Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 maja 2010, 10:54

autor: Adrian Werner

Dead Space 2 - pierwsze spojrzenie

Na londyńskiej konferencji Electronic Arts odbyła się demonstracja wyczekiwanej z utęsknieniem kontynuacji Dead Space. Pozwólcie, że podzielimy się z Wami wrażeniami z tego pokazu.

Na zorganizowanej w Londynie konferencji firma Electronic Arts zaprezentowała prawdziwą śmietankę nadchodzących produkcji. Wśród obecnych tytułów nie mogło oczywiście zabraknąć Dead Space 2. Biorąc pod uwagę, jakim uwielbieniem graczy (dodajmy, że w pełni zasłużonym) cieszy się do dzisiaj pierwsza część, nikogo nie powinno dziwić, że pokaz tej właśnie gry był jednym z najbardziej wyczekiwanych.

Isaac otrzymał nowy kombinezon, ale robotę wciąż ma tę samą.

Na początku przedstawiono główne założenia, którymi Visceral Games kieruje się przy tworzeniu kontynuacji. Dead Space było wychwalane za świetną atmosferę horroru i druga część dochowa tej tradycji. Zespół odpowiedzialny za produkcję ma, prawdę mówiąc, serdecznie dość osób marudzących, że tytuł zamieniono w zwykłą grę akcji. O niczym takim nie ma absolutnie mowy. Wciąż znajdziemy tu tyle samo horroru i niepewności co poprzednio. Całe nieporozumienie wzięło się stąd, że twórcy ciężko się napracowali, by ulepszyć mechanikę walki. Nie jest więc wcale tak, że będzie więcej bezmyślnej akcji niż w „jedynce”. Proporcje pozostaną podobne, tyle że sceny czysto zręcznościowe mają być po prostu bardziej miodne i mniej frustrujące. Oczywiście istnieje szkoła interaktywnego horroru, według której kiepskie sterowanie wychodzi takim grom na dobre, ale biorąc pod uwagę, że nawet jej prymus (Resident Evil) już się do bycia absolwentem nie przyznaje, możemy chyba spokojnie odłożyć tę teorię na półkę. Podczas zabawy mamy się bać dzięki odpowiedniej atmosferze i toczyć boje, będące prawdziwym wyzwaniem z powodu możliwości oraz inteligencji monstrów, a nie w wyniku skopanego systemu sterowania.

Akcja Dead Space 2 zaczyna się trzy lata po zakończeniu poprzedniej części i osadzona została w mieście zwanym Sprawl. Historia tego miejsca przypomina to, co dzięki gorączce złota stało się udziałem niezliczonych mieścin na świecie. Na Tytanie (jednym z księżyców Saturna) wiele lat temu wykryto bogate złoża cennych minerałów. W celu ich wydobycia powstała osada górnicza, która potem powoli rozrosła się do rozmiarów małego miasta. Wkraczamy na ten teren jako znany z pierwszej części Isaac Clarke. W naszym wirtualnym alter ego zaszły jednak spore zmiany. Bohater odziany jest w nowy kombinezon (tych zresztą będzie w grze wiele rodzajów, wliczając w to klasyczny model znany z „jedynki”), ale nie tylko jego wygląd przeszedł metamorfozę. Isaac, w którego wcielaliśmy się w Dead Space, był pasywnym chłopcem na posyłki. Nie odzywał się i posłusznie wykonywał rozkazy innych. To już przeszłość, po traumatycznych przeżyciach na statku Ishimura Clarke wyraźnie okrzepł i nabrał pewności siebie. Teraz to on ma podejmować ważne decyzje, a inne postacie będą z uwagą słuchać jego poleceń i rad. Pojawią się nawet sceny, w których zdejmuje hełm i od czasu do czasu rzuca jakiś komentarz. Nie należy się jednak obawiać, że zamieni się w gadułę, która raczy nas tekstami w stylu macho przy każdej nadążającej się okazji.

Duże zmiany spotkały też samą mechanikę gry. Przebudowano i usprawniono działanie stazy oraz system strzelania. Największe innowacje objęły jednak telekinezę. Kontrolowanie jej jest teraz znacznie łatwiejsze, a ma to olbrzymie znaczenie dzięki, jak to twórcy ładnie określają, „systemowi strategicznego rozczłonkowywania 2.0”. Już w pierwszej odsłonie odstrzeliwanie tego czy owego kolejnym maszkarom sprawiało olbrzymią satysfakcję, ale w sequelu wyniesione zostanie to na wyższy poziom. W połączeniu z telekinezą umożliwi bowiem używanie odciętych części ciała jako broni.

