Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 sierpnia 2010, 12:56

autor: Szymon Liebert

Crysis 2 - Już graliśmy! - gamescom 2010

Crysis 2 to jeden z pretendentów do tytułu najładniejszej gry w historii. Strzelanka Cryteka to jednak nie tylko grafika, ale i rozbudowany multiplayer.

Nad multiplayerem Crysisa 2 pracuje ekipa Crytek UK, czyli byli twórcy TimeSplitters, znani niegdyś jako Free Radical Design. Przedstawiciel dewelopera wspomniał, że studio opracowywało już gry na konsole i ma obycie z tego typu platformami. Przy rozgrywce sieciowej drugiej odsłony popularnej strzelanki udziela się około siedemdziesięciu osób, które zamierzają stworzyć rozbudowane dzieło. Prezentację zaczęto przypomnieniem założeń produkcji (nano-suit, wertykalne walki), a później rzucono liczbami. W grze otrzymamy sześć trybów rozgrywki (z wieloma modyfikatorami), dwie frakcje (Marines i C.E.L.L.), pięć predefiniowanych klas postaci tyle samo slotów na własne ustawienia), osiemdziesiąt poziomów doświadczenia, dwadzieścia ulepszeń kombinezonu, również dwadzieścia sztuk broni do odblokowania, sto pięćdziesiąt nieśmiertelników do zebrania i sto czterdzieści wyzwań.

Na jednej z map zobaczymy ciasne korytarze budynków,które wpadły na siebie podczas ataku obcych.

Zanim przenieśliśmy się do wirtualnego Nowego Jorku, autorzy przybliżyli zasady zabawy. Rozegraliśmy dwie potyczki na różnych mapach. Pierwszą z nich była Rooftop Gardens, czyli dach drapacza chmur z kilkoma szklarniami (sama mapa była prezentowana wcześniej). Drugie starcie odbyło się na mapie Impact, która powstała ze zderzenia sąsiadujących ze sobą budynków biurowych i mieszkalnych (co doprowadziło do powstania dziwnej, zróżnicowanej konstrukcji). W jednej z gier spróbowaliśmy swoich sił w zwykłym deathmatchu drużynowym (Team Instant Action), a w kolejnej poznaliśmy tryb Crash Site. Jego zasady są proste – statek obcych zrzuca co jakiś czas nadajniki. Gracze zarabiają punkty dla drużyny, po prostu stojąc przy nich i odpierając ataki przeciwnej frakcji, która ma dokładnie takie samo zadanie.

Zakradanie się to pestka – jeden z trybówpracy nanokombinezonu to niewidzialność.

Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy klasę spośród pięciu typów (Assault, Sniper, Demolishioner itp.). W pełnej grze będzie można zmienić ustawienia, dobrać własne rodzaje broni, zdolności kombinezonu itd. (w praktyce stworzymy więc własne klasy). Sterowanie jest dość standardowe, chociaż oprócz strzelania (prawy trigger) i celowania (lewy trigger) podręczne przyciski przypisano ustawieniom nanoskafandra. Pod prawym bumperem mamy tryb maskowania optycznego (stealth), a pod lewym wzmocnienie statystyk (armor). W pierwszym przypadku jesteśmy niewidzialni, chociaż inni gracze mogą zobaczyć nas za pomocą filtra termicznego. Podrasowanie siły wzmacnia obronę i pozwala wykonywać duże skoki. Jeśli postać znajdzie się blisko krawędzi, automatycznie podciąga się.

W drużynowej bitwie na dwanaście osób walczyliśmy na mapie Impact (w sali było zaledwie czterech dziennikarzy, ale do drużyn dołączyli producenci z biura w Anglii), która była wypełniona gruzami, zwalonymi ścianami i pochyłymi powierzchniami. Lokacja miała kilka poziomów, pomiędzy którymi można było przemieszczać się schodami lub korzystając ze wzmocnienia nanokombinezonu. Przez większość czasu walka toczyła się w poziomie, a kluczem do sukcesu było wykorzystanie niewidzialności i trybu armor w odpowiedni sposób (oba tryby pożerają energię stroju w zastraszającym tempie). Jednym z gadżetów, którego nie mieliśmy okazji wypróbować w wystarczającym stopniu, był hologram. Za jego pomocą możemy stworzyć kopię naszej postaci i zmylić innych graczy.

Drugi fragment zabawy przeniósł nas na dachy wieżowców, gdzie musieliśmy biegać do nadajników wskazanych na radarze, które co kilkadziesiąt sekund były zrzucane na mapę. Oczywiście na miejscu dochodziło do starć z przeciwnikami pilnującymi urządzeń gwarantujących punkty potrzebne do zwycięstwa. Rozgrywka była niezwykle szybka i dynamiczna, a samo strzelanie dość satysfakcjonujące, chociaż nie doskonałe. Zabicie przeciwnika nie trwało długo, ale z drugiej strony system skradania się powodował, że w każdej chwili można było stać się łatwym celem. Środowisko gry jest napakowane detalami, przez co momentami wydawało się trochę nieczytelne, chociaż to w dużym stopniu kwestia przyswojenia skomplikowanego rozkładu mapy. Warto dodać, że z dachów można spaść w przepaść i zginąć.

Obcy zrzucają nadajniki. Zadaniem graczy jest pilnowanie ichi przeszkodzenie w tym wrogiej frakcji.

Po zakończonym pojedynku przyszedł czas na podsumowanie wyników. Gra śledzi nasze poczynania i rozdziela punkty doświadczenia zależnie od stylu walki. W ten sposób oddzielnie rozwijamy aspekt walki, tryb wzmocnionych statystyk i skradania się. Zdobycie wspomnianych 80 poziomów z różnymi rangami i dodatkami ma zająć kilkadziesiąt godzin zabawy, więc miłośnicy strzelanin z systemami doświadczenia będą wniebowzięci. Autorzy wyjaśnili, że nawet jeśli nie mamy odblokowanej danej broni, to możemy poprawić jej osiągi w czasie walki, co oczywiście, w jakiś sposób urozmaici zabawę.

Za wcześnie jeszcze na oceny, ale po tej krótkiej prezentacji i kilkunastu minutach z grą możemy powiedzieć, że jest naprawdę nieźle, chociaż nie bez pewnych niedociągnięć. Sterowanie wymaga kilku poprawek, bo na razie jest odrobinę toporne i czasami zmagamy się z padem, a nie z rozgrywką. Mówiąc o Crysisie 2, nie sposób nie wspomnieć o oprawie wizualnej. Rzeczywiście prezentowała się ona świetnie, chociaż otoczenie było momentami nieczytelne, a płynność animacji nierówna (co widać szczególnie w porównaniu z bezbłędnym Rage’em). Crytek wkłada sporo funduszy w opracowanie sieciowego segmentu swojej produkcji, więc powyższe problemy powinny zostać rozwiązane. Wtedy potyczki w zrujnowanym Nowym Jorku będą mogły wciągnąć nas na długie godziny.

Szymon „Hed” Liebert

Crysis 2

Crysis 2