Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 maja 2010, 14:03

autor: Adrian Werner

Crysis 2 - Wrażenia z pokazu

Pierwszy Crysis urósł do rangi symbolu graficznej wyższości pecetów. Teraz cykl powraca jako gra multiplatormowa. Czy spełni wybujałe oczekiwania fanów?

W dniach 11-12 maja koncern Electronic Arts zorganizował w Londynie konferencję, na której zaprezentował swój plan wydawniczy. Towarzyszyły temu oczywiście pokazy wielu gier ze stajni tej firmy. Wśród nich nie zabrakło Crysisa 2. Nie da się ukryć, że jest to produkcja wyczekiwana przez sporą rzeszę graczy. Dorobek Cryteka nie należy do zbyt bogatych, firma ma przecież na koncie raptem trzy tytuły (a właściwie dwa i pół, bo Warhead był bardziej dodatkiem niż pełnowymiarową grą). Mimo to niemieckie studio zyskało opinię wręcz mesjasza postępu technologicznego. Już Far Cry zachwycało stroną wizualną, a Crysis, pomimo prawie trzech lat na karku, wciąż pozostaje najbardziej imponującą graficznie produkcją, jaka kiedykolwiek gościła na domowych systemach. Oczekiwania względem drugiej części są więc olbrzymie. Z drugiej strony niepokój pecetowców budzi równoczesne tworzenie tytułu na PlayStation 3 oraz Xboksa 360. Wszyscy dobrze pamiętamy buńczuczne wypowiedzi pracowników Cryteka, którzy twierdzili, że konsole nie są w stanie udźwignąć pierwszego Crysisa. Część fanów zadaje sobie więc pytanie: co musiało zostać wycięte, aby przeniesienie gry na inne platformy stało się możliwe, oraz jaki będzie to miało wpływ na wersję pecetową.

Witamy w Nowym Jorku.

Na początku Nathan Camarillo (producent gry) postarał się wyjaśnić kilka podstawowych spraw. Prezentowana była znajdująca się w stanie pre-alpha wersja na Xboksa 360. Crytek za swoje DNA (a więc to, co definiuje tę firmę) uznaje ciągły postęp, zarówno technologiczny, jak i dotyczący samych mechanizmów rozgrywki. Jednym z przejawów takiego podejścia ma być właśnie przeniesienie zabawy z dżungli do miasta i zwiększona wertykalność akcji, którą ta zmiana za sobą pociąga. Praca nad wersjami konsolowymi jest dla niemieckiego studia podobno nie tylko wyzwaniem, ale również okazją do spojrzenia na to dzieło z innej perspektywy, co powinno przynieść korzyści także edycji pecetowej, w postaci ulepszonej optymalizacji i poprawionego sterowania.

Zanim zabrano się za produkcję, dokładnie przeanalizowano to, jak gracze zachowywali się w pierwszej części. Oryginalny kombinezon zapewniał cztery tryby działania, które na krótką chwilę dawały nadludzkie moce. Okazało się, że gracze podzielili się na trzy grupy. Pierwsza zajęła się odtwarzaniem poczynań filmowego Predatora. Korzystała z kamuflażu termooptycznego, by podejść blisko wrogów, a następnie bawić się z nimi niczym kot z myszą. Słowem, ci użytkownicy traktowali grę jako symulator dręczenia sztucznej inteligencji. Druga grupa postawiła na gadżety i daleki zasięg działania. Korzystała z lornetek i karabinów snajperskich, by spokojnie wykańczać przeciwników z dystansu. Dla tych graczy nie było ważne, czy wygrają, ale czy zostaną w ogóle wykryci. Trzecią i ostatnią grupą były osoby, które preferowały dziką akcję. Wskakiwały w sam środek wrogiego obozu, ściągając na siebie ogień wszystkich okolicznych wrogów. Gra zapewniała niezłą rozrywkę niezależnie od obranej taktyki, co dobrze świadczy o otwartej naturze pierwszego Crysisa. W drugiej części twórcy postanowili więc umożliwić graczom łatwiejsze wypełnianie wspomnianych ról, w związku z czym możliwości kombinezonu oparto nie na pojedynczych mocach, ale na całych trybach, które odpowiadają trzem powyższym stylom gry.

