Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 stycznia 2008, 12:49

autor: Jacek Hałas

Dead Island - przed premierą

W folderach turystycznych widnieje luksusowy kurort na tropikalnej wyspie. Rzeczywistość okazuje się... delikatnie od reklamy odbiegać.

Sympatycy pełzających, stękających i gryzących truposzaków powinni mieć wszelkie powody do zadowolenia. Tylko w tym roku właściciele komputerów osobistych uraczeni zostaną kilkoma tytułami z „mózgożernymi” stworami w rolach głównych. Mowa tu o stawiającej na współdziałanie w drużynie i prowadzenie rozgrywek online grze Left 4 Dead oraz będącej rozwinięciem nieoficjalnego moda i rodzącej się w bólach produkcji o niezbyt wyszukanym tytule They Hunger. Jeśli tylko niedawne plotki potwierdzą się, PeCetowcy otrzymają również konwersję jednej z ciekawszych gier z konsoli Xbox 360, a mianowicie Dead Rising. To właśnie z tym ostatnim tytułem produkowana przez rodzimy Techland gra Dead Island wydaje się mieć najwięcej cech wspólnych.

Planowany początkowy fragment rozgrywki powinien wywołać pewne miłe skojarzenia wśród tych Czytelników, którzy są miłośnikami serialu Lost. Gracz będzie świadkiem katastrofy awionetki, na pokładzie której podróżowali nowożeńcy. On obudzi się na tropikalnej wyspie. Ona (podobnie jak wrak samolotu) znika w tajemniczych okolicznościach. Zauważyłem tu zresztą swego rodzaju paradoks, gdyż w niektórych filmach i komiksach z udziałem nieumarłych odizolowana od reszty świata wyspa obrazowana jest jako swego rodzaju azyl. Miejsce takie stanowi idealny zalążek do tworzenia nowej cywilizacji, z dala od wyniszczonego świata. W Dead Island nie będzie to jednak jakaś malutka wysepka, a rozległy kurort wypoczynkowy, składający się z luksusowych hoteli, restauracji, a także innych miejsc do popijania drinków i dbania o opaleniznę. Występowanie tych lokacji jest równoznaczne z obecnością turystów, z których zdecydowana większość zasili skład armii truposzaków. Podoba mi się jednak to, że producent nie zamierza skupić się wyłącznie na uzasadnieniu faktu pojawiania się tych stworów. Dead Island zwróci też uwagę gracza na wiele innych problemów wynikających z przebywania w takim środowisku. Oprócz próby odnalezienia żony głównego bohatera siłą rzeczy trzeba będzie poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z sekretami wyspy. Pozwoli to ustalić, w jakich okolicznościach zmarli przywróceni zostali do życia i czy problem ten będzie dało się w jakiś sensowny sposób rozwiązać.

Smakowanie potraw z mózgów nowo przybyłych turystów z czasem stało się tradycją.

Niezwykle istotne jest to, iż gracz nie zostanie zmuszony do działania w pojedynkę. Na wyspie w założeniach będą miały pojawić się inne grupy ocalałych. Oprócz turystów oraz mieszkańców wyspy mają to też być między innymi bandyci, którzy zapewne zajmą się plądrowaniem luksusowych kurortów. Mówi się także o obecności sił wojskowych. Tu można jedynie spekulować, czy wojsko będzie starało się zaprowadzić porządek, czy może obecność żołnierzy będzie bezpośrednio powiązana z samym faktem pojawienia się nieumarłych. Tak czy siak, do niektórych grup będzie można próbować się przyłączyć, choć możliwe ma też być działanie w pojedynkę. Więcej informacji na temat spraw związanych z planowaną nieliniowością rozgrywki znajduje się w wywiadzie. Od siebie dodam jedynie, iż zapewnienie wyboru pomiędzy dbaniem o własną skórę, a próbą uratowania jak największej liczby osób jest godnym uwagi pomysłem. Na poziom skomplikowania rozgrywki porównywalny z Boiling Point nie ma tu co raczej liczyć, lecz sądzę, że pojawi się motywacja do powtórnego przejścia gry, czy chociażby wybranych fragmentów przygody.

