Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 lutego 2011, 13:33

autor: Amadeusz Cyganek

Cities in Motion: Symulator Transportu Miejskiego - test przed premierą

Dobrych strategii ekonomicznych nigdy za wiele – to powiedzenie w ostatnich latach zdecydowanie zyskało na wartości. Już teraz sprawdzamy, czy Cities in Motion ma zadatki na produkt, który zadowoli wygłodniałych fanów tycoonów.

Miłośnicy strategii ekonomicznych od kilku lat nie są, delikatnie mówiąc, rozpieszczani przez twórców i wydawców gier. Pod względem liczby wypuszczanych na rynek produkcji nie jest wprawdzie jeszcze tak źle, ale gdyby przyszło nagle wybrać kilka wartościowych tytułów, to wielu graczy miałoby z ich wskazaniem niemały problem. Jaskółką zwiastującą odwilż w tym jakże skostniałym gatunku ma być Cities in Motion – tycoon będący niejako duchowym spadkobiercą Traffic Giant i Transport Giant, dwóch uznanych wśród graczy pozycji.

Debiutancki projekt fińskiego studia Colossal Order dotyka problemu, z którym wielu z nas spotyka się praktycznie codziennie, z mozołem podążając do szkoły czy pracy – mowa o komunikacji publicznej, która szczególnie w naszym kraju ze zmiennym szczęściem próbuje nam uprzyjemnić podróże. Naszym zadaniem jest oczywiście sprawne zarządzanie systemem miejskich przewozów, dbając zarówno o rentowność połączeń oraz samego przedsiębiorstwa, jak i o porządek w autobusach, a także ich punktualność czy wykorzystanie na trasie. Zanim jednak zajmiemy się czysto finansową stroną tej działalności, musimy zaprojektować linie tak, by zapotrzebowanie mieszkańców odpowiadało naszym możliwościom w zakresie taboru pojazdów.

Docelowo swoje działania będziemy prowadzić w czterech miastach: Wiedniu, Paryżu, Helsinkach oraz Amsterdamie. Testowana wersja pozwala na wkroczenie z naszym imperium komunikacyjnym do stolicy Austrii i rozegranie czterech scenariuszy, które zapewne znajdziemy w finalnej odsłonie produkcji. Oprócz tego twórcy dają nam szansę na nieskrępowaną zabawę w trybie sandbox. Zadania, jakie stawiają przed nami twórcy Cities in Motion, odnoszą się do wydarzeń historycznych i zjawisk społecznych, których na przestrzeni ostatniego stulecia mieliśmy przecież co nie miara. Tak oto w jednej z misji mamy zmierzyć się ze skutkami ogromnego kryzysu ekonomicznego z roku 1929, a w kolejnej zostajemy zmuszeni do wymiany taboru napędzanego olejem napędowym na korzystający z energii elektrycznej wskutek kryzysu paliwowego w 1973 roku. Zróżnicowanie realiów nie wpływa jakoś znacząco na rozgrywkę, wszak cóż możemy zmienić w strukturach firmy, gdy konto bankowe świeci pustkami?

Autobusy przegubowe to jedne z najbardziej awaryjnych pojazdów.

Etap projektowania linii komunikacyjnych nie odbiega zbytnio od tego, co mogliśmy zaobserwować w wiekowym już Traffic Giant. W newralgicznych punktach ustawiamy przystanki i łączymy je tak, by pętla się zamknęła – nie ma tu żadnej wydumanej filozofii. Szkopuł w tym, by połączenie przynosiło godne zyski, a pasażerowie nie musieli czekać wieki na przyjazd i tak już przeładowanego pojazdu. Bardzo pomocne w planowaniu szlaków transportowych jest narzędzie pokazujące strefy zamieszkania, pracy i obiektów rekreacyjnych, wykorzystywane przez poszczególne grupy społeczne. Dzięki temu można łatwo ustawić swoją ofertę pod konkretne skupiska mieszkańców, oferując im dogodne warunki transportowe.

W grze korzystamy z pięciu różnych środków transportu: autobusów, tramwajów, metra, tramwajów wodnych i helikopterów. O ile pierwsze cztery pojazdy nie budzą w tym zestawieniu jakichkolwiek zastrzeżeń, tak zakwalifikowanie śmigłowca do środków transportu publicznego jest jak dla mnie bardzo dziwnym rozwiązaniem. Na tej samej zasadzie w wachlarzu dostępnych pojazdów mogłyby się znaleźć również trolejbusy, turystyczne meleksy czy dorożki. Silenie się na oryginalność nie zawsze przynosi dobre skutki, co widać na załączonym przykładzie. Kolejnym problemem jest pojemność pojazdów zupełnie odbiegająca od ich rzeczywistych odpowiedników. Wyobraźcie sobie sytuację, w której do autobusu z podwójnymi przegubami wsiada 29 osób, a do tramwaju możemy załadować maksimum trzydziestu pasażerów, co jest ilością strasznie zaniżoną - w realnych pojazdach niejednokrotnie można przecież upchnąć sześciokrotnie więcej ludzi. Niestety z takimi ewenementami mamy do czynienia w Cities in Motion, co trochę denerwuje, bo umniejszanie skali biznesu i upraszczanie zasad rządzących rynkiem przewozowym w tym wypadku działa zdecydowanie na niekorzyść gry.

