Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 czerwca 2007, 13:11

BioShock - już graliśmy!

Bioshock to bardzo dobra strzelanina, której zaletą jest mroczny klimat, a także interesująco zapowiadająca się fabuła. Produkt nie jest pozbawiony wad, ale i tak bez wątpienia warto na niego poczekać.

Możliwość wyrobienia sobie zdania na temat jednej z najlepiej zapowiadających się gier tego roku, to propozycja nie do odrzucenia dla każdego maniaka elektronicznej rozrywki. A jeśli jest to duchowy następca drugiej odsłony cyklu System Shock, kultowej strzelaniny z elementami gry RPG, nie dziwcie się, że nie zastanawiałem się dwa razy nad propozycją wyjazdu do Nowego Jorku, w celu sprawdzenia w akcji najnowszej propozycji firmy Irrational Games. Z racji tego, że o amerykańskiej wyprawie możecie przeczytać w osobnym tekście, bez zbędnych szczegółów zapraszam Was do lektury kolejnego artykułu, tym razem w całości poświęconego grze. Znajdziecie tu zapis tego, co udało mi się zobaczyć podczas trzygodzinnej eksploatacji programu, w wersji na konsolę Xbox 360.

Jak już zapewne wiecie, akcja Bioshocka rozpoczyna się od katastrofy samolotu, z której cało wychodzi tylko jeden człowiek – gracz. Kontrolę nad protagonistą obejmujemy tuż po wypadku, gdy nasz bohater odzyskuje przytomność w lodowatej wodzie. Z braku lepszych perspektyw podążamy przed siebie, omijając płonące szczątki kadłuba. Po chwili dostrzegamy w mroku tajemniczą budowlę, przypominającą wieżę. Podpłynąwszy bliżej odnajdujemy kamienne schody, prowadzące na szczyt konstrukcji. Tutaj czeka na nas szklana kopuła, do której oczywiście wchodzimy. Wciskamy przycisk i... tak rozpoczyna się wielka przygoda! Kopuła okazuje się kabiną windy, która zabiera nas do wnętrza ukrytego w głębinach oceanu miasta. Podczas trwającej kilkadziesiąt sekund jazdy w dół podziwiamy majestat metropolii, zastanawiając się, czy będzie nam dane zwiedzić wszystkie zakamarki podwodnego kompleksu. Niestety, po dotarciu do celu podróży, szybko przekonamy się, że wizyta w Rapture nie była najlepszym pomysłem. Do uwięzionego w kabinie gracza próbuje dostać się szkaradny stwór – nie trzeba parać się jasnowidztwem, żeby odczytać jego wrogie zamiary. Wygląda na to, że pobyt w podwodnym mieście zmieni się w prawdziwą szkołę przetrwania...

Za pomocą tego plazmidu możemy na kilka sekund obezwładnić ofiarę prądem. Moc ta przydaje się również do unieszkodliwiania urządzeń elektrycznych.

Zanim przejdę do szczegółowego omówienia fragmentu gry, którym delektowałem się podczas pokazu, chciałbym od razu wyjaśnić jedną kwestię. Bez względu na to, co czytaliście lub usłyszeliście do tej pory, Bioshock to rasowa strzelanina, na dodatek budząca mocne skojarzenia z trzecią odsłoną cyklu Doom – pod względem klimatu oczywiście. Śmiem twierdzić, że jeśli komuś nie podobało się dzieło firmy id Software, to nie przypadnie mu do gustu także omawiana gra. Wpływ na to ma duszna, przytłaczająca atmosfera, monotonia w wyglądzie podwodnego kompleksu, a także towarzyszące niemal cały czas uczucie klaustrofobii, potęgowane przez niewielkich rozmiarów pomieszczenia. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że powyższymi cechami charakteryzuje się także System Shock 2, ale to właśnie Doom 3, a nie kultowy poprzednik Bioshocka pojawiał mi się przed oczyma, gdy przemierzałem skąpane w mroku korytarze kompleksu Rapture.