W Dead Space 2 wyposażenie znane z „jedynki” powróci w pełnym składzie, choć uzyskamy również dostęp do przynajmniej trzech nowych typów uzbrojenia. Nie będzie się ono tym razem ograniczało wyłącznie do narzędzi górniczych. Sprawl był dawniej tętniącym życiem miastem i mieszkali tam również ochroniarze i policja – grupy, które pozostawiły sporo sprzętu. Jedną z nowych broni będzie Javelin. Wystrzeliwuje on harpun, który przebija wroga na wylot, a następnie razi nieprzyjaciela na tyle silną energią elektryczną, że jest w stanie go podpalić. Nawet jeśli chybimy, to wystarczy poczekać z aktywacją, aż maszkara będzie przechodzić obok, a prąd i tak zada jej spore obrażenia.

Zręczni gracze wykorzystają Cystę do swoich celów.

Dodatkowo będziemy teraz mogli wreszcie wykorzystać fakt, że Isaac jest inżynierem i zacząć hakować systemy bezpieczeństwa oraz automaty z zaopatrzeniem. Ma to postać zręcznościowej minigierki, w której musimy delikatnie wyrwać obwód bezpieczeństwa. Porażka zakończy się lekkim wstrząsem elektrycznym. Pojawią się też rozbudowane zagadki bazujące na umiejętnościach inżyniera.

Interakcje z otoczeniem zostaną zresztą w ogóle bardziej rozbudowane. Cały świat opiera się na zasadach fizyki i można będzie zafundować pomieszczeniom małą demolkę, a potem wykorzystać oderwane części wnętrz jako miotane telekinetycznie pociski. Również źródła światła będą ulegać zniszczeniu. Oczywiście ciemności nie przeszkodzą wcale potworom, mogą się za to okazać śmiertelnie niebezpieczne dla nas. Świetnie prezentują się też sceny dehermetyzacji pomieszczeń. Co pewien czas natkniemy się na miejsca, w których od pustki kosmicznej dzieli nas jedynie gruba szyba. Możemy to wykorzystać jako broń. Po przebiciu pancernego szkła wszystko w danym segmencie zostanie błyskawicznie wyssane na zewnątrz. To świetna metoda, by pozbyć się dużej grupy wrogów, ale jednocześnie szalenie niebezpieczna dla samego Isaaca. By przeżyć, musi zdążyć strzelić w przycisk zamykający grodzie bezpieczeństwa, nim zostanie wyrzucony w próżnię.

Właściwą prezentację gry zaczęto od lokacji na powierzchni planety, z której w oddali widać było wysokie wieżowce Sprawl. Po wejściu pod ziemię naszym oczom ukazało się spowite zielonymi światłami wnętrze kopalni, wypełnione pracującymi maszynami, wokół których tańczyło rozgrzane powietrze. Kolejną zademonstrowaną miejscówką były korytarze budynków mieszkalnych, których ściany pokryto kolorowymi reklamami. Odmienność lokacji to jeden z głównych elementów odróżniających Dead Space 2 od pierwszej części. Szanse na to, że zwiedzając Sprawl i jego okolice, doświadczymy deja vu z czasów pierwowzoru, są naprawdę niewielkie. Choć należy tu podkreślić, że otoczenie wciąż jest wyraźnie rozpoznawalne jako pochodzące z tego samego uniwersum, które poznaliśmy w „jedynce”. Po prostu teraz zwiedzamy inne jego rejony.

