Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 stycznia 2011, 10:21

Dead Space 2 - testujemy przed premierą

Na niespełna dwa tygodnie przed premierą drugiej odsłony cyklu Dead Space testujemy dwa rozdziały z pełnej wersji gry. Jak prezentują się nowe przygody Isaaca Clarke'a? Sprawdźcie sami.

Niedawno na łamach naszego serwisu mogliście przeczytać obszerny artykuł poświęcony drugiej odsłonie cyklu Dead Space, w którym podsumowaliśmy to, czego dowiedzieliśmy się o produkcie firmy Visceral Games w ostatnich miesiącach. Dziś nadszedł wreszcie czas na wrażenia z pierwszej ręki – ukończyliśmy bowiem dwa kompletne rozdziały z pełnej wersji gry i teraz opowiemy pokrótce, czego można się po niej spodziewać.

Z racji tego, że rozgrywkę w Dead Space 2 rozpoczęliśmy od drugiego rozdziału, nie wiemy, co dzieje się na początku historii. Pewne jest jedynie to, że Isaac Clarke ucieka ze szpitala psychiatrycznego. Trudno również powiedzieć, jak do stacji na księżycu Saturna trafiły Nekromorfy. W Skupisku wręcz roi się od zainfekowanych mieszkańców placówki, którzy starają się zabić wszystkich pozostałych przy życiu ludzi, w tym naszego podopiecznego.

W trakcie wędrówki z inżynierem kontaktuje się tajemnicza kobieta – Daina – która podejmuje usilne starania, by mu pomóc. Ze szczątkowych informacji przekazywanych za pomocą wbudowanego w kostium komunikatora trudno wywnioskować coś więcej. Rozmówczyni najwyraźniej nie ma złych zamiarów, bo wciąż ostrzega mężczyznę przed niebezpieczeństwami i wskazuje mu drogę przez liczne korytarze kosmicznej stacji. Obecność przewodnika ma, rzecz jasna, usprawiedliwić liniowy charakter rozgrywki. Clarke kieruje się posłusznie tam, gdzie pani wskaże, ignorując wszelkie inne przejścia, gdyż te tradycyjnie są zamknięte na amen i takimi pozostaną do końca przygody.

W drugim rozdziale naszym celem jest znalezienie jednego z podróżujących po stacji pociągów, który ma zawieźć bohatera na spotkanie z Dainą. Dotarcie na dworzec nie jest oczywiście rzeczą prostą, gdyż wokół rozgrywają się dantejskie sceny. Cywile infekowani są na oczach Isaaca, więc wroga armia nieustannie się powiększa, problem sprawiają też Nekromorfy wyłażące z kanałów wentylacyjnych, dziur oraz innych, zupełnie niespodziewanych miejsc.

Wśród wrogów nie brakuje starych znajomych.

Starcia z przeciwnikami są zdecydowanie bardziej dynamiczne niż w pierwowzorze, w czym duża zasługa usprawnień w mechanice rozgrywki. Przede wszystkim widać więcej niż w pierwszym Dead Space. Kamera odjechała nieznacznie do tyłu, w związku z czym postać stojącego do nas plecami bohatera wyraźnie się zmniejszyła. Większe pole widzenia znacznie ułatwia odnalezienie się w sytuacjach kryzysowych, a tych przecież mamy w tej grze na pęczki.

Solidnego kopa dostał także sam Clarke, który przestał poruszać się tak ślamazarnie jak w „jedynce”. Obracanie bohatera o 180 stopni nadal trwa odrobinę za długo, ale w porównaniu z pierwszą częścią różnica jest zauważalna. Oczywiście nie oznacza to, że teraz jest łatwiej, co to, to nie! Wprawdzie bohater sprawniej reaguje na wydawane komendy, ale za to przeciwko niemu staje zdecydowanie więcej stworów, a niektóre potrafią zmierzać w kierunku Isaaca zadziwiająco szybko. Z innych ciekawych usprawnień warto wymienić możliwość przeładowywania broni w biegu. Niby szczegół, ale w ferworze walki ta umiejętność okazuje się wprost nieoceniona.

Gra skonstruowana jest nieco inaczej niż pierwsze Dead Space. Nadal dominuje powolne przemierzanie opustoszałych korytarzy, ale mozolna wędrówka częściej przerywana jest w najróżniejszy sposób. A to trzeba rozwiązać prostą zagadkę logiczną, a to znów należy pokonać fragment kompleksu w warunkach zerowej grawitacji. W tym ostatnim przypadku dochodzi do głosu kolejna innowacja, która została wprowadzona w drugiej odsłonie cyklu. W „jedynce” inżynier mógł skakać pomiędzy platformami, co było mocno dezorientujące, zwłaszcza gdy w przestrzeni „wisiały” ciała zamordowanych przez Nekromorfy ludzi lub kosmiczne śmieci. W Dead Space 2 kostium Clarke’a pozwala mu swobodnie lecieć w dowolnym kierunku, a to za sprawą wbudowanych weń silniczków. W butach uniformu znajduje się natomiast dopalacz, który umożliwia szybsze poruszanie się. Przyznam, że to rozwiązanie podoba mi się zdecydowanie bardziej od pomysłu z pierwowzoru – stwarza ono dużo więcej możliwości i dobrze wróży późniejszej fazie gry, gdzie zapewne częściej będziemy wychodzić w przestrzeń kosmiczną.

