Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 stycznia 2010, 18:00

autor: Krzysztof Gonciarz

BioShock 2 - test przed premierą

Zaskakujące wybory moralne, badanie przeciwników kamerą i walki z bossami. Takie właśnie atrakcje czekały na nas w kolejnej testowanej przedpremierowo partii etapów drugiego BioShocka.

Powrót do Rapture coraz bliżej! Blisko dwa tygodnie temu mogliście zapoznać się z wrażeniami UV-iego z trzech pierwszych etapów BioShocka 2. Dziś dzielimy się kolejną porcją wrażeń z tej gry. Przedpremierowa wersja, którą otrzymaliśmy, pozwoliła mi pokonać kolejne dwa poziomy tej podwodnej podróży.

Zarys historii już znacie. Wcielamy się w pierwszego „wyprodukowanego” w mieście Tatuśka, egzemplarz różniący się od późniejszych wersji posiadaniem świadomości oraz wolnej woli. W toku rozgrywki dość szybko dowiadujemy się, że naszą główną antagonistką będzie tym razem Sophia Lamb – psychopatka dawniej pełniąca w mieście rolę pani psycholog (i wykorzystująca swój wpływ na pacjentów do stworzenia swojej własnej armii Genofagów). Dowiadujemy się też, że losy podwodnej utopii w jakiś sposób uzależnione są od małej dziewczynki, siostrzyczki o imieniu Eleanor. Musimy ją odnaleźć, korzystając przy tym z pomocy znanej z pierwszej części dr Tenenbaum oraz jej sprzymierzeńców.

Kiedy ocalimy lub zabijemy wszystkie Siostrzyczki na danym poziomie,zaatakuje nas Duża Siostra.

Zmieniliśmy punkt widzenia, ale mechanika wciąż dziwnie znajoma. Nie mamy wrażenia bycia ociężałym kolosem zakutym w skafander głębinowy. Po poziomach poruszamy się dość szybko, brak tylko funkcji sprintu. W sumie może i lepiej, nic tak nie frustruje jak wlekący się niemiłosiernie główny bohater. Ale na szczęście – im dalej w las, tym więcej plazmidów. To, co na początku zabawy wydawało się brakiem kreatywności, po kilku godzinach staje się po prostu solidnym fundamentem, na którym zbudowano rozgrywkę niepowtarzalną jak na gry FPP.

Najważniejszą różnicą w stosunku do pierwszego BioShocka okazuje się możliwość jednoczesnego używania broni palnej oraz plazmidów. Na zwiastunach i ujawnionych w zeszłym roku filmach z rozgrywki nie robiło to specjalnego wrażenia. W praktyce jednak relatywnie podwyższony poziom trudności po prostu wymaga od nas większej podzielności uwagi. Jednocześnie musimy myśleć o zastosowaniu giwery, „magii” oraz innych przeszkadzajek, takich jak specjalne rodzaje amunicji czy toniki (pełniące rolę pasywnych umiejętności). Tworzenie wydajnych kombinacji różnych elementów jest tu niezbędne do przetrwania. Wciąż rozstawiamy więc pułapki, przejmujemy kontrolę nad robotami strażniczymi, wznosimy wieżyczki strzelnicze i oczywiście szyjemy do Genofagów ze wszystkiego, co wpadnie nam w ręce.

Właśnie, poziom trudności. W pierwszych kilku etapach ginie się często, momentami wydaje się to aż niesprawiedliwe. My – Tatusiek – nie zdajemy się być dużo potężniejsi od przypadkowych szaleńców, którzy pakują się nam na celownik. I tutaj pojawia się motyw znany z pierwszej części, czyli Siostrzyczki, a konkretnie – związane z nimi wybory moralne. Na każdym obszarze znajdujemy kilka tych dziewczynek, a kolejność postępowania jest zawsze taka sama: zabić pilnującego danej dziewczynki Tatuśka, „adoptować”, pomóc jej zebrać Adama ze wskazanych przez nią ciał, po czym odnieść ją do charakterystycznego szybu wentylacyjnego. Tam właśnie stajemy przed dylematem: zabić Siostrzyczkę, zyskując więcej bezcennego Adama albo też uratować ją, godząc się przy tym na mniejszy zysk. Podobnie jak w „jedynce” przejście na Ciemną Stronę dość szybko powoduje, że gra staje się dużo łatwiejsza. Adam funkcjonuje bowiem jako waluta w maszynach, które umożliwiają rozwój statystyk bohatera oraz zakup nowych plazmidów i toników. Poszedłem tą drogą i dość szybko, bo na wysokości piątego etapu, miałem już maksymalnie rozwinięte paski życia oraz Ewy (many). Czuć, że mając tak wiele zmiennych w zasięgu, autorzy dużo uwagi poświęcają poziomowi trudności i początkowa konsternacja okazuje się później nieuzasadniona.

Badania tym razem prowadzimy za pomocą kamery.Tutaj w roli głównej nowy rodzaj Genofaga.