Pobyt na księżycu Saturna urozmaicą też nowe rodzaje potworów. Jednym z nich jest tzw. Stalker. To przypominający Velociraptora brzydal o ptasim dziobie, który uwielbia polować w stadzie. W demonstrowanej wersji mieliśmy okazję obejrzeć walkę z większą grupą tych stworzeń, która toczyła się w ciemnym pomieszczeniu poprzecinanym wieloma kolumnami. Stalkery doskonale potrafiły wykorzystać przewagę liczebną. Część z nich przeskakiwała od osłony do osłony, utrudniając oddanie celnego strzału i jednocześnie starając się wywabić gracza z bezpiecznego miejsca, by umożliwić swoim kompanom zajście go od tyłu. Gdyby nie ulepszone sterowanie, walka z tak sprawnym przeciwnikiem z łatwością zamieniłaby się w frustrujący koszmar. Innymi nowymi monstrami będą tzw. Pack, przypominające zmutowane bobasy, potworności, które od wielu miesięcy straszą nas na kolejnych obrazkach. Zapytany o to, dlaczego dzieci-maszkary są tak popularne w horrorach niezależnie od docelowego medium, producent gry stwierdził, że najstraszniejsze są rzeczy dobrze nam znane, które jedynie odrobinę wykrzywiono. Trudno bać się czegoś, co jest dla nas kompletną abstrakcją. Dlatego nie powinniśmy się spodziewać, że tego typu produkcje szybko przestaną nas zmuszać do masakrowania najmłodszych.

Miasto Sprawl gorąco wita wszystkich odwiedzających.

Dwa kolejne nowe typy potworów posłużyły jako demonstracja zwiększonych możliwości ofensywnych Isaaca. Cysta przypomina wielki wrzód wyrastający ze ścian, sufitu lub podłogi. Jeśli zbliżymy się do niej, zadziała jak mina, wyrzucając obleśną kulę, która następnie eksploduje. Da się to wykorzystać ofensywnie, zwłaszcza że maszkara ta reaguje w ten sposób na każdy ruch. Dzięki telekinezie Isaac potrafi złapać wypluty ładunek i cisnąć nim w samą Cystę lub w innych wrogów. Podobnie możemy potraktować Crawlera, którego głowa również ma tendencję do wybuchania. Po jej urwaniu da się rzucić nią niczym granatem.

Twórcy potwierdzili, że w grze znów pojawią się tak lubiane przez graczy sekwencje, w których poruszamy się w lokacjach pozbawionych grawitacji. Na pytanie, czy można spodziewać się też powrotu Ishimury, nie mogli, niestety, odpowiedzieć. Ponownie podkreślili za to swoje oddanie klasycznemu horrorowi. W Dead Space 2 nie zabraknie scen, które spowodują, że aż podskoczymy na siedzeniu. Jednak te, jak to określił producent gry, „szafy z potworami” nie będą pojawiać się regularnie. Są one skutecznym narzędziem straszenia, ale jednocześnie gracze szybko się do nich przyzwyczajają, więc nie można wykorzystywać ich zbyt często. Zamiast tego grozę ma budować głownie odpowiednia atmosfera, oświetlenie i efekty dźwiękowe, tak by niepokój i strach towarzyszyły nam przez całą grę. Niestety, twórcy nie są jeszcze gotowi, by zdradzać szczegóły trybu multiplayer, więc poza suchą informacją, że takowy będzie, na razie nie wiadomo o nim dosłownie nic.

Ciężko wyrobić sobie zdanie na temat gry po raptem kilkudziesięciominutowej prezentacji. To, co pokazano, napawa mnie jednak olbrzymim optymizmem. Twórcy użyli rozwiązań znanych z pierwszej części jako fundamentów, na których rozbudowali elementy horroru, jednocześnie poprawiając mechanikę rozgrywki i system sterowania. Wszystko wskazuje na to, że plotki o przekształceniu gry w Modern Warfare w wydaniu science-fiction były po prostu wyssane z palca. To wciąż tytuł stawiający na grozę. Nie ma tu miejsca na brawurę i bezmyślne prucie do wszystkiego, co się rusza. Dead Space 2 nagradza myślenie i bycie ostrożnym. Bez tych dwóch elementów marne są szanse na pomyślne ukończenie przygody. Wciąż trzeba będzie oszczędzać amunicję, jak również polegać nie tylko na wzroku, ale i na słuchu. Ogółem gra zapowiada się doskonale i powinna zaspokoić oczekiwania większości fanów pierwszej części. Zwłaszcza że potwierdzono już istnienie wersji pecetowej. Gdy pod koniec prezentacji przedstawicielka Electronic Arts spytała o dwie pokazywane na konferencji gry, które wywarły na nas największe wrażenie, zgromadzeni wymienili właśnie Dead Space 2. Typy na drugą pozycję różniły się już znacznie, ale na większości list znalazło się miejsce na następne dzieło Visceral Games. To chyba wystarczająca rekomendacja.

Witkor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Dead Space 2

Dead Space 2