Napisałem wyżej, że Bioshock to rasowa strzelanina. Nie będę nikomu mydlił oczu mówiąc, że dziecko firmy Irrational Games jest grą RPG lub produkcją zawierającą charakterystyczne dla tego gatunku elementy. W stosunku do drugiej odsłony System Shocka mamy tu do czynienia z regresem. Obie gry są w wielu aspektach bardzo do siebie podobne (co pewnie zauważycie w dalszej części tekstu), ale autorzy podarowali sobie kluczowy dla poprzednika system rozwoju postaci, co niewątpliwie zubożyło zmagania. Udostępniane w sieci filmy nie kłamią – Bioshock koncentruje się przede wszystkim na zabijaniu. Oczywiście daleko temu produktowi do bezmózgich strzelanin w typie Serious Sama czy F.E.A.R.-a, ale przynależność gatunkowa jest jasno określona. Ken Levine nie kłamał mówiąc kiedyś: Bioshock is a shooter. Zakładam, że wielu z Was wyda w tym momencie jęk zawodu, ale mimo wszystko nie jest źle – bez względu na poczynione zmiany to nadal dobra, a nawet bardzo dobra gra.

W cieniu System Shocka

Jedną z największych zalet System Shocka 2 był system rozwoju postaci. W debiutanckim produkcie firmy Irrational Games gracz musiał kilka razy zastanowić się, na co przeznaczyć dostępne punkty, gdyż miało to ogromne znaczenie dla rozgrywki. Rozwinąć możliwość modyfikacji broni, podszkolić się w mocach psychicznych, a może podnieść liczbę punktów życia, a co za tym idzie zwiększyć szanse na przetrwanie? W Bioshocku takich dylematów nie ma, bo brakuje najważniejszego – umiejętności. Gracz może włamywać się do urządzeń elektronicznych bez jakiegokolwiek przygotowania, a o tym jak wiele wrogich ataków wytrzyma nasz podopieczny, decyduje wyłącznie to, ile strzykawek zwiększających pasek energii życiowej uda nam się znaleźć w podwodnym mieście. Szumny „rozwój postaci” na który tak liczyliście, nie różni się niczym od tego zastosowanego w F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon.

Na terenie pawilonu medycznego kręcą się szalone pielęgniarki.

Rezygnacja z umiejętności doprowadziła także do tego, że charakterystyczne dla drugiego System Shocka elementy, pojawiające się także w Bioshocku, zostały odpowiednio zmodernizowane. Dobrym przykładem jest tu wspomniane w powyższym akapicie hackowanie urządzeń, z którym mamy do czynienia w obu produktach firmy Irrational Games. W System Shock 2 kwestia, czy uda nam się włamać, uzależniona była od poziomu umiejętności Hack (program sprawdzał nawet, czy próba może być w ogóle podjęta – jeśli gracz nie był doświadczony, o hackowaniu nie było mowy). W Bioshocku nie są obliczane współczynniki, dlatego też autorzy znaleźli alternatywne rozwiązanie, którym jest – uwaga! – wariant zręcznościowy. Jeśli zdecydujemy się na włamanie, program uruchamia mini-grę, nasuwającą skojarzenia ze starą produkcją koncernu LucasFilm Games, zatytułowaną Pipe Mania. Celem zmagań jest ułożenie rurociągu, który doprowadzi wodę z jednego punktu do drugiego. Problem polega na tym, że kolejno odsłaniane elementy na ogół nie pasują do naszego układu, rozpoczyna się więc nerwowe klikanie w poszukiwaniu właściwego fragmentu. Biorąc pod uwagę nieubłagalnie upływający czas, zabawa jest mocno stresująca. Szczerze powiedziawszy, to chyba najgorszy pomysł, na jaki mogli wpaść ludzie z Irrational Games. Nie podoba mi się i uważam, że jest on beznadziejny.

Zaimplementowane przez autorów gry rozwiązania sprawiły, że Bioshock nie jest w stanie zaoferować takich samych możliwości, co jego kultowy poprzednik. W drugim System Shocku było sporo walk ze stworami, ale stanowiły one zaledwie jedną z kilku najważniejszych cech gry. Wszystko, co robiłem w Rapture podczas pokazu, sprowadzało się właściwie do jednego – efektywnego eliminowania przeciwników i otwierania kolejnych przejść prowadzących w głąb kompleksu. Bioshockowi zdecydowanie bliżej w tej kwestii do tradycyjnych strzelanin. Może w pełnej wersji programu coś się w tej materii zmieni, ale szczerze – śmiem w to wątpić.

Moc jest ze mną

W zapowiedziach i wywiadach bardzo dużo mówiło się o plazmidach, czyli modyfikacjach genetycznych, dzięki którym gracz uzyskuje interesujące moce. To właśnie one miały urozmaicać rozgrywkę i sprawiać, że Bioshock nie zamieni się w zwykłą sieczkę. Czy to się udało? Wydaje mi się, że tak, choć niewątpliwie większość nadprzyrodzonych zdolności głównego bohatera i tak wykorzystujemy do eksterminacji przeciwników.

