Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 maja 2009, 14:10

autor: Maciej Makuła

Damnation - testujemy przed premierą

Grając w przedpremierową wersję Damnation, czułem się jak człowiek, któremu bardzo źli ludzie nakazują zabijać łaszące się do nóg, słodkie i niewinne szczeniaki. Czy słusznie?

Przyznam się od razu, że tematem Damnation nie interesowałem się, ba – nie wiedziałem o istnieniu tegoż tytułu, aż do momentu zajęcia się rozpracowywaniem udostępnionej mi wersji testowej. A, jak się okazuje, gra przebyła długą drogę – od modu typu total conversion (totalna konwersja) dla Unreal Tournament 2004 do całkowicie niezależnej produkcji. Niestety, wspomniana droga może i była długa, ale nie zawiodła Damnation zbyt daleko od miejsca, w którym gra swą podróż rozpoczęła. Pomimo że wczesne wersje oznaczone plakietką „preview code” przyjęło się traktować z dużą dozą dystansu, tak w tym przypadku – jak bardzo by palcami oczu nie zasłaniać – rokowania są marne.

Miłe złego początki

Świat przedstawiony w Damnation jest naprawdę ciekawy. Klimat – steampunk, początek XX wieku, Stany Zjednoczone. Właściwie nie do końca zjednoczone, bowiem w universum Damnation wojna secesyjna trwa nadal, a ta patowa sytuacja prowadzi zarówno Unię, jak i Konfederatów do powolnej agonii. I gdy kończą się zasoby, w kierunku obu stron konfliktu „pomocną” dłoń wyciąga tajemnicza organizacja zajmująca się produkcją oraz handlem bronią. Oczywiście jej nadrzędnym celem jest tylko jej własna korzyść i położenie łapy całym terytorium Stanów. I dlatego właśnie zainterweniować musi gracz – członek działającego ponad podziałami ruchu oporu.

Główny bohater Damnation. W tekście nie znajdziecie jego imienia,ponieważ autor po napisaniu tekstu poddał się hipnozie, mającej na celuwymazanie wszystkich traumatycznych wspomnieńi już nie da rady tego poprawić.

Tak więc uniwersum – jak najbardziej obiecujące i intrygujące. Szkoda tylko, że z tymże tłem zapoznałem się nie dzięki ciekawej narracji w trakcie rozgrywki, a z różnych krążących po Internecie materiałów. Sama gra zniechęca bowiem od samego początku, wrzucając nas w wir walki bez „zbędnego” tłumaczenia, dlaczego mamy robić to, co robimy. Bardzo chciałbym, by była to przypadłość jedynie wersji testowej, lecz męczące wstawki „o niczym i bez sensu” („lecimy gdzieś z chłopakami na bój”) wskazują na to, że taki właśnie koncept przyjęli autorzy. Obym się mylił.

Co ja robię tu?

To pytanie zadawałem sobie przez kilka pierwszych minut gry. Damnation prezentuje bowiem bardzo archaiczne podejście do tematu wprowadzania gracza w arkana rozgrywki. Obecnie dominująca szkoła nakazuje stopniowo informować osobę przed ekranem, posługując się jasnymi i klarownymi przykładami, o funkcjach poszczególnych klawiszy, zdolnościach bohatera, cechach rozgrywki etc. Jedne produkcje traktują nas praktycznie jak idiotów, inne czynią to w sposób pomysłowy i subtelny – niemniej prawda jest taka – zanurzenie się w świat gry, utrzymanej w takiej samej konwencji jak Damnation (strzelanka TPP), powinno obejść się bez ciągłego sprawdzania komend w instrukcji.

Módlcie się, by za sprawą Sił Ciemności ta ilustracja nie ożyła.Animacja widocznej nań postaci przyprawiłaby Was o koszmary.

