Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 kwietnia 2009, 17:01

autor: Michał Bobrowski

Dark Void - już graliśmy!

Odważna kombinacja kilku gatunków, w której nie brakuje dynamicznej akcji, a przede wszystkim strzelania. Zobacz nasze gorące wrażenia po rozgrywce w jeden z etapów produkcji pt. Dark Void.

Co powstanie, jeśli do jednego kotła wrzucimy obcych, Trójkąt Bermudzki, plecak o napędzie rakietowym oraz byłych programistów z FASA Studio, mających na swoim koncie m.in. Crimson Skies: High Road to Revenge? To Dark Void – kolejna z gier, której grywalna wersja została udostępniona dziennikarzom na Captivate 09.

Opisując pierwsze wrażenia dotyczące tego tytułu, warto już na wstępie zwrócić uwagę na rzecz coraz rzadziej spotykaną, zwłaszcza w zestawieniu z innymi pozycjami zapowiadanymi przez Capcom. W tej grze nie uświadczymy trybu multiplayer. Całość wg Morgana Graya, producenta Dark Void, z którym miałem przyjemność chwilę porozmawiać, ma wypełniać dynamiczny, przepełniony akcją wątek fabularny, pozwalający na około 12 do 15 godzin rozrywki. To, co ma być najważniejszą zaletą gry, to niespotykane dotąd połączenie normalnego „naziemnego” shootera z powietrznymi walkami oraz „wertykalną grą akcji”.

Plecak rakietowy i hełm zakrywający twarz?
Zaraz, zaraz... ja to już chyba gdzieś widziałem…

Słów kilka o samej fabule „Ciemnej Próżni” – Will, pilot samolotu transportowego, ma bliskie spotkanie trzeciego stopnia z anomaliami w Trójkącie Bermudzkim, który okazuje się być bramą do alternatywnego świata zwanego właśnie Void. Na miejscu okazuje się, że nie on jeden utknął w odmiennym świecie. Co więcej – świat ten zamieszkują tajemniczy obcy, mający niecne plany wobec całej Ziemi. Nasz bohater dołącza do pozostałych rebeliantów, nazywających siebie Ocalonymi (Survivors), aby wspólnymi siłami zapobiec nieszczęściu, a przede wszystkim znaleźć drogę powrotną do „naszego” świata. Wśród ocalonych Will spotka nie byle kogo – a samego Nikolę Teslę (jeśli ktoś nie wie, to ten od wieżyczek strażniczych w Red Alert – żart oczywiście), od którego otrzymuje jego kolejny wynalazek – unikalny plecak rakietowy. Innymi słowy, dzięki Tesli stajemy się dalekim krewnym słynnego Rocketeera i Boby Fetta (to właśnie tych dwóch panów wspomniany już Morgan Gray wymienił jako najważniejsze źródło inspiracji dla postaci głównego bohatera).

Udostępniony fragment rozgrywki pochodzi mniej więcej z połowy Dark Void. Wraz z innymi rebeliantami muszę wedrzeć się do silnie strzeżonego więzienia i uwolnić przetrzymywanych tam towarzyszy. Pierwszym celem jest zniszczenie dział przeciwlotniczych, które uniemożliwiają lądowanie naszych głównych sił – oczywiście, któż lepiej wykona tę robotę niż nasz zwrotny bohater z silnikami i karabinami laserowymi na plecach. Przejmuję kontrolę nad nim i prawie od razu ginę, roztrzaskując się o pobliskie skały. Cóż – przyzwyczajenia z gier lotniczych, gdzie przyciąganie drążka do siebie bynajmniej nie powoduje ostrego pikowania, w tym przypadku okazują się zgubne. Na szczęście chwilę później znajduję w opcjach stosowny przełącznik i spokojnie mogę kontynuować misję od tego samego miejsca. Przyznam, że nawet po zmianie ustawień w sterowaniu dłuższą chwilę zajmuje mi przyzwyczajenie się, że bohater naprawdę może poruszać się we wszystkich wymiarach. To w połączeniu z nieco ascetyczną oprawą tego poziomu (na skałach trudno w pierwszej chwili znaleźć punkt odniesienia) sprawia, że w pierwszych minutach lotu nie raz zdarza mi się nie wiedzieć, czy lecę w górę, czy w dół. Oczywiście do naszej dyspozycji oddano znajdujący się u dołu ekranu radar, dzięki któremu spokojnie możemy odnaleźć właściwy kierunek. Mimo to obsługi plecaka rakietowego trzeba się po prostu nauczyć – jednym przyciskiem włączamy i wyłączamy tryb przelotowy, innym aktywujemy dopalacz czy wykonujemy efektowne nawroty.

Tak prezentują się powietrzne walki.

Pierwsze z dział przeciwlotniczych okazuje się bardzo łatwym celem. Aby przy innych nie jest już tak łatwo, przeciwko nam startuje kilka pilotowanych przez obcych maszyn. No i tutaj właśnie mamy do czynienia z typowo zręcznościowymi pojedynkami powietrznymi. Co prawda siła ognia zamontowanych na naszym plecaku karabinów nie jest zbyt duża, ale zawsze możemy pozwolić sobie na coś w rodzaju abordażu powietrznego, aby spróbować pokonać przeciwników ich własną bronią. Sztuka polega na tym, by przelatując w pobliżu wrogich latających spodków, w odpowiednim momencie wcisnąć klawisz B. Jeśli nam się to uda, Will wskoczy na kadłub wrogiego pojazdu i będzie próbował dostać się do środka (musimy wykonać prawidłową sekwencję wciskanych bądź przytrzymywanych przycisków, czyli Quick Time Event). Mnie udaje się to dopiero za trzecim razem – owiewka kabiny odskakuje. Kilka szybkich uderzeń w przeciwnika zakończonych efektownym odstrzeleniem jego mechanicznej głowy, skok na miejsce pilota i już nasza siła ognia mocno wzrasta, przez co zniszczenie pozostałych trzech wieżyczek okazuje się być dziecinną igraszką. Szkoda tylko, że właśnie w tymi miejscu ujawnia się bug, który blokuje start przerywnika filmowego.