W BioShocku 2 powraca system „badania” przeciwników. W pierwszej części mieliśmy aparat fotograficzny, tym razem dostajemy kamerę. Po odpaleniu nagrywania słyszymy charakterystyczny dźwięk przewijanej taśmy celuloidowej, a naszym zadaniem jest rozprawienie się z zaznaczonym przeciwnikiem z wykorzystaniem jak największej liczby gadżetów. Postawimy mu pułapkę pod nogi (specjalna amunicja do Nitownicy), zaatakują go przechwycone przez nas roboty strażnicze, podpalimy i dorzucimy salwę z shotguna, a nasz wynik będzie wysoki. Widzicie – zabawek jest naprawdę sporo. Badania po raz pierwszy pojawiają się w kontekście trudnego do zabicia przeciwnika, nowego typu „przypakowanego” Genofaga, od którego musimy nauczyć się nowej umiejętności – pchnięcia wiertłem. I to będzie prawdopodobnie jedyny motyw w grze, który faktycznie zmusi nas do prowadzenia badań, reszta jest już naszą wolą. A czy się opłaci? Oczywiście: nowe plazmidy i toniki, zwiększone obrażenia przeciwko poszczególnym typom wrogów i inne śmiercionośne atrakcje to nagroda, obok której nie możemy przejść obojętnie.

Wielkim zaskoczeniem było dla mnie pojawienie się w grze wyboru moralnego innego niż decydowanie o losach Siostrzyczek. Żeby nikomu nie zepsuć zabawy – powiem tylko, że w pewnym momencie gry spotykamy wrogo nastawioną postać, którą po unieszkodliwieniu możemy zabić albo pozostawić przy życiu. Wybrałem tę drugą możliwość i w późniejszej części rozgrywki otrzymałem od tej postaci dość znaczącą pomoc. Tego się nie spodziewałem i trzymam kciuki, że podobnych motywów będzie w grze więcej, a konsekwencje wyborów będą daleko idące.

W pierwszym BioShocku nie było zbyt wielu walk z bossami, tym razem to się zmieni. W ciągu pierwszych pięciu etapów dobre cztery razy musiałem stoczyć ciężką potyczkę z ulepszoną wersją któregoś z typów Genofagów. Nic szczególnie epickiego, ale zawsze to kolejne urozmaicenie. I kolejna motywacja, by korzystać ze wszystkich morderczych zabawek, które zostaną oddane w nasze ręce. Wśród nich warto wspomnieć o „snajperce” strzelającej drewnianymi kołkami – prawie jak w Painkillerze!

BioShock 2 to prawdziwa piaskownica. Rozgrywka jest tak rozbudowana, jak tylko może być w grze bez otwartego świata. Poza ogromnym wyborem środków eksterminacji wrogów mamy tu całą masę ukrytych i opcjonalnych pomieszczeń, znajdziek (dzienników) oraz bonusów w rodzaju unikalnych toników. Zwiedzanie Rapture jest tym bardziej ekscytujące, że autorzy doskonale operują „narracją przez otoczenie”. Gra nie bombarduje fabułą i jeśli nie wykażemy się ciekawością, stracimy bardzo dużo. I nie mam tu na myśli tylko dzienników, które tak jak w „jedynce” opowiadają w zasadzie swoją własną historię. Nie, tutaj szczątki linii fabularnej są wszędzie: w napisach na ścianach, w porzuconych kołyskach, w zrujnowanych pokojach i w przewróconych meblach. Piękne jest to, jak wiele możemy dowiedzieć się, będąc uważnymi obserwatorami. I rzecz jasna wiele przegapić, jeśli będziemy po prostu iść do punktu docelowego. Nie zauważymy, że w apartamencie byłej piosenkarki ściany oblepione są jej zdjęciami i nagrodami, w kącie leży zaniedbany mikrofon, a znalezione w szafie nagranie opowiada o związku tej postaci ze złowieszczą Sophią Lamb.

Uroczy pokój Eleanor to jedna z wielu lokacji, które łatwo przegapić.W BioShocku 2 warto zwiedzać każdy zakamarek.

Gra wygląda praktycznie tak samo jak pierwsza część. Odniosłem jednak wrażenie, że poziomy są po prostu większe, bardziej rozbudowane zarówno pod względem powierzchni, jak i wielopiętrowości. Autorzy stanęli w dość komfortowej pozycji, bo bardzo dużo materiałów – tekstur, plakatów, dźwięków (jak melodyjki automatów z przedmiotami) po prostu pochodzi z pierwszej części i nie ma w tym żadnego obciachu. To samo miejsce – Rapture – i ta sama otoczka. Znajdziemy też i nowe elementy graficzne, choć uczucie „powrotu” towarzyszy nam przez cały czas. A że o powrót w zasadzie chodzi, więc się do tego nie przyczepiam. Mówienie o tej grze jak o rozbudowanym DLC jest bardzo niesprawiedliwe.

Udostępniona wersja BioShocka 2 kończy się niesamowitą sceną, w której cały poziom zostaje stopniowo zalany przez wodę. Chaos i zgiełk, pękające rury i przeciekające zawory, panika wśród Genofagów, a dosłownie minutę później – spokój i bezkres obszaru, który został odzyskany przez ocean. Mam ochotę na więcej. Stopień zróżnicowania rozgrywki i naszpikowania poziomów ukrytymi niuansami po prostu mnie urzekł. Na drugi plan odeszły początkowe zarzuty, że gra jest bliźniaczo podobna do pierwszej części. Nie wiem, czy BioShock 2 będzie lepszy od oryginału, ale na początku lutego na pewno dam nura do Atlantyku.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

BioShock 2

BioShock 2