Call of Duty: Modern Warfare 3 - pierwszy test trybu multiplayer
Dość teorii. Spędziliśmy kilka godzin z Modern Warfare 3 w trybie multi i sprawdziliśmy nowe bronie, serie ofiar i mapy.
Łukasz Kendryna
W trakcie imprezy Call of Duty XP do dyspozycji dziennikarzy oddano kilkadziesiąt stanowisk z trybem multi Call of Duty: Modern Warfare 3, z czego jedno z nich na blisko dwie godziny przypadło mnie. Już na starcie zabawy każdy mógł poczuć, że utrzymano wysokie tempo rozgrywki, charakterystyczne dla poprzedniej odsłony serii. W ten sposób autorzy odrzucili drogę obraną przez Treyarch w Black Ops, gdzie zmniejszono dynamikę, i zachowali ducha poprzedniej części.
Nie oznacza to jednak, że niczym nas nie zaskoczono. Nowości pojawiły się na wielu płaszczyznach. Nieznane dotąd mapy, tryby, system killstreaków, typy broni czy perki dla niej – poniżej znajdziecie wrażenia z pierwszej sesji z grą.
Broń
Zacznijmy od oręża, którego system poddany zastał pewnym modyfikacjom. Teraz na wyższy poziom będzie przechodził nie tylko gracz, ale również znajdująca się w jego posiadaniu broń. Rozwijając ją w ten sposób, dostaniemy dostęp do nowych dodatków – celowników, sensorów, lunet czy granatników (na tym polu bez zmian). Odblokujemy ponadto – i tu nowość – tzw. proficiency, czyli coś na kształt perków dla broni. Każda główna kategoria arsenału zyska ich własny, częściowo unikatowy zestaw. Drugorzędne zaś nie otrzymają podobnych wzmacniaczy.

W dodatku broń zapasowa, podobnie jak w Black Ops, pożegnała się ze strzelbami – te znowu są traktowane na równi z głównym uzbrojeniem. Do wyboru pozostaną za to pistolety, pistolety automatyczne i wyrzutnie. Każdy typ otrzyma ponadto nowe modele, nieobecne w poprzedniej odsłonie gry. Te udostępnione na prezentacji, np. Mk 14, były bardzo mocne. Wynikało to zapewne z ich wysokiego poziomu z odblokowanymi wszystkimi dodatkami/perkami. Mój ulubiony rodzaj broni z „dwójki”, czyli LKM-y, okazał się jednak równie skuteczny.
W trakcie decydowania się na konkretną pukawkę będziemy musieli określić się odnośnie kilku elementów. Najpierw skupimy się na opisanych wyżej proficiency, później na dodatkach, następnie przejdziemy do ekranu wyboru kształtu celownika, a na końcu kamuflażu. W ten sposób jeszcze bardziej dopasujemy noszoną przez siebie broń do preferowanego stylu rozgrywki i funkcji pełnionej w drużynie.
Mapy
W trakcie testów miałem również możliwość zagrania na pięciu różnych mapach, na każdej w innym trybie zabawy. Pierwszą areną, na której wylądowałem, była lokacja w Paryżu o nazwie Resistance. Zaliczyłbym ją do grupy o średnich rozmiarach. Oferuje ona przeciętnie szerokie ulice, często przechodzące w schody, prowadzące na wyższe poziomy. W okolicy znajduje się również wiele osłon. Wydaje się, że to idealne środowisko dla broni średniodystansowej, a przy odrobinie wprawy dla snajperów.

Kolejna arena, którą mogłem przetestować, to Underground, otwarta stacja metra. W jej centralnej części znajduje się większa przestrzeń z podwieszonymi kładkami, wymuszająca kontrolę dwóch poziomów, idealna do walk na średni dystans. W budynkach po obu stronach mapy umieszczono dość wąskie korytarze, optymalne dla strzelb i pistoletów maszynowych.
W Arkaden, kolejnej lokacji, którą miałem sposobność sprawdzić w akcji, trafimy do centrum handlowego w Niemczech. Jest ono stosunkowo małe i ciasne, choć w kilku miejscach oferuje większe przestrzenie. Niemal na całym obszarze porozrzucano liczne osłony, za którymi łatwo się schować i przyczaić. To jednak może być momentami zgubne, gdyż liczne boczne przejścia i korytarze, z kryjącymi się w ich wnętrzach oponentami, wymuszają wzmożoną ostrożność – ataki z flanki czy zza pleców były dość częstym powodem zgonów.
Village, największa z oferowanych map i trudna do opanowania w kilkadziesiąt minut, to raj dla snajperów. Liczne pagórki stanowią idealne miejsca do potyczek na daleki dystans. W centralnej części areny, pomiędzy chatami, odnaleźć mogą się za to walczący na średnią odległość oraz posiadacze tarcz. Najciężej mają ci, którzy zdecydowali się na walkę w zwarciu. Spore odległości oraz brak licznych osłon pozostawiają ich bez jakichkolwiek szans.