Dead Island promowany jest jako pierwsza gra FPM, czyli First Person Melee. Można domniemywać, iż gameplay pod wieloma względami będzie nawiązywał do rozwiązań znanych z Dead Rising. Oznacza to wykorzystywanie obiektów z otoczenia w celu pozbycia się atakujących nieumarłych. Dużo będzie oczywiście uzależnione od liczby interaktywnych przedmiotów, aczkolwiek jestem dobrej myśli. Odrębnie wypadałoby potraktować walkę wręcz. Jeśli wierzyć zapewnieniom, nie będą to już prymitywne starcia, podobne do tych z Call of Juarez. O faktycznej jakości tych elementów z oczywistych względów będzie można przekonać się dopiero po premierze finalnej wersji. Mając w pamięci poprzednie gry wydane przez Techland można się też domyślać, iż zabawa nie będzie prosta. Producent będzie się tu jednak musiał sporo nagimnastykować, gdyż w teorii odpieranie ataków ze strony powolnych zombiaków nie powinno być czymś trudnym. Czyżby więc można się było spodziewać szybszych stworów? Moim zdaniem taki scenariusz jest możliwy, tym bardziej iż autorzy przyznają się do czerpania inspiracji również z nowszych horrorów, jak chociażby remake’u Poranka żywych trupów. Czas pokaże.

Przykład „Half-Life’a” pokazał, że łom jest bardzo uniwersalnym narzędziem. :-)

Osadzenie akcji na tropikalnej wyspie zachęci zapewne wielu graczy do dokonywania porównań z takimi tytułami jak Far Cry czy Crysis. Poziomu szczegółowości grafiki prezentowanego przez najnowsze dzieło studia Crytek Dead Island nie będzie raczej mógł przebić, aczkolwiek nie powinno być źle. Podrasowany Chrome Engine zdaje się dawać sobie radę z kreowaniem pięknych krajobrazów. Jeśli tylko producent zadba o odpowiednio interesujące i wystarczająco zróżnicowane lokacje, powinno być OK. Ciekawy jestem też dopasowania dźwięków i muzyki, szczególnie że pierwszy teaser dał nadzieję na pojawienie się fajnych „hawajskich” utworów. Dead Island znajduje się w ścisłej czołówce najbardziej oczekiwanych przeze mnie gier. Jeśli tylko nie zostaną popełnione jakieś katastrofalne błędy, powinniśmy otrzymać grywalny i w miarę innowacyjny survival horror. Trzymam kciuki za powodzenie tej produkcji.

Jacek „Stranger” Hałas

NADZIEJE:

  • wygląda na to, że wyspa będzie sporych rozmiarów, a na dodatek w miarę swobodnie będzie się można po niej przemieszczać;
  • przykład Condemned pokazał, że gra nie musi opierać się jedynie na używaniu klasycznej broni, żeby zapewnić interesujący przebieg rozgrywki;
  • podrasowany Chrome Engine powinien zapewnić niezłe wrażenia wizualne.

OBAWY:

  • ciekawe, jak rozwiązany zostanie problem powolności zombiaków – czy będzie można ich bezkarnie unikać?
  • oby tylko wykonywane zadania nie ograniczały się do eksterminacji zombiaków czy dotarcia do nowych stref wyspy;
  • prosimy o rozsądne wymagania sprzętowe i życzymy sobie niewielkiej liczby bugów. :-)

Zapraszamy do zapoznania się z wywiadem dotyczącym szczegółów produkcji oraz planowanych atrakcji gry Dead Island. Na nasze pytania odpowiadał Product Manager Techlandu, Paweł Kopiński.

GOL: Jak długo Dead Island znajduje się w produkcji i w jakich okolicznościach zrodził się pomysł przygotowania tej gry?