Tymczasem w Damnation po prostu trafiamy na miejsce akcji i mamy działać. Tzn. jakoś działać. Gra ukazuje akcję z perspektywy osoby trzeciej. Sterowanie – standardowe, lewą gałką poruszamy się, a prawą rozglądamy i celujemy. Naturalnie możemy też strzelać, celować bardziej precyzyjnie czy wyprowadzać ciosy, pomagając sobie kolbą aktualnie dzierżonego oręża (a jest to tylko i wyłącznie broń palna) i wreszcie – rzucać granatami. Najgorsze jest jednak to – że praktycznie w pierwszych 10 minutach poznajemy wszystkie tajniki gry. Do powyższych dochodzi jeszcze wspinaczka i... to wszystko. Nasza postać nie rozwija się (przynajmniej moja się nie rozwinęła, a złym ojcem nie byłem) i kolejne „nowe” sprowadza się do zmiany krajobrazów.

Jest super, jest super.

Przy takim obrocie spraw potwornie drażni postawa autorów, w zapowiedziach których Damnation jawi się jako ósmy cud świata. Naturalnie jest to praktyka niezwykle powszechna, niemniej w tym wypadku zakrawa na coś w stylu zamykania oczu i wykrzykiwania „jestem niewidzialny!” albo „mamy noc!”, odcinając się od dopuszczenia do świadomości jakichkolwiek słów krytyki. Weźmy główne hasło reklamowe – „the shooter goes vertical” („strzelanka idzie w pion”), sugerujące ciekawe rozwiązania w walce w pionie (a jest to, w istocie, zagadnienie dla twórców gier trudne). Ech – co tu dużo pisać, ma się ono nijak do rzeczywistości. Damnation jest zwykłą naparzanką, w której – przemieszczając się z A do B – eliminujemy napotkane ludziki. I, jak Szanowni Czytelnicy zapewne się domyślają, każdemu z tych elementów daleko do doskonałości.

Tak wygląda Damnation oczami jej twórców. Super grafa,wypasione fury, spluwy i hostessy podające drinki.

Naparzanie – magiczne połączenie zestawionych rodzajów broni i efektów ich działania – w Damnation jest denne. W grze spotkałem sztampowe: pistolet, strzelbę, karabin maszynowy i snajperski. Użytkowanie tychże cudów wyprute jest z jakiejkolwiek przyjemności, zarówno efekty dźwiękowe, jak i – że użyję tego rdzennie polskiego słowa – „feeling” jasno dają do zrozumienia, że równie dobrze ostrzeliwać moglibyśmy się pukawkami na pestki, groszek czy suszone kawałki bananów.

Czy ktoś ci już mówił, że jesteś podobna do Lary Croft?

Inteligencja przeciwników jest zabawnym przykładem na to, że nie zawsze rozwiązania najambitniejsze są najlepsze (jak to w mojej części Polski mawiają – „dobrymi chęciami...”). Widać więc, że nasza kochana AI stara się kombinować, że nie jest opisana skryptami. I stara się tak, że czasami aż zwyczajnie głupio, przykro i smutno patrzeć, jak całe te misternie skonstruowane zagrania taktyczne (wspinają się, otaczają etc.) można przerwać z dziecinną łatwością. Ze strony gracza wszystko sprowadza się bowiem do spokojnego tłuczenia spanikowanych kaczek. Może czasami trzeba się na moment schować za rogiem (zdrowie regeneruje się samo), lepiej jednak nie siedzieć tam zbyt długo, bo niezmordowana w swych poszukiwaniach przyjaciela do zabawy AI zaraz odnajdzie nas i wpakuje się prosto pod lufę. Grając w Damnation czułem się jak człowiek, któremu źli ludzie nakazują zabijać łaszące się do nóg, słodkie i niewinne, szczeniaki. A psy lubię.

Wszystko wygląda ładniej po zmniejszeniu.W rzeczywistości ten kadr straszy.