Ostatnią mapą, jaką miałem okazję przetestować, była pustynna baza Dome. Jest ona raczej mała. Po obu jej stronach zlokalizowano dwa bunkry, z czego jeden położony jest znacznie niżej, toteż aby dostać się do drugiego, trzeba się wspiąć. Niesie to oczywiste zagrożenie: czyhający na szczycie przejścia wrogowie mogą łatwo się przyczaić, co i też często robili. Przestrzenie pomiędzy zabudowaniami są otwarte, oferując schronienie wyłącznie za kilkoma stojącymi tu i ówdzie pojazdami. Broń średnio i blisko dystansowa, jak i granaty, są tu najbardziej trafnym wyborem.
Nowy tryb rozgrywki
Obecnym na miejscu dziennikarzom i fanom udostępniono do testów również świeżo ogłoszony tryb rozgrywki – Kill Confirm. Walka w jego ramach odbywała się na mapie Village, czyli największej z oferowanych. Konieczność podnoszenia nieśmiertelników, pozostawianych przez zabitych, co jest niezbędne do zdobycia punktów, oraz specyfika samej areny sprawiały, że część z graczy okazała się łatwym celem. Biegnący jak szaleńcy w kierunku zwłok bardzo często sami stawali się ofiarami innych. Momentami robiło się małe zamieszanie, wszyscy gonili za nieśmiertelnikami, zapominając o zagrożeniu, które mogło na nich czekać tuż za rogiem. W efekcie niejednokrotnie miałem możliwość ustrzelenia konkurentów bez większego wysiłku, zgarniając punkty tak swoje, jak i wrogów.
Dla wszystkich zgromadzonych był to oczywiście pierwszy kontakt z tym trybem, co tłumaczy chaos na mapie. Grając w domowym zaciszu, wielu doświadczonych użytkowników stworzy zapewne odpowiednią taktykę, złożoną i bardziej skuteczną – część członków drużyny będzie odpowiedzialna wyłącznie za walkę, a część za zbieranie owoców celnych strzałów. Na ten moment można jedynie stwierdzić, że tryb ten zaburza dotychczasowe standardy zachowania, przez co wydaje się ciekawy. Warto dać mu szansę, a być może rozwinie skrzydła w przyszłości.

Według zapowiedzi twórców oraz tego, co mogłem stwierdzić po krótkiej sesji z padem w ręku, wprowadzone dodatki i modyfikacje nie zmienią charakteru gry, natomiast uczynią ją świeższą i bardziej dostępną. Weterani nie będą już mogli nadużywać nagród za serie ofiar, np. zrzucając atomówkę natychmiast kończącą mecz. Zmiany w killstreakach pomogą za to tym mniej doświadczonym. Dzięki możliwości wyboru Support Strike Package utrzymanie ciągu zabójstw jest znacznie łatwiejsze: ginąc – nie tracimy prawa do dodatkowych zdolności, a realizując cele określone w trybie zabawy – przyśpieszamy dostęp do tych spośród bardziej zaawansowanych.
Nowości w multiplayerze zaprezentowane na imprezie Call of Duty XP okazały się raczej zaskakujące. Chyba wszyscy spodziewali się jedynie nowych map oraz kilku innych drobnych dodatków w ramach już istniejących mechanizmów. Wprowadzono jednak sporo zmian, które mogą wpłynąć na taktykę zarówno tych najbardziej doświadczonych (jak chociażby w trybie Kill Conform), jak i początkującym graczy. Premiera już niedługo, wtedy też okaże się, na ile zaprezentowane innowacje wpłyną na balans i charakter rozgrywek. Niecałe dwie godziny zabawy to zdecydowanie za mało, aby ferować wyroki z pełnym przekonaniem o ich słuszności.