Paweł Kopiński: Jesteśmy w Techlandzie wielkimi fanami horrorów o zombie i grę o tej tematyce chcieliśmy zrobić od bardzo dawna. W międzyczasie koncepcja uległa znaczącym zmianom, ale Dead Island w obecnym kształcie znajduje się w produkcji od około 8 miesięcy.

GOL: Wiemy, że akcja Dead Island rozpocznie się od katastrofy awionetki. Czy od razu zostaniemy rzuceni w wir walki czy może trochę czasu spędzimy na odnalezieniu się w nowej rzeczywistości? W jakich proporcjach zamierzacie wyważyć walkę i eksplorację? Czy fabuła ma stanowić ważny element gry?

PK: Fabuła odgrywa w Dead Island pierwszoplanową rolę. Chcemy opowiedzieć dramatyczną historię, w którą gracze będą mogli się zaangażować emocjonalnie. Walka i eksploracja w naturalny sposób są ze sobą związane. Cała wyspa jest opanowana przez zombie, dlatego poruszanie się po niej w wiązać się będzie z niebezpieczeństwami czyhającymi na gracza. Katastrofa samolotu na początku to jedynie przysłowiowe trzęsienie ziemi, po którym napięcie będzie już tylko wzrastać.

GOL: Czy przy planowaniu ogólnych zarysów fabuły oraz przebiegu samej gry czerpaliście inspiracje z klasyków kina grozy, jak chociażby trylogii George’a Romero albo Zombi 2 Lucio Fulci’ego?

PK: Jak już wspomniałem, zombie cieszą się u nas dużą popularnością. Oglądamy filmy, gramy w gry i czytamy niezliczone serie komiksowe o żywych trupach. Pomysłów na zombie jest tyle, ilu twórców. Bierzemy pod uwagę dzieła mistrzów klasyki jak również nowe horrory, ale nie powstrzymuje nas to od tworzenia własnych wizji. Zdajemy sobie sprawę, że kiedyś ludzi co innego straszyło, staramy się więc dostosować naszą grę do dzisiejszych realiów grozy.

GOL: Oficjalne informacje prasowe sugerują, iż duży nacisk zamierzacie położyć na zapewnienie nieliniowości rozgrywki. W jakim stopniu Dead Island będzie się tu odróżniał od innych gier akcji z widokiem FPP? Czy będziemy dysponowali pełną swobodą działania, czy może jednak główne zadania wykonamy w ustalonej kolejności? W jaki sposób podejmowane decyzje wpłyną na dalszy rozwój wydarzeń?

PK: Opowiedzenie wiarygodnej, interesującej historii byłoby niemożliwe bez pozwolenia graczom wywierać wpływu na kolejne wydarzenia. Należy pamiętać, że główny bohater znajduje się od samego początku w bardzo trudnej sytuacji. Musi zatroszczyć się o własne przetrwanie i odnaleźć zaginioną żonę. W takiej sytuacji spokojne zwiedzanie plaż i sączenie drinka z parasolką byłoby mocno niewiarygodne. Decyzje o tym, z kim się sprzymierzyć, które zadania wykonać i w jakiej kolejności, będą miały wpływ na dalszy przebieg gry oraz na jej zakończenie. Z pewnością będą zadania, których wykonanie będzie konieczne, ale będzie to wynikać z przebiegu fabuły oraz naszych wcześniejszych poczynań. Nawet wówczas sposób wykonania questu będzie zależał od gracza.

GOL: Na jakie atrakcje możemy liczyć podczas rozgrywania walk wręcz? Czy starcia te będą trudne czy może będą jedynie wymagały wykazania się sporym refleksem?

