Czy Morrowind był Skyrimem swoich czasów? Czas na nostalgiczną podróż do 2002 roku
Morrowind to klasyka gier cRPG, ale jak został przyjęty przez krytyków zaraz po premierze? Sprawdziliśmy, czy gra Bethesdy wzbudziła wtedy podobne zachwyty jak lata później najpopularniejsza część cyklu – Skyrim.
Jak mawiał filozof: „wszystko płynie”. Inny zaś twierdził, iż „nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki”. Wszechświat to nieustanny, dynamiczny taniec, kipisz fluktuacji, ciąg następujących po sobie, subtelnych bądź epokowych, przemian. A w samym środku wszechświata, w oku tego cyklonu zmian znajdują się gry Bethesdy.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
Nie uprzedzajmy jednak faktów. Teza, że gry Bethesdy cechuje pewien niezmienny, nieuchwytny, realizowany z podziwu godną konsekwencją standard, nie jest szczególnie odważna, ale to wciąż teza, z którą chciałbym się w tym tekście zmierzyć. Choć jej prawdziwości dowodził nie tak dawno Starfield, który dzierży pałeczkę wszystkich wad i zalet swoich poprzedników, czy to tych z serii TES, czy Fallout, sztafeta trwa od 1991 roku, a Bethesda nie zawsze była tą samą Bethesdą. Prawda?
Piękno świtu
Zatrzymajmy się przy roku 2002, w którym to światło dzienne ujrzała trzecia już część cyklu The Elden Scrolls, zabierająca nas do regionu położonego w północno-wschodniej części Cesarstwa Tamriel, zwanego Morrowindem. Warto zaznaczyć, iż seria cieszyła się już wówczas sporą popularnością i oddaną społecznością fanów. Dzięki poprzednim częściom – mowa o Arenie i Daggerfallu – dała się poznać jako twór z ogromnymi ambicjami, zapędami do przecierania szlaków innym produkcjom z gatunku cRPG, no i cóż – z niezwykłą chęcią do ekspansji swoich światów, nie tylko na kolejne kilometry kwadratowe cyfrowej mapy, ale przede wszystkim do naszej rzeczywistości i świadomości. Innymi słowy – gry spod znaku The Elder Scrolls od zawsze pragnęły oferować wielkie, autentyczne i immersyjne uniwersa. Morrowind nie był jabłkiem, które padło daleko od jabłoni.

Oczekiwania były duże, jeśli nie ogromne. Dziś cykl wydawniczy trwający 5 lat nie jest niczym dziwnym. Ba! W przypadku Bethesdy to zaledwie mignięcie, błysk, pozwalający raptem na konceptualizację gry, ewentualnie stworzenie krótkiego teasera. Jednak na przełomie mileniów okres dzielący Morrowinda od wcześniejszej odsłony cyklu był niemal epoką, toteż gra musiała ten ogrom poświęconego jej czasu odczuć. Głównie jako ciężar oczekiwań – tym większy, że gracze wciąż pozostawali pod wpływem takich znakomitych tytułów jak Baldur’s Gate 2, Might and Magic IX, Gothic, Dungeon Siege, Wizardry 8 czy seria Ultima. Na horyzoncie majaczyło również dobrze się zapowiadające Neverwinter Nights. Czy Bethesda Game Studios dało radę? Czy Morrowind spełnił pokładane w nim nadzieje? I wreszcie: czy był Skyrimem swoich czasów – grą definiującą gatunek, rozbudzającą wyobraźnię i mimo pewnych bolączek przyciągającą miliony siłą, często irracjonalnego, magnetyzmu? Przeprowadziłem śledztwo.
Przygotowując tekst, poddałem analizie 13 recenzji opublikowanych w okresie premiery Morrowinda na łamach największych zagranicznych oraz polskich portali i periodyków poświęconych grom wideo. Czemu 13? Bo do tylu źródeł udało mi się dotrzeć i tyle recenzji uznałem za wartościowe oraz opiniotwórcze. Niekiedy selekcja była dość nieoczekiwana (np. w serwisie GRYOnline.pl i w „Clicku!” grę oceniał ten sam autor, toteż z wiadomych przyczyn postawiłem na jedną reckę, z wiadomych przyczyn na tę z GOL-a). Analizowałem wybrane aspekty gry, wartościując ich recepcję na podstawie treści recenzji – w skali od 1 do 5. Oprócz konkretnych składowych wystawionej noty skupiłem się na ogólnych wrażeniach, oczekiwaniach i ciekawostkach świadczących o odbiorze tej produkcji w momencie jej wydania.
