Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 grudnia 2009, 14:51

autor: Jacek Hałas

Dark Void - testujemy przed premierą

Eksterminacja obcych pod różnymi kątami i nie tylko z ziemi - testujemy wersję beta strzelaniny Dark Void.

Eksploatacji tematu korzystania z zasłon ciąg dalszy, a do walki o kawałek tortu staje studio Airtight Games ze swoim debiutanckim projektem – strzelaniną Dark Void. Czy garstka świeżych pomysłów w połączeniu z masą sprawdzonych rozwiązań będzie interesującym kąskiem dla graczy? Na to pytanie nie jestem jeszcze w stanie odpowiedzieć, niemniej po spędzeniu kilku godzin z PeCetową betą gry mogę wstępnie wypowiedzieć się na temat niektórych jej elementów. Testowana przeze mnie wersja oferowała dwa grywalne rozdziały spośród zaplanowanych trzech, a to już wystarczająco dużo, żeby wyrobić sobie jakieś zdanie.

Will i Ava, czyli główni bohaterowie „Dark Void”. Will jest postaciągrywalną, a Ava pojawia się jedynie w określonych misjach gry.

W Dark Void przenosimy się do 1938 roku, poznając historię pilota wojskowego o imieniu Will, który obecnie zajmuje się odbywaniem prywatnych lotów transportowych. Jednym ze zleceniodawców okazuje się być Ava, pochodząca z Wielkiej Brytanii dawna przyjaciółka głównego bohatera, o której więcej dowiadujemy się dopiero w dalszej fazie gry. Will i Ava wyruszają we wspólną podróż, lecz po znalezieniu się wewnątrz strefy uznawanej za niesławny Trójkąt Bermudzki natrafiają na nieprzewidziane komplikacje. Przyrządy w samolocie Willa odmawiają posłuszeństwa i tylko dzięki jego ponadprzeciętnym zdolnościom pilotażu maszyna unika zderzenia z wielką górą. Samolot rozbija się w gęstej dżungli, nawiązującej swym wyglądem do obszarów charakterystycznych dla niezamieszkałych rejonów Ameryki Południowej. Krótka eksploracja okolic miejsca katastrofy nie przynosi wskazówek odnośnie położenia wyspy na mapie świata. Odkrywamy natomiast, że miejsce to jest zamieszkałe przez potężne mechaniczne bestie, będące przedstawicielami pewnej zaawansowanej technologicznie rasy obcych. Sterując postacią Willa (Ava jest „nieaktywna” i pojawia się jedynie jako pomocnik w określonych etapach gry), zmuszani jesteśmy do ciągłej eksterminacji nowych potworów w walce o przeżycie i podejmowania działań umożliwiających nam powrót do cywilizowanego świata.

Początkowe etapy gry właściwie niczym nie odbiegają od schematu wypromowanego przez Gears of War i wielokrotnie kopiowanego przez produkty konkurencyjnych firm. Sukcesywnie spotykamy nowe potwory i przemieszczając się od jednej zasłony do drugiej, szukamy optymalnych miejsc do prowadzenia skutecznego i zarazem bezpiecznego ostrzału. W niemal identyczny sposób do tego, co znamy z gry autorstwa Epic Games rozwiązano przyklejanie się do zasłon czy opcję dokładniejszego celowania po wciśnięciu prawego przycisku myszy. Mechanizm działa bezbłędnie (może jedynie przydałoby się więcej „interaktywnych” zasłon), ale wszystko to było już w wielu innych grach. Na szczęście Dark Void w kwestii atrakcyjności staczanych walk jest wierny zasadzie im dalej, tym ciekawiej...

Pierwsze spośród kilku bardziej innowacyjnych rozwiązań jest powiązane ze wspomnianym wyżej używaniem zasłon i mowa tu o toczeniu walk „w pionie”, czyli o jednej z najgłośniej reklamowanych cech tej gry. Rewolucja na miarę płynnego wychylania się, znanego z drugiej części Call of Juarez, to nie jest, aczkolwiek nie odebrałem tego elementu jako czegoś wrzuconego na siłę, z braku lepszych pomysłów. Ogólne zasady walki się tu nie zmieniają, tak więc nadal przylegamy do jakiegoś obiektu, który częściowo (wychylanie się) lub niemal całkowicie (ślepy ostrzał) chroni nas przed atakami wrogów. Główną zmianą jest to, że w trakcie tych potyczek przemieszczamy się w dół lub ku górze, co owocuje naturalnie obróceniem pola bitwy o 90 stopni. Co ciekawe, nie musimy obawiać się przypadkowych upadków, a to dlatego, że doskakiwanie lub dolatywanie do kolejnych półek i balkoników odbywa się automatycznie, a konkretnie po namierzeniu platformy i wciśnięciu jednego klawisza. Na podstawie dwóch ukończonych rozdziałów muszę stwierdzić, że pomysł jak na razie nie został w dostatecznym stopniu wykorzystany. Kolejne wspinaczki utrudniane są jedynie przez okazjonalne trzęsienia ziemi i krytyczne trafienia (króciutkie QTE), przeciwnicy grają bardzo zachowawczo, w międzyczasie nikt inny nas nie atakuje, a tylko w kilku miejscach pokuszono się o ciekawsze projekty poziomów (jak chociażby zawieszona na krawędzi przepaści łódź podwodna).