Na szczęście, po restarcie konsoli, drugie podejście do zniszczenia obrony przeciwlotniczej kończy się udanym włączeniem sekwencji zejścia statku-bazy rebeliantów na główne lądowisko więzienia. Tym razem już za pierwszym razem wykonuję udane lądowanie wśród znajdujących się tam paczek, aby płynnie zmienić lotniczą strzelankę w rasowy naziemny shooter. Wykorzystując możliwość ukrywania się za przeszkodami, ostrzeliwania się zza nich czy ich przeskakiwania (ech te inspiracje Gears of War) systematycznie przemieszczam się do przodu, torując sobie drogę wśród dość marnie opancerzonych robotów, które de facto podobno wcale robotami nie są. Ale czym w istocie są? Tego producent gry nie chciał zdradzić, aby nie psuć graczom przyjemności z odkrywania fabuły. Trochę niepokoi fakt, że większość z tych przeciwników wygląda praktycznie identycznie i trochę za bardzo przypomina gethów znanych z Mass Effect. Dopiero w pierwszej większej sali napotykam na latającego przeciwnika z potężnym arsenałem, w którego muszę wpakować znacznie większą ilość amunicji. Jednak i on po chwili kończy żywot w efektownej eksplozji. To, na co zwracam uwagę, to fakt, że na obecnym etapie nie mam możliwości wymiany swojej broni na tę pozostawianą przez wroga – cały czas do dyspozycji mam tylko jeden typ karabinu oraz kilka granatów. Oczywiście w każdej chwili mogę ponownie włączyć rakietowy plecak, jednak w pomieszczeniach zamkniętych prawie od razu kończy się to zbyt mocnym kontaktem z przeciwległą ścianą i natychmiastową śmiercią bohatera. Na szczęście dość często mijam kolejne checkpointy, od których kontynuuję dalszą grę. Po kilku minutach, kilku przeciwnikach zamienionych w kupę żelastwa i kilku zniszczonych konsolach sterujących przechodzę do kolejnego typu rozgrywki – wspomnianej już „wertykalnej gry akcji”.

Najtwardszy przeciwnik, z jakimspotkałem się w udostępnionym fragmencie Dark Void.

Wyobraźcie sobie wysoki walec, wokół którego naprzemiennie kręcą się platformy – to główny rdzeń, a naszym zadaniem jest dostać się na samą górę. Tym razem trzeba nie tylko we właściwym momencie włączać i wyłączać plecak, aby dostawać się na coraz wyższe półki, ale równocześnie eliminować przeciwników, którzy – ostrzeliwując nas – skutecznie nam w tym przeszkadzają. Przypomnę, że zbyt późne wyłączenie plecaka kończy się zderzeniem z platformą, na którą chcemy się dostać i rozpoczęciem zabawy z poziomu samego dołu rdzenia. Po kilkunastu próbach w końcu udaje mi się w pełni zapanować nad moim bohaterem i dostać się na sam szczyt. Ponownie niszczę kilku przeciwników, ponownie rozbijam konsole sterujące, jeszcze tylko rzut granatem i seria z karabinu w odsłonięty rdzeń i docieram do końca fragmentu przygotowanego na potrzeby tegorocznego Captivate.

Parę spostrzeżeń na koniec – trudno mi na podstawie udostępnionego fragmentu wyrobić sobie jednoznaczne zdanie o oprawie graficznej – w końcu powstaje ona na silniku Unreal Engine i jak najbardziej jest zgodna z tym, czego w dzisiejszych czasach można oczekiwać od nowych tytułów. Widać to chociażby w wyglądzie i animacji postaci głównego bohatera. Jednak wnętrze więzienia trochę za bardzo razi swego rodzaju sterylnością i brakiem zróżnicowania, jeśli chodzi o wykorzystane tekstury.

Całkiem niedawno dość głośno było na temat faktu, że za oprawę muzyczną Dark Void odpowiada twórca muzyki m.in. do Battlestar Galactica, Bear McCreary. To mnie akurat cieszy, gdyż jest duża szansa, że otrzymamy nieprzeciętną oprawę muzyczną opracowaną z dużym rozmachem na dużą orkiestrę. To, co już usłyszałem, brzmi naprawdę niczego sobie.

Jak widzicie, Dark Void na obecnym etapie produkcji jako całość wzbudza dość mieszane uczucia. Oczywiście nie jestem skłonny już teraz wysuwać jakieś daleko idące wnioski i np. spisywać grę na straty. Na to jest po prostu za wcześnie. Mam dużą nadzieję, że do czasu ukończenia produkcji wszelkie spostrzeżone niedociągnięcia zostaną poprawione bądź też zrekompensowane chociażby rewelacyjnie rozwijającą się fabułą.

Michał „Misza” Bobrowski

Dark Void

Dark Void