No już, wstawaj! Coś ci się śniło
Zacznijmy klasycznie – od początku. Jako więzień (no bo przecież jak inaczej można rozpocząć grę z cyklu TES) na cesarskim statku ku własnemu i powszechnemu zdziwieniu zostajemy ułaskawieni. Otrzymujemy z pozoru niewinną misję, a gra wyrzuca nas na brzeg wyspy Vvardenfell, w wiosce Seyda Neen. Interaktywna scena tworzenia postaci oraz rozbudowane możliwości, jakie oferował kreator, spotkały się ze zdecydowanie ciepłym przyjęciem recenzentów, choć niemal każdemu w kontekście serii pytań, które były jednym ze sposobów wyboru klasy, przychodziła na myśl Ultima, robiąca to wcześniej. Wrażenie złożoności kreacji protagonisty potęgował fakt, iż nierzadko w recenzjach pojawiała się rada, której próżno szukać w dzisiejszych czasach. „Dla mnie tworzenie postaci od podstaw jest idealne, by jednak uzyskać rozsądne efekty, powinieneś przeczytać instrukcję” – ostrzegał między innymi Barry Brenesal na łamach IGN. Podobne zdanie miał z resztą Jacek Piekara z GOL-a. Ach, instrukcje...
A skoro przy punkcikach, statystykach i umiejętnościach jesteśmy. Jedną z flagowych mechanik w całym cyklu TES jest system rozwoju postaci pozbawiony punktów doświadczenia i skupiający się na progresji poprzez praktykę. Im więcej machasz mieczem, tym jesteś w tym lepszy, a im częściej rozbrajasz pułapki, tym robisz to sprawniej i z większą szansą na sukces. Proste, intuicyjne i naturalne. „System rozwoju jest tak sensowny, że inne gry, nawet osadzone w świecie D&D, takie jak Baldur’s Gate, wydają się przy tym głupie” – pisał dość odważnie William Abner z GameSpya. Na papierze brzmi to świetnie, a jak wiadomo papier przyjmie wszystko. Praktyka i opinie recenzentów nie są już w tej kwestii tak zgodne. Samuel Knowlton z Adrenaline Vault nie zostawił bowiem na systemie rozwoju suchej nitki: „Aby ulepszyć swoją postać, konieczne jest angażowanie się w powtarzalne działania, więc spędzasz dużo czasu, biegając i wymachując mieczem lub rzucając zaklęcia bez żadnego szczególnego powodu”.

Swoje trzy grosze dorzucił również Greg Kasavin z GameSpota: „System umiejętności nie daje poczucia rozwoju postaci. Nie masz wrażenia, że któraś z twoich umiejętności faktycznie się poprawia, nawet jeśli rozwijasz je przez długi czas. Kiedy zdobywasz poziomy, możesz przeznaczyć więcej punktów na swoje podstawowe atrybuty (siłę, inteligencję itd.), ale nawet wtedy trudno powiedzieć, że twoja postać rośnie w siłę. Zamiast tego w Morrowindzie stajesz się silniejszy głównie poprzez znajdowanie lepszych rzeczy”. Brzmi jak konsekwencja skalowanego poziomu przeciwników? Co ciekawe, nie spotkałem się z żadną negatywną opinią odnoszącą się do tego kontrowersyjnego mechanizmu znanego z serii The Elder Scrolls. Wręcz przeciwnie! Ross Atherton z „PC Gamera” widzi jego zalety: „[...] przemierzanie wzgórz Vvardenfell jest niebezpieczne i od czasu do czasu zostaniesz zaatakowany. Starcia te skalują się do poziomu twojej postaci, więc rzadko będziesz zdeklasowany”.
