Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 marca 2006, 10:13

autor: Łukasz Gajewski

BioShock - jak wygląda przed premierą

Miejscem akcji BioShocka będzie laboratorium badawcze pochodzące z czasów II WŚ – na nowo uruchomione. Trwają w nim prace nad biotechnologiami, które są powiązane z badaniami przeprowadzanymi kilkadziesiąt lat wcześniej przez nazistów.

Od redakcji: Polecamy Waszej uwadze opublikowane 8 czerwca 2007 (po prezentacji w Nowym Jorku) wrażenia z gry w Bioshocka.

Słyszeliście taką nazwę System Shock? Taki horror SF – pusta stacja-statek pełna tajemnic i groźnych przeciwników oraz samotny bohater, który musi przeżyć i w miarę możliwości wyjaśnić, o co w tym wszystkim chodzi. System Shock i System Shock II to jedne z najlepszych gier, w jakie grałem – kapitalny klimat, ogromna swoboda działania, imponujący rozmach.

Po co o tym piszę? Powód nazywa się BioShock i jest opracowywany przez Irrational Games, twórcę System Shock 2. Wbrew pozorom nie jest to kontynuacja ani prequel wspomnianych powyżej tytułów, ale coś, co spokojnie nazwać można duchowym spadkobiercą tamtej kapitalnej serii.

Irrational Games – studio odpowiedzialne za ten projekt tworzą częściowo osoby z nieistniejącego już Looking Glass Studio, gdzie wcześniej powstał SS1 i inne nie mniej wybitne dzieło – Thief: The Dark Project. Z udzielonych przez nich wywiadów i materiałów prasowych wyłania się tytuł, który bez wątpienia można określić jako bardzo obiecujący.

Umarł System Shock niech żyje BioShock

Miejscem akcji będzie podziemne laboratorium badawcze – pochodzące z czasów II Wojny Światowej, które niewiele przed czasem gry (bliżej niesprecyzowana nieodległa przyszłość) na nowo zostało uruchomione. Trwają w nim prace nad jakimiś dziwacznymi biotechnologiami, które są powiązane w jakiś sposób z badaniami przeprowadzanymi tam przez nazistów.

W tym wszystkim ląduje gracz z tradycyjną koniecznością wyjaśnienia zagadki i przeżycia. Szybko się bowiem okaże, że eksperymenty potoczyły się w sposób dość niefortunny dla pracującej tam kadry naukowców i będziemy mieli do czynienia z dużą liczbą groźnych mutantów będących pokłosiem ich badań.

Owoc eksperymentów czy jeden z naukowców?

Ze względu, iż prace nad grą, mimo iż winny być zaawansowane (trwają już mniej więcej trzy lata), są dopiero w połowie, Irrational Games udziela dość skąpo informacji dotyczących fabuły gry, nieco więcej pisząc o mechanice i ogólnych założenia rozgrywki.

BioShock ma być tak jak System Shock grą cRPG, choć rozwój postaci będzie rozwiązany w sposób unikalny. Podczas rozgrywki gracz będzie zdobywał specjalną substancję, zawierającą modyfikujące DNA plazmidy, umożliwiające graczowi kontrolowane mutacje, które będzie mógł dobierać sobie modyfikując swojego bohatera w jak najbardziej korzystny sposób w danych okolicznościach. Takie mutacje będą dość różnorodne i będą pełnić rolę zdobywanych punktów doświadczenia. Co ciekawe, będzie można rekonfigurować raz wprowadzone do organizmu za pomocą plazmid zmiany korzystając ze specjalnych, jednorazowych urządzeń rozrzuconych po kompleksie, w którym toczyć się będzie rozgrywka. Twórcy twierdzą, że chcą wprowadzić w ten sposób element strategicznego planowania, w którym gracz za pomocą ograniczonych zasobów (plazmidów) będzie musiał w taki sposób dostosować się do otoczenia, żeby przetrwać w danych okolicznościach.

Ciekawe podejście dotyczy też naszych przeciwników – a więc gromad mutantów, którzy, jak IG zapewnia, będą podejmowali decyzje w oparciu o system motywacji a nie prostych skryptów, jak to zazwyczaj ma miejsce. Podstawowym mechanizmem, na którym AI będzie się opierać będzie tzw. AI ecology – swoisty sztuczny ekosystem z podziałem organizmów na trzy rodzaje: robotników zajmujących się zbieraniem (min. wspomnianych już plazmid), drapieżników polujących na tych pierwszych i żołnierzy dbających o bezpieczeństwo robotników – a więc naturalnych wrogów tych drugich. W zależności od rodzaju mutanci będą mieli różne instynkty stanowiące główny system wpływania na ich zachowanie. Pomysł bardzo ciekawy – choć autorzy gier nie po raz pierwszy obiecują rezygnację ze skryptów, co udawało się do tej pory nielicznym.

Poza wspomnianymi plazmidami gracz będzie miał dostęp do kilku rodzajów broni – choć ich liczba będzie znacząco mniejsza niż w większości FPP. Z drugiej jednak strony, każdy rodzaj broni będzie dawał daleko idące możliwości modyfikacji. Obok broni będą również inne elementy ekwipunku podlegające tego rodzaju przeróbkom.

Sprawy techniczne

Oprawa gry – zarówno grafika jak i dźwięk – jest pewną niewiadomą. Podstawę będzie zapewniał silnik zastosowany w Tribes: Vengeance – zmodyfikowana wersja silnika Unreala w pełni wykorzystująca dobrodziejstwa Direct X 9.0. Znacznie jednak ciekawszy od wyglądu lokacji jest poziom ich interaktywności – jednym z atutów wspomnianych już poprzedników tego tytułu była niezwykle rozbudowana jak na tamte czasy możliwość wpływania na środowisko. Niestety na ten temat, przynajmniej na razie nie podano żadnych konkretnych informacji.

Klimacik jest...

O oprawie dźwiękowej wiadomo, że ma być dobra – i szczerze mówiąc można uznać to za dość prawdopodobne, ze względu na fakt, iż człowiekiem odpowiedzialnym za tę część projektu jest Dorian Hart, który zajmował się udźwiękowieniem całej serii Thief i System Shocka 2. Dla osób, które dziwnym trafem losu tego nie wiedzą, mała informacja – oba tytuły można uznać za jedne z najlepiej udźwiękowionych gier w historii.

Podsumowanie

Z przedstawionych do tej pory informacji wyłania się bardzo interesujący tytuł. Irrational Games to doświadczony zespół, który ma na swoim koncie wybitne gry zbliżone do właśnie zapowiadanej produkcji – jest więc mało prawdopodobne że popełnią jakieś podstawowe błędy.

Zakończenie prac jest przewidziane na rok 2007 – w tej chwili IG pokończyła inne projekty i można liczyć, że skupi w pełni swoje siły na realizacji tej pozycji.

Łukasz „Gajos” Gajewski

NADZIEJE:

  • konwencja gry – horror SF;
  • oryginalny sposób rozwoju bohatera;
  • ciekawe rozwiązanie motywacji przeciwników;
  • doświadczony zespół;
  • „duchowy spadkobierca SS2” – obiecane klimat i swoboda działania.

OBAWY:

  • Irrational Games zostało niedawno przejęte przez Take 2. Nie wiadomo, jak nowy właściciel wpłynie na proces produkcji;
  • wykonano dopiero połowę prac – wiele się jeszcze może zmienić.
BioShock

BioShock