Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 listopada 2009, 09:23

autor: Krzysztof Gonciarz

Dante's Inferno - Już graliśmy! (Pożądanie)

Niepokojący erotyzm, szokujący przeciwnicy i efektowna walka z Kleopatrą. To wszystko widzieliśmy na niedawnym pokazie gry Dante's Inferno w Londynie.

Na świecie nie napisano jeszcze chyba żadnego tekstu o Dante’s Inferno, który nie wspominałby o serii God of War. Ten też taki nie będzie. Mamy bowiem do czynienia ze slasherem, który idzie w dokładnie tym samym kierunku, co brutalne przygody Kratosa. Jest więc krwawo, mrocznie i momentami szokująco, a inspiracje Boską komedią Dantego Alighieri zeszły na dość daleki plan. Piekło w tej grze nie skłania do myślenia, do użalenia się nad losem grzeszników w smutnej refleksji. Nie, ta gra budzi ochotę wyprucia im flaków.

Fragment rozgrywki, w który miałem okazję zagrać, przeniósł mnie do drugiego kręgu Piekieł – Pożądania. Klimat tamtejszych lokacji widzieliśmy już na zwiastunie opublikowanym w czasie trwania tegorocznych targów E3, była też o nim mowa w jednym z dzienników deweloperskich (wersja z polskimi napisami do obejrzenia na gry-online.pl). Wszystko jest tu przesiąknięte obrzydliwą, niepokojącą seksualnością. Przeciwnicy przypominają kopulujące sylwetki ludzi lub, bardziej dosłownie, narządy płciowe. Wiele w tym zasługi znanego rysownika Wayne’a Barlowe, autorzy mówią też o inspiracjach filmami Guillermo Del Toro (Labirynt Fauna).

Przeciwnicy z kręgu Pożądania przesiąknięci sąniepokojącym erotyzmem.

Demonstracja rozpoczęła się od wyboru poziomu trudności. Są cztery opcje: Classic, Zealot, Hellish oraz Infernal. Zdecydowałem się na trzecią z nich. Kilkanaście sekund później byłem już w Pożądaniu – a konkretnie w wielkim pomieszczeniu na planie koła. W otoczeniu brązowo-niebieskiej beznadziei zaczęli pojawiać się pierwsi przeciwnicy. Coś jakby kobiety, których cała przednia część ciała to olbrzymia pochwa z zębami (sic!).

Jak mówi przysłowie, „każdy slasher to trochę masher”. Poprzez paniczne naciskanie przycisków osiągniemy w Dante’s Inferno bardzo efektowne i różnorodne rezultaty. Ciosy głównego bohatera nieodłącznie kojarzą się z – niespodzianka! – Kratosem. Ta sama dynamika, ta sama fizyka zachowanie się broni (mimo że używamy tu przecież kosy). Duża część kombinacji zwieńczona jest efektownymi wykończeniami oraz chwilowym spowolnieniem czasu, które pozwala zobaczyć je w całej okazałości. Na padzie odnajdziemy standardowy układ silny cios / słaby cios / rzut, a wszystkie uderzenia możemy dodatkowo modyfikować przez przytrzymywanie triggerów. No i są też ciosy specjalne, tzn. wykorzystujące magię. Ja miałem do dyspozycji dwa: Righteous Path (lodowy atak, przy którym Dante z wielką siłą wyskakuje do przodu) oraz Lust Storm (purpurowa aura zwiększająca siłę naszych uderzeń).

Z czystego wścibstwa szybko wdusiłem przycisk Start, żeby przyjrzeć się zapleczu gry. Mamy tu bardzo rozbudowane drzewko rozwoju umiejętności (kilkadziesiąt „kul” do odblokowania), możliwość przypisywania ataków magicznych do przycisków na padzie a także podsumowanie obecnych w grze „znajdziek”: Kamieni Beatrycze (Beatrice's Stones).

Po pokonaniu kilku przeciwników przystąpiłem do rozwiązywania prostej zagadki. Należało otworzyć paszczę kamiennego smoka, używając kołowrotu (God), po czym zniszczyć jego zęby. W następnej części rozgrywki jeszcze kilka razy trzeba było ruszyć mózgownicą: trick polegał na odpowiednim przyblokowaniu kamiennej platformy przy użyciu ruchomych głazów (of), Po drodze znalazłem jeszcze studnie: jedną uzdrawiającą oraz jedną regenerującą energię magiczną. Dante „używa” ich przez wbicie Krucyfiksu w toń (War).

Kleopatra – władczyni Pożądania.Prawdopodobnie zmierzymy się z nią więcej niż raz.

Przede mną zjawiła się duża kamienna platforma. Przy wejściu na nią stał anioł – porozmawiałem z nim. Będą więc w grze dialogi: czytane, ale nie wzbogacone żadną pracą kamery czy animacją. Kiedy wszedłem na platformę, z wielką prędkością wystrzeliła ona do góry, eksponując na drugim planie złowieszczą i piękną zarazem architekturę piekieł. Pojawił się drugi typ przeciwników: większe demony z rogami. Kiedy obniżymy się ich zdrowie do odpowiedniego poziomu, otrzymujemy możliwość ich wykończenia. Tutaj, co ciekawe, mamy dwie opcje: Punish (ukaranie) oraz Absolve (rozgrzeszenie). Obie prowadzą do brutalnych, efektownych animacji. Jaka jest między nimi różnica? Na oko: chodzi o rodzaj „kul” pozostawianych przez przeciwnika (zdrowie/mana), ale konsekwencje mogą dać się odczuć gdzieś dalej.

W pewnym momencie platforma została zatrzymana przez Kleopatrę: głównego bossa na tym poziomie. Jej design oraz ataki są jeszcze bardziej niepokojące niż to, co widziałem do tej pory. Z jej sutków na przemian wychodzą języki oraz niemowlęta (sic!) wyposażone w kosy zamiast rąk. Sama egipska królowa nie jest zbyt wielkim zagrożeniem, ale przyzywana przez nią grupa pomocników – owszem. Scenografia walki robi wielkie wrażenie, chociaż trick do jej pokonania jest raczej prosty. Wystarczy skorzystać z dwóch kołowrotów w odpowiedniej kolejności. Mam nadzieję, że to niejedyne spotkanie z nią w tej grze – szkoda, żeby tak efektowny przeciwnik marnował się na średniej w sumie scenie. Ale jestem jakoś spokojny.

Tak właśnie wyglądał mój kwadrans z Dante’s Inferno. Gra jest płynna, dynamiczna i niesamowicie mroczna, a pod względem rozgrywki – nieinnowacyjna. Mimo tego wypatruję jej z optymizmem. Jej największą siłą na pewno będą szokujące projekty lokacji i przeciwników, balansujące na granicy kontrowersji i dobrego smaku. Nie ma co liczyć na cokolwiek głębokiego – sami widzicie, jak uproszczony został temat pożądania w tej grze. Flaki, penisy i języki wystające z sutków. No cóż, trochę obrzydliwości nigdy nikomu nie zaszkodziło. Do diabła pójdziemy w lutym 2010.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Dante's Inferno

Dante's Inferno