Kilka zastrzeżeń mam także do zastosowanego modelu ekonomicznego. Pieniądze, którymi obracamy w grze, kształtują się na poziomie setek tysięcy, co bardziej przywodzi na myśl rodzinną firmę transportową, kursującą małymi busikami po wiejskich bezdrożach, niż komunikacyjnego molocha, operującego w jednej z najważniejszych europejskich stolic. Wyssane z palca są ceny pojazdów – najdroższe kosztują nie więcej niż dziesięć tysięcy dolarów, co absolutnie nie odpowiada rynkowym realiom. Cieszą za to przeróżne niuanse, które były pomijane przez poprzedników, tutaj zaś znalazły swoje ważne zastosowanie. W grze istnieje instytucja będąca zmorą oszczędzających na biletach – w pojazdach buszują popularni „kanarzy”, którzy wyłapują miesięcznie kilkanaście przypadków omijania obowiązku uiszczania opłaty za przejazd. Z tą plagą można także walczyć, ustalając ceny biletów na odpowiednim poziomie – znalezienie złotego środka okazuje się jednak bardzo trudne – gdy przesadzimy z kwotą, na dwadzieścia osób zapłacą dwie, z kolei znaczne obniżenie pułapu cenowego postawi pod ogromnym znakiem zapytania naszą płynność finansową. Nie bez znaczenia jest także surowiec, którym napędzamy pojazdy. Warto inwestować w coraz nowsze i proekologiczne rozwiązania, które przynoszą profity w sferze prestiżu firmy, a w dłuższej perspektywie również oszczędności.

Od strony technicznej twórcom zostało jeszcze troszkę elementów do poprawienia, choć obawiam się, że raczej nie zmieni się tu zbyt dużo. Denerwuje okropnie długi czas przebywania pojazdów na przystanku. Przykładowo w autobusie przegubowym otwiera się troje drzwi, a pasażerowie wchodzą tylko przez przednie. Gdy dołożymy do tego fakt, że niektórzy klienci poruszają się o lasce albo na wózku, to nagle okazuje się, że pojazd stoi ponad minutę, a za nim tworzy się kilometrowy korek. Do gry wpakowano także sporo dziwnych zdarzeń losowych – co jak co, ale w życiu nie uwierzę, że co miesiąc w Wiedniu obchodzone jest święto wojskowe, a defilada paraliżuje ruch całego miasta.

Autobusowy korek nie przynosi chluby przedsiębiorstwu.

Mimo tych kilku uchybień w produkcję Colossal Order gra się całkiem przyjemnie. Oczywiście, nie jest to jak na razie pierwsza liga tycoonów, ale zabawa nie okazuje się ani za trudna, ani też zbyt prosta. Utrzymanie stabilności finansowej wymaga sporo wysiłku, a dodatkowe środki wpadają do naszego portfela w zamian za utworzenie zamawianych linii czy w ramach dotacji od rady miejskiej. Ciężko też momentami zapanować nad szalejącą plagą psujących się autobusów czy rosnącymi kosztami przewozu. Generalnie gra dotyka praktycznie każdej kwestii związanej z działalnością firmy transportowej – nie znajdziemy tu co prawda niczego nowatorskiego i odkrywczego, ale w produktach tego typu trudno zdobywać się na oderwaną od rzeczywistości oryginalność.

Pod względem wizualnym Cities in Motion już teraz wygląda naprawdę uroczo. Miasto jest duże i zróżnicowane, z mnóstwem charakterystycznych dla Wiednia miejsc – stadion, staromodny dworzec czy Prater z wesołym miasteczkiem i słynnym diabelskim młynem. Stolica Austrii to metropolia tętniąca życiem – po ulicach przechadzają się tłumy ludzi, na jezdni sprawnie poruszają się samochody i ciężarówki (a na korki trafić niezwykle ciężko), wrażenie robi również płynna animacja. Gra jest już na tym etapie bardzo dobrze zoptymalizowana, możemy swobodnie i bez zwolnień przewijać, oddalać i przybliżać obraz, a wymagania sprzętowe są niewysokie. Martwi nieco liczba zapowiadanych map – cztery miasta to trochę mało, zważywszy, że można się ich nauczyć na pamięć w ciągu trzech godzin intensywnej rozgrywki. Z drugiej strony takie rozwiązanie zapewne otwiera pole do powstawania płatnych dodatków.

Miejmy nadzieję, że twórcy należycie wykorzystają dwa miesiące pozostałe do oficjalnej premiery ich dzieła. Cities in Motion w obecnej formie całkowicie zadowoli tylko niedzielnych strategów: gra w wielu elementach okazuje się zbyt uproszczona, a rozgrywka odbywa się w skali mikro, co nie przysporzy tej produkcji wielu fanów wśród graczy lubujących się w prowadzeniu wielkich korporacji. Jeśli parę podstawowych koncepcji zostanie chociażby delikatnie poprawionych, tytuł może sporo zyskać na wartości. Jak zmieni się ta produkcja i czy autorzy w ogóle postanowią wprowadzić jakieś nowe rozwiązania – przekonamy się już pod koniec marca.

Amadeusz „ElMundo” Cyganek

Cities in Motion: Symulator Transportu Miejskiego

Cities in Motion: Symulator Transportu Miejskiego