No i te nieszczęsne chwile, gdy nie strzelamy i w oparciu o które spłodzone zostało hasło o „pójściu w vertical”. Poszczególne etapy są bowiem naprawdę rozległe, w założeniach osadzone w ładnych krajobrazowo miejscach, a jedyny szlak naszej wędrówki (czyt. liniowość do bólu) charakteryzują spore amplitudy wysokości. Sekcja wysokogórska Damnation zabita została przez drewnianą mechanikę elementów wspinaczkowych. Przypominają one staruśkie Tomb Raidery, na czele z „klockową” budową poziomów (gdzie wszystkie krawędzie stykają się pod kątem 90 stopni). Obcujemy więc ze światem domków z kart, gdzie poziom przełajowych wyzwań (idź w górę, idź w dół) i płynącej z nich przyjemności jest żenująco niski. Halo! Półtora roku temu wyszedł Assassin’s Creed!

Narracja irytacja.

Rozgrywka wygląda więc tak – wpadamy na dany obszar, tępimy szkodniki, „szukamy” drogi do kolejnej strzelnicy i tak w koło Macieju. Zmienia się tylko tło, a od monotonni i miałkości szybko zaczyna się kręcić w głowie. Czasem zasiadamy też za kierownicą parowego motocykla (taka epoka), który przenosi nas do czasów, gdy pierwsze gry FPP/TPP zaczęły nieśmiało eksperymentować z wprowadzaniem pojazdów. Ot, zasuwamy po wyznaczonej trasie, model jazdy mdły i nijaki.

Otoczka fabularna gry sprowadza się do przelotów kamery przy wejściach w nowe lokacje i przerywnikach na silniku gry, przypominających pierwsze „Quake Movies”. Można się poczuć zażenowanym. Naszemu bohaterowi towarzyszą dwaj inni „parowi kowboje walczący ze złym przemysłowcem”, lecz niestety ich wyrazistość dorównuje ich inteligencji (patrz parę akapitów wyżej).

Gdybyście chcieli zniechęcić kogoś do jazdy na motorze– pokażcie mu sekcje jednośladowe w Damnation.

Poziom całej produkcji utrzymuje także oprawa audiowizualna. Damnation działa w oparciu o obrzydliwie popularny silnik Unreal Engine 3 i na miejscu panów z Epic Games, w trosce o dalszą karierę ich produktu, kazałbym zabronić pokazywania efektów pracy studia Blue Omega. Gra wbija palce w oczy aliasingiem (naprawdę bolesnym), rozmemłanymi teksturami, przycinającą animacją (naprawdę przycinającą) oraz ubogimi w wielokąty krajobrazami i obiektami. Jeśli zaś chodzi o animację postaci występujących w grze, zacytuję osobę, która akurat przypatrywała się z boku moim postępom – „co oni wszyscy tak śmiesznie biegają?”.

Bo tak mówi prawo.

„Jeśli coś ma pójść źle, to z pewnością pójdzie” – Damnation przypomina gry towarzyszące premierom nowych konsol, mające zapchać rynek, a będące tak naprawdę odpowiednio (a przy tym niedbale i na szybko) podciągniętymi tytułami pisanymi z myślą o poprzednim pokoleniu sprzętu. Po prostu – ich rdzeń jest przestarzały. Tylko kiedy startowały PS3 i Xbox 360? Jak daleko poszła technologia na rynku PC?

Naturalnie wszystkie widoczne w tym tekście ilustracje to retusze.Ale dzięki temu pożyjecie z 10 lat dłużej.

Dokładnie takie jest Damnation. Poprawie ulegnie zapewne kilka przypadłości, ale nie zmieni to faktu, że gra zupełnie nie przystaje do dzisiejszych standardów. Może powinna pozostać modem? Po prostu nie widzę żadnych przesłanek, dla których na rynku roku 2009 to cudo mogłaby zaistnieć jako pełnoprawny tytuł (chyba, że ma być dodawane do płatków śniadaniowych). Nie wiem jakim cudem Codemasters mają w planach wydanie tej perełki, ale na razie wszystko wskazuje na to, że kupując w przyszłości Damnation, skażecie się na wyśmianie przez kolegów.

Maciej „Von Zay” Makuła

Damnation

Damnation