Pierwszym plazmidem, jaki uzyskujemy podczas zabawy jest możliwość rażenia prądem w taki sam sposób, jak czynił to Imperator Palpatine w szóstej odsłonie cyklu Gwiezdne Wojny. Trafiony elektryczną wiązką wróg zostaje przez krótką chwilę unieruchomiony, co można wykorzystać do wpakowania mu w łeb kilograma ołowiu. Prąd z powodzeniem dezaktywuje także wszelkie urządzenia mechaniczne i elektroniczne, co przydaje się do unieruchamiania stacjonarnych środków obronnych. Tak właśnie załatwiałem wieżyczki strzelnicze, chroniące dostępu do niektórych lokacji. Najpierw raziłem je prądem, a potem niszczyłem – ewentualnie hackowałem urządzenie w taki sposób, aby strzelało nie do mnie, ale do moich wrogów.

Równie ofensywny charakter miał również drugi plazmid, pozwalający władać ogniem. Wykorzystywałem go głównie do podpalania wrogów – ubytek energii nie jest co prawda zbyt duży, ale bez problemu eliminuje słabszych przeciwników. Co ciekawe, płonący mieszkańcy miasta próbują ugasić się, jeśli w pobliżu znajduje się zbiornik z wodą! Jeżeli takie zdarzenie będzie mieć miejsce, możemy wykorzystać opisaną wyżej moc rażenia prądem. Gdy podpalony delikwent wskoczy do basenu, uderzamy elektryczną wiązką w życiodajną ciecz. Chyba nie muszę pisać, jak się kończą takie eksperymenty?

Ogień może okazać się cennym sojusznikiem w walce z Tatuśkami.

Opisana wyżej sytuacja to nie jedyny przypadek, w którym środowisko oraz elementy otoczenia mogą okazać się sprzymierzeńcem gracza. Plazmid umożliwiający władanie ogniem przydaje się do usuwania barier w postaci lodu, a także do podpalania plam oleju. Jeśli jesteśmy sprytni, możemy ściągnąć wrogów w pobliże rozlanego paliwa, a następnie zamienić całą okolicę w piekło.

Kolejnym plazmidem dostępnym stosunkowo wcześnie jest telekineza. Wykorzystanie tej mocy uzależnione jest w dużej mierze od pomysłowości gracza. Chwytanie w locie granatów, które wyrzucane są przez szalonych doktorów, a następnie odsyłanie ich z powrotem, to tylko jedna z możliwości. Przede wszystkim telekineza pozwala manipulować elementami otoczenia. Dzięki tej mocy można na przykład przesuwać czujniki alarmowe, a także zdobywać niedostępne normalnie przedmioty, poprzez przyciąganie ich do siebie.

Jednym z najciekawszych plazmidów, jakie dane było mi zobaczyć w udostępnionym przez twórców fragmencie gry, była moc doprowadzania przeciwników do wściekłości. Gdy potwór wpadnie w szał, rzuca się na innych mieszkańców miasta, a co za tym idzie, pomaga Ci w walce. W takiej sytuacji dobrze jest wycofać się do tyłu, gdyż potraktowany „zaklęciem” delikwent może w przypływie agresji rzucić się także na Ciebie. Plazmid ten daje doskonałe efekty, gdy wykorzystamy go na olbrzymich stworach nazywanych Tatuśkami. Ale o nich więcej w dalszej części tekstu.

Wprowadzenie plazmidów sprawiło, że zmagania w Bioshock nabrały charakteru. Co prawda, to tylko zwykłe „czary”, które w reprezentowanym przez ten produkt gatunku, nie są żadną innowacją, ale naprawdę miło, że autorzy pokusili się o takie urozmaicenie. Mocy nie musimy wszakże traktować wyłącznie jako uzupełnienie broni palnej. Przydają się one również do rozwiązywania napotykanych problemów. Kilka zagadek, które pojawiły się w początkowej fazie gry, wymagało właśnie użycia plazmidów. Bez ognia nie stopiłbym lodu blokującego przejście do dalszej części kompleksu, a bez telekinezy nie wyciągnąłbym klucza z zamkniętego pomieszczenia przez rozbite okno.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że gracz może korzystać naraz z zaledwie kilku plazmidów. O ile na początku zmagań nie stanowi to większego problemu, tak później trzeba zadecydować, które umiejętności okażą się najbardziej przydatne...