W obrębie systemu progresji szczególnie mocno dostało się umiejętnościom perswazji oraz złodziejstwa, które opierając się na statystykach, potrafiły być groteskowo wręcz oderwane od konwencji immersyjnego świata. Opisując tę pierwszą, Greg Kasavin w dość długiej tyradzie wyjaśniał kuriozalność mechaniki zastraszania czy przekonywania postaci niezależnych: „Jeśli ci się nie uda, przekonywana postać straci do ciebie sympatię, ale możesz po prostu próbować dalej, do skutku, aż odniesiesz sukces. Jest to proces tak samo bezsensowny (i może być tak samo bezsensownie uzależniający) jak wirtualny automat do gry”. Co zresztą potwierdzają inni, chociażby Fwiffo z Game Over Online: „Sztuka perswazji jest w najlepszym razie oklepana. Jesteś w stanie nieustannie przekonywać kogoś, dopóki ten się nie zgodzi”. W tej kwestii recenzenci byli niemal jednogłośnie zawiedzeni.
Klątwa urodzaju
No dobrze, ale po co to wszystko? Co nas pcha do przodu, co stanowi clou rozgrywki, sekret sukcesu gry, jeśli nie jest to system rozwoju? Szukając sensu i odpowiedzi, można by wejść w meandry głównego wątku fabularnego przeplatającego politykę, profetyzm i rzecz jasna odwieczne groźby końca świata. Zgłębienie i ukończenie wspomnianego to zabawa na około 80 godzin (dane z okresu premiery, kiedy o HowLongToBeat jeszcze nie słyszano). Czas zdecydowanie wart poświęcenia, wypełniony dialogami godnymi przeczytania, zamiast potraktowania obraźliwym skipem, oraz postaciami, które nie są tylko nośnikami informacji. W końcu to czas zwieńczony epilogiem, wartym dotrwania i doświadczenia. Nie jest to takie oczywiste, gdy mamy już w CV ukończonego Obliviona i Skyrima, hę? Ówcześnie żyjący gracze o głównej linii fabularnej wypowiadali się nader pozytywnie. „Główny wątek gry, choć przedstawiony w dużej mierze na piśmie, jest dość wciągający” – można było przeczytać na GameSpocie. Allor z „CD-Action” twierdził wręcz, że warstwa fabularna gry jest „wspaniała”.
Nie mniej pochwał doczekały się aktywności poboczne oraz setki misji, które zlecali NPC rozsiani po całym ogromnym Vvardenfell. „Gra oferuje tak dużą liczbę opcjonalnych zadań pobocznych, że mało prawdopodobne, abyś kiedykolwiek zobaczył je wszystkie, nawet gdybyś próbował” – tak wyrażał swoje uznanie dla liczby questów Greg Kasavin z GameSpota, a wtórował mu Barry Brenesal z IGN: „Gdy wybierzesz jedną lub dwie frakcje i zapoznasz się z krajobrazem kulturowym, Morrowind staje się niebem dla wielbicieli zadań. W przeciwieństwie do Daggerfalla tutaj nie znajdziesz szablonowych zleceń”. W zdecydowanej większości recenzji zadania zostały ocenione o półkę wyżej od typowych „fedexów” i innych erpegowych „fast foodów”. Choć nie zawsze. W recenzji w „Game Informerze” czytamy, iż „rozbudowanie misji jest dalekie od ideału”.

Vivat Vivec
Pyłem marnym i cymbałem brzmiącym byłoby jednak to wszystko, gdyby nie świat wykreowany przez Bethesda Games Studios, który wydaje się odpowiedzią na zadane na wstępie pytanie. Questy były tylko jego dopełnieniem, igraszką, jednym z narzędzi komunikacji na linii gracz–gra. To, co w 2002 roku niemal jednogłośnie zachwyciło graczy i recenzentów, oraz to, co do dzisiaj w wielu aspektach zdaje się czymś niedoścignionym, to kreacja tego spłachetka wirtualnej rzeczywistości, który w grze otrzymaliśmy. Jego tożsamość, historia, mitologia, polityka, obyczajowość, namacalny autentyzm. Innymi słowy – immersyjne doświadczenie wciągające w swoje ramy. Co w nich znajdziemy?
Od banalnych gildii wojowników lub magów po stowarzyszenia zrzeszające wyznawców Talosa, złodziei czy zabójców, do których dostęp mieli często nieliczni wybrańcy. Dorzućcie do tego wszystkiego kilka wielkich rodów Morrowinda, natywne kulty czy instytucje cesarskie będące nierzadko ciałem obcym w tej części Tamriel. Każda z tych grup ma coś do powiedzenia, ma swoje cele, zadania, każda uwikłana jest w skomplikowaną sieć powiązań i zależności, które tworzą tło polityczne i społeczne wszystkiego, czego w grze doświadczamy. Zachwytom recenzentów nie było końca.