Wędrówkę umilają też wszechobecne skrypty (w tym miejscu zdradzam kilka fajnych pomysłów, dlatego jeśli nie chcecie psuć sobie frajdy z samodzielnego ich odkrywania, omińcie ten akapit!). Jest ich bez wątpienia więcej niż poprzednio, a zawdzięczamy im różne, często niestandardowe wydarzenia. Najprostsze to wszelkiej maści tandetne straszaki – a to na końcu korytarza mignie cień przebiegającego stwora, a to z rury buchnie para albo nagle całe oświetlenie trafi szlag. Są też świetne akcje związane z aktualnie przemierzaną lokacją. Idąc korytarzami stacji, widzimy patroszonych przez Nekromorfów cywilów, a gdy zbliżymy się do peronu dworca kolejowego, z ogromną prędkością przejeżdża nagle płonący pociąg, który wygląda identycznie jak ten z Wojny światów Stevena Spielberga. Prawdziwa jazda zaczyna się jednak w chwili, gdy skrypty dotkną bezpośrednio samego Isaaca. Po wejściu do kolejki ta rozpędza się i po chwili zostaje zaatakowana przez Nekromorfy. Idąc naprzód, odkrywamy, że część składu została oderwana i Clarke musi przelecieć do kolejnego wagonu, wykorzystując dopalacz. Radość z pomyślnie wykonanego zadania nie trwa jednak długo. Pociąg wypada z tunelu i rozbija się. Inżynier spada na podłogę i zaczyna szybko zjeżdżać po pochyłej powierzchni. W tym czasie niszczymy atakujące nas stwory, a gdy wreszcie docieramy do końca składu, zaplątawszy się w kable, spadamy do magazynu. Wisząc do góry nogami, likwidujemy kolejną grupę przeciwników, by po chwili odzyskać swobodę i ruszyć w dalszą drogę. Pierwszorzędna akcja, rajcująca jak diabli i skutecznie podnosząca poziom adrenaliny. Mam nadzieję, że tego typu fragmentów w pełnej wersji będzie znacznie więcej.

Jeśli chodzi o nowe Nekromorfy, to drugi i trzeci rozdział pokazały zaledwie dwóch premierowych przedstawicieli wrogiej menażerii. Dość często pojawiał się Puker – ruchliwy, wymiotując potwór, którego plwocina spowalnia naszego bohatera, a pod koniec zmagań w okolicy kościoła Unitologów (tego samego, który zwiedzaliśmy w demie) monstra określane mianem The Pack, czyli zdeformowani chłopcy. Ci ostatni są prawdziwym utrapieniem bo zawsze atakują w większych grupach i na dodatek lubią wgryzać się w szyję Clarke’a, o ile oczywiście znajdą się na tyle blisko, by wskoczyć mu na plecy.

Akcja w pociągu zapiera dech w piersiach.

Niewiele nowego widziałem także w kwestii asortymentu. Oprócz znanej z pierwowzoru piły plazmowej i pistoletu liniowego dostępna była również wyrzutnia metalowych kołków, które potrafią przykuwać wrogów do ścian – tak samo jak w Painkillerze czy drugim BioShocku. Wiemy doskonale, że Dead Space 2 zaoferuje kilka nowych narzędzi do likwidowania Nekromorfów, ale pojawią się one dopiero w późniejszej fazie gry.

I to w zasadzie wszystko, co mogę powiedzieć po czterdziestopięciominutowej przygodzie z fragmentem nowego Dead Space. Wrażenia? Jest bardzo dobrze. Choć produkt firmy Visceral Games często sięga po ograne patenty, zwłaszcza w kwestii prób straszenia użytkownika, to jednak wzbudza respekt. Przede wszystkim tą duszącą, gęstą jak smoła atmosferą nieuchronnej zagłady. Wchodząc w długi, pusty korytarz, podejrzewamy, że zaraz zrobi się w nim bardzo gorąco, ale nie jesteśmy w stanie przewidzieć, skąd uderzy wróg. Idziemy więc powoli, z bronią gotową do strzału, mając nadzieję, że malutka apteczka i kurcząca się w zastraszającym tempie amunicja wystarczą, by dobrnąć do kolejnego punktu zapisu. Tak jest niemal przez cały czas zabawy w Dead Space 2 i za to twórcom należą się gromkie brawa.

Oczywiście nie ma się co oszukiwać – jeśli ktoś uważał pierwowzór za toporny, nudny i mało rajcujący, to raczej nie widzę szans, żeby zmienił zdanie po kontakcie z „dwójką”. Usprawnienia w Dead Space 2 są widoczne gołym okiem, zwłaszcza dla kogoś, kto na pierwowzorze zjadł zęby, ale obie gry są tak naprawdę bardzo do siebie podobne. Na ostateczny werdykt przyjdzie czas w recenzji, ale już teraz mogę powiedzieć, że sequel Dead Space zapowiada się wybornie. Jeśli cała gra będzie tak pierwszorzędna jak omawiany dziś fragment, to nowy rok rozpocznie się od piekielnie mocnego uderzenia.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Dead Space 2

Dead Space 2