Obrócenie pola walki o 90 stopni, to ciekawy, choć nie w pełniwykorzystany pomysł.

Drugą charakterystyczną cechą Dark Void jest obecność plecaka rakietowego, który najczęściej wykorzystujemy w klasyczny sposób, a więc do szybkiego przedostawania się na wyższe półki i zaskakiwania wrogów atakami z powietrza. Jest on szczególnie przydatny w drugim rozdziale, który cechuje się większymi arenami walk. Używanie plecaka w tym trybie jest naturalnie mocno ograniczone i jednocześnie dobrze wyważone, tak by nie uzyskać zbyt dużej przewagi nad siłami wroga. Omawiany gadżet w alternatywnym trybie działania przeistacza Willa w kogoś na kształt Iron Mana i tu z jakością wykonania oraz grywalnością, przynajmniej w testowanej przeze mnie wersji, było znacznie gorzej. Denerwował przede wszystkim długi czas reakcji na wydawane polecenia, jak również ogólna ślamazarność bohatera. Oba te czynniki niesamowicie utrudniają realizację dokładnie zaplanowanych akrobacji. Sprawę dodatkowo komplikuje nagły start w połączeniu z natychmiastowym zgonem po uderzeniu w inną jednostkę latającą czy element otoczenia. Rezultat tego wszystkiego jest taki, że zamiast na walce trzeba skupiać się na utrzymaniu Willa przy życiu. O ile w przypadku potyczek rozgrywanych na otwartej przestrzeni nie stanowi to problemu, to w sytuacji staczania ich w „ciasnych” lokacjach wydaje się nie do przyjęcia. Sterowanie, szczególnie w trybie lotu, ewidentnie rozplanowano z myślą o użytkownikach konsolowych, gdyż rozmieszczenie głównych klawiszy w wersji PeCetowej jest dalekie od ideału. Częściowo można to rozwiązać poprzez wprowadzenie własnych ustawień, choć przewiduję, że i tak najlepiej będzie po prostu zaopatrzyć się w xboksowy kontroler.

Niektórzy członkowie zespołu, odpowiedzialnego za przygotowanie Dark Void, w przeszłości dłubali przy Crimson Skies: High Road to Revenge, toteż nikogo nie powinna dziwić obecność powietrznych bitew w ich nowej grze. Batalie te mogą być bardzo frustrujące, jeśli uprzemy się na korzystanie z plecaka rakietowego, zwłaszcza że działka pokładowe nie powodują początkowo większych zniszczeń. Na szczęście istnieje wybawienie, gdyż gra oferuje możliwość przejmowania działek przeciwlotniczych i innych jednostek latających. W przypadku sojuszniczych maszyn wystarczy podlecieć bliżej i wcisnąć określony klawisz, zaś w celu pozyskania latającego spodka konieczne jest zaliczenie prostej minigry, przywołującej na myśl zdobywanie czołgów w drugiej części Mercenaries. Sama minigra nie jest zbyt trudna, ale łatwo się pomylić, szczególnie jeśli wszystkie czynności wykonuje się pod presją czasu. Samolotami i spodkami lata się już znacznie przyjemniej, ich powolne nawroty są czymś zrozumiałym, a drobne stłuczki nie są równoznaczne z koniecznością powtórzenia całej bitwy.

Przejęcie wrogiej maszyny wymaga ukończenia minigry.

W wersji beta wrogowie występowali w około dziesięciu różnych odmianach (z pewnością w finalnym produkcie pojawią się nowe bestie), tak więc ich spore zróżnicowanie powinno być jednym z atutów gry. Początkowo walczymy z typowymi oddziałami piechoty, niezbyt rozgarniętymi i wyposażonymi w najsłabsze giwery. Z czasem jednak zaczyna się robić ciekawiej, między innymi za sprawą opancerzonych stworów, snajperów z plecakami odrzutowymi, wężopodobnych bestii czy przerośniętych glist, które głównemu bohaterowi chcą rzucić się do szyi. Nie brakuje także bossów, których najpierw trzeba osłabić, a na koniec dobić sekwencją QTE. Wrogowie zazwyczaj zachowują się dość rozsądnie, potrafiąc wykonywać uskoki, rzucać granaty czy często zmieniać swoje pozycje. Gorzej jest z sojusznikami, którym w testowanej wersji nie mogłem wydawać żadnych poleceń, a którzy lubili się bezsensownie pchać w ogień walki. Niewiele jest za to giwer, ale dostępne modele różnią się między sobą zasadniczo (karabin maszynowy, działko laserowe, działo wystrzeliwujące ogromne eksplodujące pociski, broń do porażania wrogów prądem, snajperka). Wzorem chociażby Gears of War możemy taszczyć maksymalnie dwie giwery, przez co niejednokrotnie trzeba wybierać tylko te najbardziej potrzebne. Na szczęście szybkich zmian w arsenale dokonujemy stosunkowo często – między misjami lub po dotarciu do odpowiednich skrzyń z wyposażeniem. Gra nie zapowiada się na przesadnie krótką. Ukończenie dwóch rozdziałów zajęło mi na normalnym poziomie trudności około sześciu godzin. Ponadto, mniej więcej od końcowych etapów pierwszego rozdziału, robi się zdecydowanie trudniej, nie tylko z uwagi na liczne walki w powietrzu, ale i konieczność częstego wykonywania zadań ochronnych, które łatwo „zawalić”.