Intruz musi zginąć

Akcja gry toczy się w podwodnym kompleksie, dlatego też w Bioshocku nie znajdziemy otwartych lokacji. Dominują małe, ciasne pomieszczenia, o ograniczonym polu manewru, co utrudnia walkę z potworami, zwłaszcza tymi największymi. Program zbudowany jest w podobnym stylu co System Shock 2. Często zdarza nam się przemierzać kilkukrotnie te same plansze i odblokowywać kolejne przejścia. Po załatwieniu wszystkich formalności w danej części placówki, zjeżdżamy niżej korzystając z windy. Nowe poziomy to oczywiście kolejne wyzwania stojące przed graczem.

Stacjonarne środki obronne pomogą Ci odpierać ataki wroga, jeśli sprawisz, by walczyły po Twojej stronie.

Mimo ograniczonej powierzchni, w Rapture można się zgubić. Kilkukrotnie zdarzyło mi się włóczyć bez celu po uprzednio wyczyszczonych z potworów pomieszczeniach (w Bioshocku stwory nie odradzają się), gdyż nie miałem pomysłu, co robić dalej. W takich sytuacjach bardzo przydaje się mapa, a także opcja uruchomienia strzałki, po wybraniu z menu jednego z aktualnie wykonywanych zadań. Podobało mi się to, że drogowskaz wyświetlany jest na ekranie tylko wtedy, gdy tego naprawdę chcemy. Bioshock w żadnym wypadku nie prowadzi nas za rączkę, chyba że sobie tego zażyczymy.

Rapture to niegościnne miejsce, o czym przekonasz się zaraz na początku gry, gdy jeden z obłąkanych mieszkańców miasta spróbuje przedrzeć się do kabiny windy. Oczywistym jest, że z wszystkimi wrogami należy walczyć, inaczej nie przeżyjemy w kompleksie nawet jednej minuty. W udostępnionym przez autorów fragmencie programu, zobaczyłem w sumie czterech wrogów: zwykłych, opętanych ludzi, stanowiących typowe mięso armatnie, szybkie i niebezpieczne pielęgniarki oraz irytujących lekarzy, rzucających granatami. Przeciwnicy ci nie charakteryzują się niczym specjalnym. Co innego czwarty stwór, który stał się już wizytówką Bioshocka.

Pierwszy kontakt z Tatuśkami na długo zapada w pamięć. W jednej z lokacji zobaczymy, jak olbrzymi stwór przy pomocy świdra rozprawia się z mniejszym przeciwnikiem, a następnie rzuca go w kierunku szyby, zza której obserwujemy całą akcję. Tą budzącą grozę sceną autorzy chcieli zasugerować graczowi, że z zakutą w kombinezon płetwonurka istotą żartów nie ma. Niedługo potem można się zresztą o tym przekonać osobiście.

Tatuśkowie to jedyni przeciwnicy w grze, którzy nie wykazują otwartej wrogości wobec naszego bohatera. Można zatem przejść koło tych stworów bez groźby narażenia się na utratę energii. Istoty te koncentrują się wyłącznie na ochranianiu małych dziewczynek, które w Rapture poszukują substancji o nazwie Adam (dzięki niej można kupować nowe plazmidy w specjalnych maszynach, przypominających automaty na napoje – tak jak w System Shock 2). Jeśli dziecko zostanie zaatakowane przez gracza lub innego mieszkańca miasta, natychmiast do akcji wkraczają Tatuśkowie. Oczywiście frontalny atak na nurka również spowoduje, że odpowie on ogniem.

Potyczka z Tatuśkiem to droga przez mękę, nawet jeśli gramy na najłatwiejszym poziomie trudności. Stwór jest silny, wytrzymały i na dodatek niezwykle szybki jak na swoje rozmiary. Generalnie w walce z tymi istotami należy uciec się do sposobu – broń palna (przynajmniej ta, która jest dostępna na początku) okazuje się zbyt słaba, żeby szybko wyłączyć Tatuśka z akcji. Na szczęście mamy plazmidy – możemy zatem podpalić stwora, razić go prądem, a także wywołać u niego furię, dzięki czemu wróg zwiąże się walką z innymi mieszkańcami kompleksu. W połączeniu ze zwykłymi środkami zagłady kombinowany atak daje zamierzony efekt, chociaż i tak potyczka kosztuje sporo nerwów.

Podwodne miasto połączone jest siecią tuneli. Przez jeden z nich (uszkodzony w wyniku wypadków) będziemy przechodzić na początku zmagań.

Po wyeliminowaniu wielkiego stwora gracz musi zadecydować o dalszym losie dziecka. Dziewczynki można zabić lub ocalić, wybierając odpowiednią opcję w pojawiającym się na ekranie menu – w obu przypadkach nasz bohater otrzyma substancję o nazwie Adam, ale będzie jej zdecydowanie więcej, jeśli mała nie przeżyje procesu pozyskiwania cennego surowca...