W „Game Informerze” pisano: „Morrowind jest tryumfem. Tytuł ten jest jedną z najbardziej dogłębnych i przemyślanych gier fabularnych, w jakie kiedykolwiek miałem przyjemność zagrać. Kompletnie immersyjny wirtualny świat”. Recenzję Samuela Knowltona na Adrenaline Vault, można nazwać wręcz peanem na cześć wykreowanej przez amerykańskie studio rzeczywistości: „Trudno nie być zafascynowanym żywym światem, który Bethesda stworzyła dla Morrowinda. Jest tak szczegółowy, tak przepełniony historią i kulturą, że naprawdę oddaje epicką skalę gry. Na najbardziej podstawowym poziomie imponujące okazuje się po prostu spacerowanie i docenianie różnic w stylu wizualnym, a także dialogu i kulturze między różnymi miastami i lokacjami Morrowinda”. Allor z „CD-Action” wysnuł zaś tezę, że „większego realizmu, nie biorąc pod uwagę grania online (bo przyczepić można się jedynie do statyczności innych postaci), jeszcze przez długi czas osiągnąć się pewnie nie uda”.
Pęknięcia immersji
Mimo iż poczucie przebywania w autentycznym uniwersum towarzyszyło nam na każdym kroku, nie sposób było uniknąć wrażenia, że momentami skala projektu przerosła twórców, a pewnych „pęknięć immersji” pojawiło się więcej, niż można by przypuszczać. Nie omieszkali wypunktować tego nawet ci najbardziej oddani grze recenzenci. Wśród nich Fwiffo z Game Over Online: „Obywatele wędrują tymi samymi ścieżkami, od dnia do nocy, a sklepy pozostają nieustannie otwarte” czy Samuel Knowlton: „NPC mają tendencję do pozostawania zakorzenionymi w określonym obszarze (tawerny, sklepy, domy)”. Barry Brenesal z IGN zauważył, że Daggerfall uwzględniał godziny otwarcia sklepów i był to prawdopodobnie jedyny aspekt RPG, w którym przewyższał swojego następcę, dając poczucie unikalnego rytmu życia każdej społeczności.
Kontynuując czytanie recenzji w serwisie IGN, dowiadujemy się, że jeden ogólny element pozostaje całkowicie niezsynchronizowany z resztą Morrowinda. Są to powtarzające się dialogi, które powiela gros z ponad tysiąca NPC w grze.
Ross Atherton z „PC Gamera” potwierdził owe doniesienia. „Większość spotkań z postaciami niezależnymi pozostaje dość drewniana, ponieważ większość rozmów pochodzi z bazy danych dialogów współdzielonej przez wielu mieszkańców danego obszaru”. Wtórował temu Ron Dulin z „Computer Gaming World”, dodając, że „interakcje z NPC są często generyczne i bezduszne”.

Kolejną immanentną dla gier Bethesdy kwestią są wszechobecne w Morrowindzie ekrany ładowania. Choć, o dziwo, oprócz Allora nikt nie wnosił zażaleń na ich męczący charakter, burzyły iluzję świata, tak skutecznie budowaną przez inne aspekty gry. Barry Brenesal zauważał: „Morrowind ładuje nowy obszar za każdym razem, gdy wchodzisz lub wychodzisz z budynku, a jeden nigdy nie odnosi się do drugiego. Konsekwencją tego jest brak autentycznych okien. Jak mogłyby takowymi być, skoro obszar po drugiej stronie nie istnieje, dopóki nie opuścisz budynku? Oznacza to również, że dźwięki nie mogą przenikać przez ściany. Urocze Ald’ruhn ma cudownie intensywne burze piaskowe, ale nigdy byś się o nich nie dowiedział, przebywając w jednym z jego budynków. Szkoda, że w kodzie gry nie można było uwzględnić sprawdzania pogody w celu uruchomienia pliku dźwiękowego. Przypuszczam, iż ciszę należy przypisać wyjątkowo dobremu poziomowi izolacji domów”.