A na co jeszcze możemy liczyć oprócz walk na ziemi lub w powietrzu? No cóż, wygląda na to, że na niewiele. Tak na dobrą sprawę pozostaje jedynie kolekcjonowanie bezsensownie porozrzucanych dzienników innych podróżników i świecących kulek, za które upgrade’uje się dostępną broń. Pomimo fajnego pomysłu fabuła później spychana jest zdecydowanie na dalszy plan. Do głównych postaci nie żywiłem jakiejś szczególnej sympatii ani nie próbowałem się z nimi utożsamiać, a wpływ na to miały między innymi ich znikome reakcje na zaistniałe wydarzenia (ja bym się odrobinę przejął, gdybym wylądował w innym wymiarze). Sytuację starają się nieco ratować świetnie zrealizowane cut-scenki, w których jednak poza chęcią pokazania efektownych scen walk nie ma jakiegoś głębszego przekazu. Odrobinę ciekawiej robi się w dalszych etapach gry, już po tym, gdy spotkamy inne osoby uwięzione w alternatywnym wymiarze. Ale tu z kolei da się dostrzec niewykorzystany potencjał. Grze przydałoby się trochę misji pobocznych i trochę więcej niezobowiązującej eksploracji. W obliczu tego wszystkiego mam pewne obawy co do tego, czy wyjaśnienie całej historii sprosta oczekiwaniom graczy. Zdecydowanie brakuje multiplayera i nie mówię tu o jakichś bardziej złożonych trybach, ale o zwykłej kooperacji, która z racji dwóch (a właściwie trzech) głównych postaci miałaby swoje uzasadnienie w fabule.

Powietrznych bitew nie brakuje i są one zazwyczaj dość trudne.

Dark Void działa na silniku Unreal Engine 3, ale nie należy przedwcześnie popadać w zachwyt, bo wielu innym deweloperom niejednokrotnie nie udało się go należycie okiełznać. W wersji przedpremierowej część rzeczy wykonano dobrze, ale część z błędami lub na kolanie. Spodobały mi się przede wszystkim projekty wielopoziomowych lokacji, dość często występujących w drugim rozdziale kampanii. Warto dodać, że zbudowano je w taki sposób, żeby nawet podczas używania plecaka rakietowego nie stracić orientacji na dłużej niż kilka sekund. Dobrą wiadomością jest to, że testowana wersja nawet na najwyższych ustawieniach detali płynnie wyświetla animacje, aczkolwiek niskie wymagania sprzętowe nie są wyłącznie wynikiem świetnej optymalizacji silnika gry. Wiele poziomów w jej obecnym stadium cierpi na niedobór detali, nie najlepszy dystans rysowania i średniej jakości tekstury. Najwięcej pracy w mojej ocenie czeka jednak osoby odpowiedzialne za animację ruchów postaci, która jest wprost koszmarna. Nie jest to zauważalne w przypadku głównego bohatera, ale gdy towarzyszą mu jacyś sojusznicy, braki w wykonaniu tego elementu są rażące.

Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie za to warstwa dźwiękowa gry i to nie bez przyczyny, gdyż za przygotowanie muzyki odpowiedzialny jest ten sam kompozytor, który pracował między innymi przy takich serialach jak Battlestar Galactica czy Eureka. Kwestie mówione w wersji beta stały na niezłym poziomie, choć nie da się ukryć, że w grze nie ma ich zbyt wiele. Rzadko trafia się okazja do tego, żeby porozmawiać z innymi ocalałymi, a główny bohater niechętnie komentuje aktualne wydarzenia na ekranie.

Dark Void nie zapowiada się na wybitną pozycję i zapewne zagubi się wśród wysypu premier pierwszego kwartału przyszłego roku. Pomysły na walkę „w pionie” czy na używanie plecaka odrzutowego wydają się być trafione, przy czym z ich wykonaniem nie jest już tak dobrze. Najbardziej z tego wszystkiego żal rezygnacji z dodania multiplayera, bo gra jedynie z trybem single player nie pożyje sobie raczej zbyt długo.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Dark Void

Dark Void