Crytek wybrał Nowy Jork na miejsce akcji, ponieważ jest to miasto znane większości ludzi na świecie i tym samym łatwiej wywołuje u nich reakcję emocjonalną niż wymyślona na potrzeby gry bliżej nieokreślona tropikalna wyspa. Trzeba przyznać, że coś w tym jest. Gdy demonstracja ruszyła i naszym oczom ukazało się częściowo zniszczone miasto, widok ten wywołał spore wrażenie. Pomimo że pokazywana wersja działała na Xboksie 360, grafika była imponująca. Nie można się było przyczepić do tekstur czy gęstości obiektów na ekranie. Wszyscy mamy głęboko zakodowany w mózgach obraz tłumów na Wall Street. To wręcz archetypowy przykład ulicy olbrzymiej metropolii. Natomiast w Crysisie 2 ta lokacja jest pusta, a miejsce ludzi zajęły drzewa i rosnąca dziko trawa. Stworzyło to ciekawą i mocno nierzeczywistą atmosferę. W oczy od razu rzuca się także nowy HUD, który jest teraz odrobinę przekrzywiony, tak że sprawia wrażenia wyświetlanego na szybce hełmu.

W zaprezentowanej misji celem była infiltracja budynku. Bohater gry zeskoczył z dachu i jak kamień spadł kilkadziesiąt pięter w dół. Nie rozsmarował się jednak na bruku, zamiast tego dzięki możliwościom kombinezonu z gracją wylądował na rusztowaniu. Następnie przełączył się na tryb infiltracji i podsłuchał rozmowę dwóch strażników, którzy pilnowali sąsiedniego dachu. Kolejna szybka zmiana trybu umożliwiła mu wskok na budynek docelowy, potem tylko włączył kamuflaż i już mógł podkraść się do wartowników. Jednego wykończył po cichu, wbijając mu nóż w plecy, drugiego pokonał w bardziej tradycyjny sposób. Po chwili na dachu rozpętało się małe piekło. Nie dość, że bohater musiał poradzić sobie z wieloma zwabionymi dźwiękami strzałów strażnikami, to dodatkowo z sąsiedniego budynku polował na niego snajper. Podczas walki okazało się, że nasz heros potrafi robić efektowne, ścinające wrogów z nóg wślizgi. W ramach małej dygresji muszę wspomnieć, że nowe FPS-y Electronic Arts właśnie wślizgami stoją. Na konferencji pokazywane były także Bulletstorm i Medal of Honor i wszystkie miały tego rodzaju piłkarskie zagrania. Sama walka w Crysisie 2 przypomina tę znaną z pierwowzoru. Dalej musimy co chwilę przełączać tryby, korzystać z osłon, regularnie zmieniać położenie itd. Sztuczna inteligencja nie jest głupia i potrafi działać w grupie. Wrogowie, zamiast samobójczo pruć wprost na nas, cały czas próbują zachodzić nas od tyłu lub atakować z flanki.

Walka jest brutalna, szybka i szalenie efektowna.

Wszystkie te wyczyny na niewiele się jednak ostatecznie zdały, gdyż chwilę po zwycięstwie nasz bohater został pojmany w trakcie nieinteraktywnej scenki przerywnikowej, a jego kombinezon przełączono na zasilanie minimalne. Swoją drogą, czy wszyscy żołnierze są zespoleni z pancerzem na stałe? Bo w pierwszej części głównego bohatera po schwytaniu załatwiono w ten sam sposób. Czy nie byłoby o wiele bezpieczniej mu te superfatałaszki po prostu zabrać? W każdym razie podczas transportowania helikopterem uwięzionego gracza pobliski budynek obrócił w gruzy gigantyczny obcy. Helikopter spadł z hukiem na ziemię, po czym mogliśmy obejrzeć, jak kosmita w tajemniczy sposób zabija ludzi. Nawet ich nie dotknął, a nieszczęśnicy zaczynali wrzeszczeć jak opętani, po czym padali martwi na bruk. Nasz heros był zresztą w niewiele lepszym stanie, ale na szczęście jego kombinezon jest bardziej zaawansowany i rozpoczął automatyczną reanimację (elektrowstrząsy z perspektywy pierwszoosobowej robiły świetne wrażenie). Po przywróceniu go do życia nie było czasu na rekonwalescencję, gdyż już nadciągały oddziały humanoidalnych przeciwników. To na bohatera spadł obowiązek ich wykończenia, ponieważ ludzkie posiłki zostały szybko wyeliminowane.