Nie wszyscy wybaczyli grze te wyłomy w jej immersyjnej twierdzy. Ross Atherton z „PC Gamera” wydawał się wyraźnie zawiedziony: „Podczas gdy najlepsze RPG mają atmosferę i fabułę, które wciągną każdego gracza, Morrowind wymaga nieograniczonych rezerw cierpliwości i zawieszenia niewiary. Gra jest mechaniczna na każdym kroku – w związku z tym doświadczenie tych nieco bardziej cynicznych dusz może być dalece mniej ekscytujące niż tych, których wyobraźnia potrafi wypełnić wszechobecne luki”.
Ulotne piękno
Zachwyty nad kreacją świata nie byłyby zapewne tymi samymi zachwytami, nie byłyby głoszone z podobną pasją i żarliwością, gdyby nie sposób przedstawienia owego uniwersum. Choć dziś trudno nam zrozumieć, musicie uwierzyć mi na słowo – Morrowind był w okresie premiery wizualnym majstersztykiem. Jeśli pamiętacie rozpływających się nad grafiką Obliviona graczy, głosy wspominające o fotorealizmie i oszałamiających krajobrazach, możecie to wspomnienie przełożyć bezpośrednio na dzień ukazania się Morrowinda. „Wizualnie Morrowind nie ma sobie równych w gatunku RPG. Jest oszałamiający, zwłaszcza gdy działa na karcie graficznej wysokiej klasy. Nawet na GeForce 256 pierwszej generacji wypada bardzo, bardzo dobrze. Potwory, również oglądane z bliska, wyglądają ostro i czysto. Mamy tu szeroką różnorodność lokacji: miasta pustyni, mroczne bagna, pokryte szronem góry, koryta rzek, głębokie jaskinie lochów, opustoszałe ruiny – i wszystko to prezentuje się spektakularnie” – zachwycał się William Abner z GameSpya. Pochwał oprawie wideo nie szczędził też autor recenzji dla IGN, twierdząc: „Grafika Morrowinda jest najlepszą rzeczą, jaką widziałem do tej pory w świecie gier na PC”.
Jak to jednak zwykle bywa, w kwestii wizualiów pojawiło się pewne ale... „Grafika jest jedną z najlepszych, jakie do tej pory widzieliśmy w grach fabularnych, ale cały ten wizualny splendor ma swoją cenę”. Ceną, o której czytaliśmy na Eurogamerze, były wymagania sprzętowe, które w momencie premiery sprawiały wrażenie nieosiągalnych do spełnienia dla przeciętnego Kowalskiego. Kolejne wątpliwości wzbudzał tzw. „draw distance” – recenzenci „Game Informera” i Eurogamera mieli co do niego spore zastrzeżenia. „Wizualnie oszałamiający, ale odległość rysowania jest krótsza, niż wcześniej oczekiwano” – pisał o Morrowindzie Kristian Brogger. Niemniej ocena technikaliów była raczej pozytywna. „Ogólnie rzecz biorąc, gra jest stosunkowo stabilna i wolna od błędów, a na pewno stanowi dużą poprawę w stosunku do poprzednich odsłon serii Elder Scrolls” – donosił Gestalt z Eurogamera. No cóż – poprzeczka nie była zawieszona zbyt wysoko, biorąc pod uwagę, iż Daggerfall nazywano nierzadko „Buggerfallem”...

Jeśli zaś mowa o warstwie audio – ówcześni dopiero poznawali się na geniuszu Jeremy’ego Soula, który przy okazji Obliviona i Skyrima osiągnął mistrzostwo w dziedzinie tzw. muzyki tła. „Podczas gdy grafika wykonuje niesamowitą robotę, wciągając cię w świat Morrowinda, dźwięk nie jest aż tak imponujący” – czytaliśmy w recenzji dla GameSpya. Bliźniaczą opinię można znaleźć na łamach GameSpota: „Morrowind podnosi poprzeczkę tego, czego można i należy oczekiwać od grafiki komputerowej gry RPG, ale nie da się tego powiedzieć o jego dźwięku”. Niektórzy, chociażby Allor z „CD-Action”, zachwycali się motywem przewodnim, inni dostrzegali niezaprzeczalną synergię muzyki ze światem przedstawionym, jednak nikt nie podzielił mojej osobistej miłości, którą po latach darzę muzykę Soule’a. Sentyment? Być może.