Przyznam szczerze, że w kwestii małych dziewczynek autorzy poszli na całość i autentycznie podziwiam ich za odwagę, tym bardziej że od czasów Fallouta nie pamiętam gry, w której można zabijać dzieci. Co prawda egzekucja zrobiona jest w taki sposób, że praktycznie nic nie widać, ale przecież nie o kwestie wizualne tak naprawdę tu chodzi. Firma Irrational Games włożyła sporo wysiłku, aby po stracie opiekuna, uciekające przed graczem dziecko zachowywało się niezwykle realistycznie. Podchodząc do dziewczynki i widząc jak reaguje na moją postać (potyka się, szlocha, próbuje skryć się w kącie, generalnie boi się), zrobiło mi się jej po prostu żal. Nie wiem, czy kiedykolwiek jakaś gra zmuszała użytkownika do tak podłego zachowania, na dodatek prezentując je w tak sugestywny sposób. Czapki z głów Panie i Panowie przez autorami tego programu, bo hasło „wybór moralny” w Bioshocku nie jest tu w żadnym wypadku marketingowym bełkotem.

Skoro o wrogach mowa, kilka słów na temat uwzględnionych w programie środków zagłady. W wersji zaprezentowanej w Nowym Jorku, Bioshock oferował klucz francuski, rewolwer, strzelbę i karabin maszynowy Thompson. Bronie nie psują się w wyniku eksploatacji, ale ponoć można je modyfikować (niestety nie wiemy w jaki sposób, gdyż demo nie zawierało takiej opcji). Warto podkreślić, że w grze spotkamy różne rodzaje amunicji, przewidziane do walki z określonymi typami przeciwników.

Podsumowanie

Na temat oferowanej przez grę grafiki nie będę się w tym miejscu rozwodzić, gdyż możecie sami wyrobić sobie zdanie o niej, oglądając statyczne obrazki oraz sporą kolekcję filmów, przedstawiających fragmenty rozgrywki. Pochwalę natomiast autorów oprawy dźwiękowej, którzy wykonali fenomenalną robotę. To właśnie to, co dane nam będzie usłyszeć podczas zmagań, w dużej mierze decyduje o świetnym klimacie Bioshocka. Przede wszystkim wyróżniają się tu mrożące krew w żyłach opowieści byłych pracowników kompleksu, które ujawniają nam kolejne elementy ponurej historii o upadku Rapture. Nagrania dostępne na taśmach magnetofonowych porozrzucane są w różnych częściach podwodnego „raju”. Oprócz tego towarzyszyć nam będzie cała plejada jęków i wrzasków, jakby co najmniej obdzierano kogoś żywcem ze skóry. Autorzy skutecznie podnoszą w ten sposób poziom adrenaliny i przygotowują gracza na nieuniknione starcie z nieznanym. Jeśli byłem w stanie poczuć klimat Bioshocka przy totalnie niesprzyjających warunkach (hałas podczas pokazu, mnóstwo ludzi krzątających się obok), to nie wyobrażam sobie, jak wielkie wrażenie zrobi na mnie gra w domowym zaciszu, w mroku i ze słuchawkami na uszach.

Mrok i klaustrofobia. Nie jeden raz stawał mi przed oczyma Doom 3.

Generalnie trudno oceniać całość przez pryzmat fragmentu gry, który zaserwowano nam podczas pokazu, ale mimo wszystko można pokusić się o próbę podsumowania kilkuletnich starań pracowników firmy Irrational Games. Po spędzeniu około trzech godzin z programem stwierdzam, że Bioshock to bardzo dobra strzelanina, której zaletą jest mroczny klimat, a także interesująco zapowiadająca się fabuła. Produkt nie jest pozbawiony wad (mini-gra związana z hackowaniem urządzeniem, uproszczenia w stosunku do drugiego System Shocka), ale i tak bez wątpienia warto na niego poczekać.

Zanim wyruszyłem do Nowego Jorku, aby zapoznać się z Bioshockiem, produkt ten był jednym z najważniejszych tytułów, na jakie ostrzyłem sobie zęby w bieżącym roku. Po pierwszym kontakcie z programem zainteresowanie nim nie osłabło – wręcz przeciwnie. Szczerze powiedziawszy, już nie mogę się doczekać, gdy ponownie udam się do Rapture, aby siać śmierć i zniszczenie wśród opętanych mieszkańców podwodnego miasta...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

BioShock

BioShock