Potyczki z kosmitami przypominają walkę z ludźmi, tyle że są znacznie trudniejsze. Zwykła broń ma problem z przebiciem się przez ich pancerz, więc trzeba się wspomagać uzbrojeniem wyrwanym z ich martwych rąk. Podstawowy gatunek obcych wizualnie przypomina odziane w pancerz goryle. Pod koniec dema z nieba spadła wielka kula ognia i zaryła w pobliski budynek. Z powstałej dziury powoli wyszedł kolejny kosmita, też na dwóch nogach, ale za to o wiele większy niż jego krewniacy. Jego przybycie zwiastowało kłopoty dla bohatera, a dla nas oznaczało, niestety, koniec prezentacji.

Jak na możliwości Xboksa 360 gra wygląda kapitalnie i zapewne będzie w czołówce najpiękniejszych tytułów na tę platformę, ale nie ma się co czarować – i tak wypadła ona słabiej niż pierwowzór na maksymalnych ustawieniach. Jestem zatem niezmiernie ciekaw, jak będzie prezentować się wersja na PC, czy okaże się identyczna z edycją konsolową, czy też posiadacze „blaszaków” otrzymają produkt znacznie usprawniony pod względem wizualnym. Jeśli Crysis 2 nie doczeka się takich modyfikacji, maniaków postępu technologicznego spotka spore rozczarowanie, tym większe, że od premiery „jedynki” niedługo miną trzy lata – w branży gier to wieczność.

Mieszane uczucia wywołuje też destrukcja otoczenia. Niektóre jej elementy robią doskonałe wrażenie. Szkło pęka w naprawdę piękny sposób, zarówno kiedy pojawiają się na nim pajęczyny po kulach, jak i kiedy roztrzaskamy jego taflę, rzucając ciałem jakiegoś nieszczęśnika. Ulice Nowego Jorku pełne są klasycznych czerwonych hydrantów przeciwpożarowych, które po zniszczeniu wybuchają wspaniałymi gejzerami wody. Z drugiej jednak strony w oglądanym fragmencie bazowa rozwałka mocno kulała. Podczas wymian ognia kule trzaskały o ściany, wznosząc tumany betonowego kurzu. Jednak po jego opadnięciu na murach najczęściej nie było żadnego śladu. Od trafionej pociskiem dużego kalibru kolumny widowiskowo odłupał się spory kawałek, ale był to efekt wyraźnie zaprogramowany na sztywno, bo po drugim uderzeniu ta sama kolumna pozostała nietknięta. W dzisiejszych czasach oczekuje się jednak już czegoś więcej, zwłaszcza po Battlefield: Bad Company 2, grze tego samego wydawcy. Oczywiście całkiem możliwe, że to po prostu efekt wczesnej wersji i zostanie to przed premierą poprawione. A jeśli nie, to pozostaje zawsze nadzieja, że wydanie pecetowe będzie pod tym względem lepsze. Jednak na tę chwilę gra w kwestii destrukcji otoczenia ujawniła nierówny poziom.

Humanoidalni obcy są bardziej inteligentni niż znane z pierwszej części pseudoośmiornice.

Sama rozgrywka to nadal stary dobry Crysis. Zmiany w sposobie zarządzania trybami kombinezonu nie wydają się ograniczać swobody graczy. Walka wciąż ma ten specyficzny ostry i szybki styl, za który pokochaliśmy pierwowzór. Przeniesienie miejsca akcji do miasta z jednej strony oznacza mniejsze pole manewru w poziomie, jednak jest to rekompensowane zwiększonymi możliwościami poruszania się w pionie. W prezentacji zabrakło mi natomiast lepszego wykorzystania potencjału, jaki oferują miejskie lokacje. Chciałoby się zobaczyć wyrywanie gołymi rękoma latarni, rzucanie samochodami lub zwalanie całych betonowych struktur na głowy obcych. Problemem pierwszej części było to, że pomimo wszystkich cudownych mocy kombinezonu nie uświadczyliśmy momentów, w których mogliśmy poczuć się naprawdę potężni. Oczywiście, nikt by nie chciał być niepokonany non stop, ale od czasu do czasu takie uczucie jednak by się przydało. Biorąc pod uwagę, że w „dwójce” będziemy walczyć głównie z obcymi i ludźmi z nanokombinezonach, wątpliwe jest by i ta część zaoferowała takie doznania.

Niemniej pomimo całego mojego marudzenia, prawda jest taka, że Crysis 2 prezentuje się bardzo dobrze i w tym roku w kategorii zręcznościowych FPS-ów będzie bezkonkurencyjny, przynajmniej jeśli chodzi o tryb dla pojedynczego gracza. Debiut Cryteka jako studia multiplatformowego zapowiada się nad wyraz udanie.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Crysis 2

Crysis 2