„Wiele czasu poświęcono temu, aby dźwięk i muzyka były wystarczająco dobre, abyś nigdy nie wyłączył głośników” – tymi słowami warstwę audio opisywał Brogger z „Game Informera”, jednak nie uznałbym tej opinii za jednoznacznie tożsamą zachwytowi. Najbliżej mojego uwielbienia znalazł się recenzent z Game Over Online: „Ścieżka dźwiękowa Jeremy’ego Soule’a jest zawsze obecna, gotowa do komentarza. Opuszczasz miasto w bezgwiezdną noc, a jego muzyka złowieszczo wibruje. Wbiegasz pod górę, by zobaczyć majestatyczną scenę, a soundtrack podsuwa poruszające melodie. Nie wydaje się tak zapadający w pamięć jak jego praca z orkiestrą w Icewind Dale lub niepowtarzalne utwory z Dungeon Siege. Mimo to jego ton jest w stanie przekazać słowa tego eposu i uchwycić ducha dzieła”.
Jeźdźcy klifów
Eksploracja w Morrowindzie okazała się trochę jak oglądanie filmu w telewizji – wszystko fajnie, ale nagle wjeżdżają reklamy. W przypadku Morrowinda tymi reklamami była walka, która – zdawałoby się – nie różniła się zbytnio od tego, co znaliśmy z serii o starożytnym zwoju, jednak w momencie premiery budziła skojarzenia podobne do moich. Innymi słowy, nieco przeszkadzała i psuła radość z gameplayu. Gestalt nazwał ją wręcz „rozpraszaczem”. Cóż, na szczęście nie było jej za wiele. Jacek Piekara z GRYOnline.pl podsumował to tak: „współczynnik tegoż »zapotworzenia« w Morrowindzie jest wyjątkowo niski”.
Większość zarzutów dotyczyła płytkości systemu walki i umownej efektowności. Dobitnie przedstawił to Gestalt z Eurogamera: „Walka jest dość toporna i powtarzalna. Wszystko, co musisz zrobić, to przytrzymać przycisk myszy, a następnie go zwolnić, aby wykonać machnięcie w cokolwiek, z czym się mierzysz. Gracz ma do wyboru cięcie, zamach lub dźgnięcie wroga, ale w praktyce jest to całkowicie bezcelowe. Istnieje optymalny sposób korzystania z każdej broni i jest on taki sam dla każdego potwora, niezależnie od rozmiaru i pancerza. Najlepszym rozwiązaniem jest po prostu włączenie opcji »zawsze używaj najlepszego ataku« w menu i pozostawienie jej bez zmian”. Wtórował mu Kristian Brogger z „Game Informera”, nazywając system walki „pozbawionym opcji”, z czym zgadzali się pozostali recenzenci, chóralnie wręcz krytykując grę za ten aspekt rozgrywki.

Nie bez kozery akapit, który czytacie, zatytułowany jest na cześć chyba najbardziej memicznego i jednocześnie przerażająco dokuczliwego stworzenia w grze (w oryg. „cliff racer”). Skrzek towarzyszący pojawieniu się tej wywołującej PTSD maszkary śni mi się po nocach do dziś.
Pozostali przeciwnicy, mimo iż podobnych uczuć nie wzbudzali, również nie należeli do mile widzianych. Recenzenci zwracali uwagę na ich dużą różnorodność oraz oryginalność, krytykując zarazem samobójcze skłonności i upodobanie do blokowania się na innych obiektach w grze, o czym informował m.in. Gestalt: „Stwory czasami blokują się na drzewach, stromym terenie i ostrych krawędziach. Kiedy tak się dzieje, mają niepokojącą tendencję do dzikiego drgania i wykonywania nagłych, nieoczekiwanych zwrotów, co wygląda głupio”.
Dość poważny i nader często powtarzający się zarzut dotyczył również braku informacji o efekcie naszych starań podczas starć z przeciwnikami. Mowa chociażby o niepowiadamianiu o trafieniu czy o tak podstawowej rzeczy jak paski życia oponentów, które w Morrowindzie nie występowały. „Zaskakujące, że Morrowind dostarcza tak mało informacji o tym, co dzieje się w walce” – pisano m.in. na GameSpocie.
