniętych mapach, odpowiednio obszernych i różnych pod względem budowy oraz stylistyki.

Ważną informacją dla niektórych miłośników fantastyki może być fakt, że w Demigod nie będzie broni palnej. Środowisko gry jest bowiem twórczym i raczej dowolnym rozwinięciem różnych wątków fantasy – zobaczymy zatem stwory znane z mitologii czy zaczerpnięte z klasycznych pozycji książkowych. Giganty, wampiry, smoki, anioły – wszystkiego będzie pod dostatkiem. Twórcy jednak wyraźnie podkreślają, że nawiązania są luźne i że dołożono wielu starań, aby postacie pojawiające się w grze wyglądały tajemniczo i nietypowo. Przykładem niech będzie „ruchomy zamek”, stanowiący żywą konstrukcję-giganta, obsadzoną stanowiskami strzelniczymi, wieżyczkami itp. Rzeczywiście wygląda to niepokojąco – a i wymiarami bliżej temu do Pałacu Kultury niż do konwencjonalnego bohatera.

Zielone wyziewy są najzdrowsze.

Tytułowych półbogów będzie kilku do wyboru. Różnić mają się nie tylko wyglądem, ale i charakterem gry. Bohaterów rozpoznamy bez trudu – większość z nich będzie mocno rzucała się w oczy omawianymi przed chwilą rozmiarami. To jednak tylko szczegół. Najważniejsze rozróżnienie dotyczy dwóch typów herosów: generałów i zabójców. Generałowie czy inaczej przywódcy, będą co prawda posiadali pewne umiejętności ofensywne, ale ich siłą mają być przede wszystkim jednostki. Grając generałem, będziemy w stanie zbudować potężną armię, która w trakcie zabawy stanie się bardziej zróżnicowana i zaawansowana. Obecność tego typu bohatera będzie także wpływać na wynik potyczki: dowódcy będą mogli np. leczyć własne oddziały lub osłabiać przeciwników. Wybór takiego bohatera oznaczać będzie prawdopodobnie raczej strategiczne podejście do gry – będzie ona bardziej przypominała typową rozgrywkę RTS.

Zabójca to zupełnie inny przypadek. Te postacie działają same – będą na tyle potężne, że poradzą sobie z całą armią. Zabójcy sami w sobie będą armiami. To rozróżnienie może bardzo urozmaicić rozgrywkę, dając pewną swobodę wyboru stylu gry. Jednak prawdopodobnie w celu uniknięcia zbytniej specjalizacji i zachowania balansu autorzy od niedawna eksperymentują z tego typu podziałem – część umiejętności będzie wspólna (także zabójca będzie mógł posiadać pewną armię).

Jak wspominałem, gra będzie toczyć się na zamkniętych arenach. Część z nich możemy w zarysie zobaczyć na zdjęciach. Ważnym elementem każdej będą twierdze bohaterów oraz portale. Twierdze można będzie dodatkowo fortyfikować (wieże strzelnicze) i w pewien sposób rozbudowywać, przy czym ma być to także uzależnione od wyboru herosa. Dla zabójców przeznaczono sklepy, w których można będzie ulepszać sprzęt, a dla generałów baraki, w których da się rekrutować jednostki. Dodatkowo nasz zamek umożliwi szybkie zregenerowanie sił – w razie niepowodzenia będzie opcja awaryjnej ucieczki do bazy. Nie będzie natomiast surowców (w klasycznym dla gier RTS ujęciu) czy bardziej skomplikowanej infrastruktury. Ma liczyć się szybka akcja, umiejętność manipulowania jednostkami, zdolności strategiczne i współpraca z sprzymierzeńcami. Za potyczki będziemy otrzymywać nagrody pieniężne, których na pewno nie da się przeznaczyć na cele charytatywne – pieniądze posłużą tylko i wyłącznie rozbudowie liczebności własnych sił lub po prostu zakupom.

Portale to kolejny ważny element każdej mapy - za ich pośrednictwem pojawią się nowe jednostki i sprzymierzeńcy, których będzie można zwerbować. Portale będą mogły ulec zniszczeniu, pozbawiając danego herosa ewentualnych posiłków sił sprzymierzonych. Wszystko to wygląda więc dość klasycznie – jak w wielu poprzednich produkcjach, chociaż oczywiście z pewnymi zmianami. Sedno gry ma jednak leżeć gdzie indziej.

Konkurs rzeźbienia w lodzie

Autorzy zapowiadają, że bardzo poważnie podchodzą do mechaniki gry. Według wspomnień jednego z grafików zaangażowanych w ten projekt, pierwsze wersje Demigod rozgrywane były na bazie bardzo uproszczonej grafiki – zamiast trójwymiarowych modeli, mechanikę testowano na graficznych pudełkach, uzbrojonych w kwadratową broń. Rozgrywano więc bitwy, w których uczestniczyły kwadraty i trójkąty, z herosami przedstawionymi jako większe kwadraty. Zamysł był prosty: zrobić dobrą i zabawną grę. Stworzyć wciągającą mechanikę, do której grafika będzie tylko dodatkiem. Czy tak się stanie? Deklaracja naprawdę pozytywna, chociaż trzeba przyznać, że i grafikę potraktowano poważnie. Opublikowany niedawno film robi wrażenie. W całości oparty na ujęciach prosto z gry przedstawia kilka scen walki. Możemy więc zobaczyć niektórych herosów w akcji. Wyraźnie widać, że... rozmiar ma znaczenie – potężny heros-zamek rozrzuca mniejsze jednostki, bez trudu machając gigantycznym młotem. Wygląda to naprawdę ładnie i w połączeniu z obiecywaną wciągającą mechaniką gry może oznaczać sukces.

Istotą tego projektu będzie tryb sieciowy. Tytuł ma oferować wparcie dla klanów, chaty - czyli wszystkie standardowe elementy. Będzie można prowadzić gry zarówno turniejowe, jak i sparingowe – zostaną także utworzone rankingi najlepszych graczy. Zapowiedziano także wiele późniejszych darmowych dodatków do gry, pobieranych z sieci. Grę wyda firma Stardock, premiera w przyszłym roku.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  • nacisk na ciekawą rozgrywkę – podział na dwa style gry;
  • twórcze podejście do estetyki bestiariusza;
  • podział herosów – generał i zabójca.

OBAWY:

  • problemy ze zbalansowaniem rozgrywki sieciowej (rozwój bohaterów);
  • jeden rodzaj gry – zniszcz przeciwnika.
Demigod

Demigod