PK: Walka wręcz będzie jednym z kluczowych elementów rozgrywki. Oddamy graczom do dyspozycji imponujący repertuar ciosów, związany ściśle z rodzajem używanej w danym momencie broni oraz umiejętnościami i kondycją postaci. Wszystkie te czynniki wpłyną znacząco na poziom trudności poszczególnych starć. Zupełnie nowego wymiaru nada im także przełomowy, wielowarstwowy model uszkodzeń zastosowany w grze. Deformacje i uszkodzenia będą obliczane z dokładnością do wierzchołka (per vertex). W geometrycznej skali modelu precyzyjniej już się nie da. W symulacji walki wręcz wygodne sterowanie jest nie do przecenienia. Także na tym polu szykujemy kilka niespodzianek. Zarówno posiadacze padów, jak i uzbrojeni w myszkę PeCetowcy będą zadowoleni.

GOL: Czy Dead Island zaoferuje zbliżony gameplay do pierwszej części Condemned, gdzie gracz musiał w dużym stopniu opierać na obiektach znalezionych w otoczeniu, a używanie pełnoprawnych giwer stawało się rzadkością? Możecie podać przykłady interaktywnych obiektów, które wykorzysta się do zwalczania nieumarłych?

PK: W Dead Island znajdziemy się w skórze zwykłego człowieka, który musi dokonać niezwykłych rzeczy. Wykorzystanie otoczenia oraz znalezionych przedmiotów codziennego użytku będzie nie tyle opcją, co warunkiem przetrwania. Wybór „broni” będzie tak wielki, że nie sposób wymienić nawet części. Tak jak w rzeczywistości, zdesperowany człowiek użyje wszelkich dostępnych środków, żeby obronić się przed zagrożeniem. Nie oznacza to bynajmniej, że będziemy skazani wyłącznie na żelazko i nogę od krzesła. Tropikalny kurort obfituje w potencjalnie śmiercionośne narzędzia. Wystarczy pomyśleć o harpunie w sklepie ze sprzętem nurkowym czy kijach golfowych w bagażu turystów. Indywidualne modele fizyki opisują ostrza, broń obuchową i miotane obiekty. Każdy rodzaj broni będzie podatny na zużycie lub zniszczenie. Różnica między kijem baseballowym a maczetą na pewno nie będzie kosmetyczna.

GOL: Czy akcja całej gry rozegra się na tropikalnej wyspie i czy planowane są walki w zamkniętych pomieszczeniach? Jak oceniacie swoje dotychczasowe osiągnięcia w kwestii szczegółowości wyglądu oraz interaktywności otoczenia na tle konkurencyjnych produkcji z tego gatunku?

PK: Tropikalny kurort oferuje wiele zróżnicowanych lokacji, więc nie zabraknie ani otwartych przestrzeni, ani miejskich krajobrazów. Również zamknięte pomieszczenia znajdą się w grze. Na drugą część pytania odpowiemy nieskromnie „oceniamy bardzo dobrze”, zresztą nie tylko my.

GOL: Czy planowany jest podział wyspy na mniejsze sekcje? W jaki sposób wszystkie te atrakcje wizualne odbiją się na wymaganiach sprzętowych? Wszyscy jeszcze pamiętamy, iż PeCetowy Call of Juarez na najwyższych ustawieniach jakości grafiki wymagał posiadania dość mocarnego komputera.

PK: Gra będzie znacznie lepiej zoptymalizowana od Call of Juarez. Dead Island powstaje na najnowszym Chrome Engine, która to wersja została użyta do produkcji Xboksowej wersji Call of Juarez. Różnice wydajnościowe są ogromne. W kwestii wymagań sprzętowych jest jednak zdecydowanie za wcześnie na konkrety.

GOL: Na kiedy planowana jest premiera gry i czy możemy spodziewać się wersji demonstracyjnych (dla PC i X360)?

PK: Jak zawsze planujemy stworzenie wersji demo na obie platformy. Planowany termin wydania to 2008 rok.

GOL: Dziękujemy za rozmowę.

PK: Dziękuję także i zapraszam przy okazji na oficjalną stronę gry.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Dead Island

Dead Island