Drogi dzienniczku...
Czy to koniec utyskiwań na grę The Elder Scrolls: Morrowind? Bynajmniej. Graczom i recenzentom bardzo przeszkadzał dziennik, nijak niepomagający w porządkowaniu setek zadań, które pozycja ta oferowała, a także biedni kupcy, mogący nabyć jedynie ułamek tego, co chcieliśmy im sprzedać. Mimo wszystko... Magia Bethesdy i tym razem nie zawiodła. Morrowind miał w sobie to coś, nieuchwytny pierwiastek, który sprawiał, że mimo wszystkich bolączek, niedogodności i bethesdowych głupotek w ogólnym rozrachunku otrzymał bardzo wysokie noty. Dobrze istotę tego zjawiska ujął Greg Kasavin, stwierdzając, iż „całkowite doświadczenie, jakie zapewnia gra, jest w rzeczywistości czymś więcej niż sumą jej części”.
Natomiast Fwiffo z Game Over Online w ten sposób podsumował ten tytuł: „Od porywającej ścieżki dźwiękowej po zapierające dech w piersiach widoki, wszystko od stóp do głów w Morrowindzie mówi językiem eposu, w tym samym kreatywnym sensie, który doprowadził Homera do stworzenia Iliady, Miguela de Cervantesa do komicznego scenariusza Don Kichota lub Jamesa Joyce’a do napisania znakomitego Ulissesa”, dodając wielce wymowne „wszystko jest tutaj dla tych, którzy są gotowi tego szukać”.

Nie tylko oni tłumaczyli grę i byli skłonni przymykać oko w obronie erpegowej maestrii Morrowinda jako całości. „Gra nie jest dla każdego, ale jaka gra jest? Ta pokazuje więcej planowania, talentu i kreatywnej wizji niż cokolwiek, w co grałem od bardzo dawna” – dorzucał Barry Brenesal z IGN.
Rzecz jasna głosy sprowadzające tytuł Bethesdy na ziemię, również się zdarzały: „Czy jest to jakieś objawienie, ósmy cud świata i program, który ustali nowe kanony w RPG? Moim zdaniem: nie” – przekonywał Jacek Piekara. Dalece bardziej surowy był natomiast Ross Atherton z „PC Gamera”, twierdząc, że „odnosi się jednak wrażenie, jakby Bethesda postawiła przede wszystkim na ilość, na czym nieuchronnie ucierpiała jakość”, i kąśliwie dodając, iż „rozmiar, jak się wydaje, to nie wszystko”.
Wysokie loty, wysokie noty
Jedną z kultowych postaci w Morrowindzie jest bosmer Tarhiel, mag, który spada z nieba w pobliżu Seyda Neen. Zapewne wielu z Was nie muszę przedstawiać jego historii, ale by ukuta przeze mnie metafora zadziałała, pozwolę sobie na jej telegraficzny skrót. Czarownik ów jest pomysłodawcą i twórcą zwoju „Lot Ikara”, który umożliwiał rzucającemu skok na bardzo duże odległości oraz wysokości. Sęk w tym, że nie chronił go przed skutkami upadku, stąd jego użycie, owszem, dawało świetne efekty, ale kończyło się analogicznie do lotu mitycznego Ikara. No więc... Morrowind nie jest Tarhielem.
Morrowind wylądował może nie z telemarkiem, ale wyszedł z upadku bez szwanku. Jego lot był wysoki, na pułapie niedostępnym dla innych. Długi, odległością przyćmiewający konkurentów. Wreszcie – skok sprawiał przyjemność. Nie był też skokiem na kasę, a okazał się skokiem w przyszłość gatunku, skokiem na bank wolnego czasu każdego, kto sięgnął po grę. A co najważniejsze – nie był to skok w bok. Bethesda nie zwykła zmieniać trajektorii swoich ruchów i trzyma się tej zasady po dziś dzień. Przywoływany w tytule Skyrim jest sukcesorem wszystkiego, co znajdziemy w Morrowindzie, a przede wszystkim – beneficjentem sukcesu trzeciej części sagi, wpływu, jaki w 2002 jego „pradziad” (w grach wideo te 9 lat to epoka) wywarł na całą branżę. To Skyrim jest Morrowindem swoich czasów. Kropka.
