Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 31 grudnia 2009, 11:37

BioShock 2 - test przed premierą

Powrót do Rapture w butach Big Daddy'ego zapowiadał się niezwykle mocno. Czy BioShock 2 faktycznie wgniata w ziemię? Sprawdziliśmy to w naszym przedpremierowym teście.

Pierwszy kwartał przyszłego roku będzie prawdopodobnie jednym z najmocniejszych w całej historii elektronicznej rozrywki. Już za kilka tygodni do sklepów trafi sporo hitów, które z różnych względów nie zostały wydane w gorącym okresie przedświątecznym. BioShock 2, debiutanckie dzieło utworzonego dwa lata temu studia 2K Marin, będzie właśnie jednym z takich tytułów.

Przedpremierowa wersja nowego BioShocka, którą otrzymaliśmy do testów, zawiera kilka początkowych etapów z kampanii dla jednego gracza. Choć graliśmy na najmocniejszej konsoli obecnej generacji (PlayStation 3), to jednak na ekranie nie było tego widać. Od strony wizualnej produkcja ta prezentuje się zupełnie przeciętnie, głównie za sprawą fatalnej jakości tekstur, które dosłownie kłują w oczy. Winą za taki stan rzeczy należy obarczyć silnik – obie odsłony cyklu BioShock pracują na podrasowanym Unreal Engine drugiej (!) generacji. Mam nadzieję, że finalna wersja gry pod tym względem będzie prezentować się znacznie lepiej.

Big Sister pojawia się już na początku rozgrywkii od razu spuszcza nam solidne lanie.

Rewolucji trudno doszukać się także w samej rozgrywce. Nie ma się co oszukiwać – mamy kozackiego bohatera (Big Daddy’ego), nową fabułę, niewidziane wcześniej lokacje, kompletnie nowy arsenał oraz kilka innych drobnych usprawnień, ale nawet to wszystko nie jest w stanie zmienić faktu, że w gruncie rzeczy mamy do czynienia z maksymalnie wtórnym produktem. Grając z Delem, wciąż łapaliśmy się na wychwytywaniu tych samych patentów – a to przy plazmidzie z Telekinezą można było pobawić się rzucanymi w stronę bohatera przedmiotami, a to po wzięciu Spopielenia koniecznie trzeba było użyć ognia, by stopić lód blokujący przejście do kolejnej części kompleksu. Skopiowane z „jedynki” rozwiązania widzi się tak często, że trudno uniknąć porównań. Być może zmieni się to z rozwojem akcji, ale początek gry sugeruje, że autorzy wzięli na warsztat pomysły z pierwszej części gry i nowy produkt stworzyli po prostu na ich bazie.

Sporo nadziei wiążę z fabułą gry i tzw. klimatem, ale tutaj autorzy stoją w pewnym sensie na straconej pozycji. Pierwszy BioShock zachwycał przede wszystkim tym, że oferował unikatowe środowisko – pamiętacie efektowną scenę zjazdu windą do Rapture i wkradający się do serca lęk przed czyhającymi na dole niebezpieczeństwami? Pewnie, że pamiętacie, bo trudno coś takiego zapomnieć. Drugi BioShock ze zrozumiałych względów został odarty z całej tej tajemniczości – wiemy już doskonale, jak wygląda podwodna metropolia oraz jej mieszkańcy, trudno więc oczekiwać zaskoczenia. Sama rozgrywka także rozpoczyna się nijako. Budzimy się w ciele prototypowego Tatuśka w nieznanej części Rapture i od razu wkraczamy do akcji. Szybka nauka podstawowych ruchów i na dobry początek walka z Big Sister, która robi z nami, co chce, a następnie ucieka, gdy od śmierci dzieli nas dosłownie jeden cios (w grze występuje zdecydowanie więcej zaprogramowanych scen niż w pierwowzorze). W uszach brzęczy głos doktor Tenenbaum, która od samego początku stara się wskazywać nam drogę. Szczerze mówiąc, nic odkrywczego i nawet rozrzucone tu i ówdzie taśmy z nagraniami nie poprawiają ogólnej sytuacji. Klasyczna powtórka z rozrywki.

Początkowo świder miał się nagrzewać. Najwyraźniej producenci uznali,że jest zbyt mocny i ograniczyli jego użycie zbiornikiem paliwa.

Nim ponownie wylądowałem w podwodnej metropolii, byłem niezmiernie ciekaw, jak w roli głównego bohatera wypadnie Big Daddy. Co prawda już w pierwowzorze mogliśmy przywdziać kombinezon płetwonurka, ale nie czarujmy się – była to ledwie namiastka prawdziwego Tatuśka, czyli silnie opancerzonej maszyny do zabijania, która w walce okazywała się bardzo wymagającym przeciwnikiem. Kostium bez trudu oszukiwał krążące po Rapture Siostrzyczki, ale niestety nie zapewnił naszemu śmiałkowi wystarczająco dużo siły, by mógł on udźwignąć unikatowe dla tych stworów środki zagłady. Tego doczekaliśmy się dopiero w „dwójce”.

Od samego początku zmagań bohater wyposażony jest w świder, za pomocą którego może razić wrogów na krótki dystans. Podstawowym ciosem jest uderzenie, ale nie jest ono tak potężne, jak mogłoby się wydawać – najsłabszy Genofag ginie „dopiero” po drugim strzale. Wiertło można też rozkręcić i jest to zdecydowanie lepsze rozwiązanie, bo trafieni śmiercionośnym ostrzem przeciwnicy po krótkiej chwili padają trupem. Niestety, urządzenie w zastraszającym tempie zużywa energię, dlatego o ciągłym masakrowaniu wrogów nie ma mowy. Dopiero po uzupełnieniu paliwa, za pomocą znajdowanych tu i ówdzie pojemników, można kontynuować rzeź.

Oprócz świdra dostępna jest również druga broń, którą w „jedynce” posługiwali się Tatuśkowie, czyli nitownica (Rivet Gun). Pełni ona rolę karabinu maszynowego i stanowi podstawowy oręż do walki na dystans. Wypluwane z luf pociski zadają niewielkie obrażenia, co można uznać za swego rodzaju niespodziankę. Zwykły Genofag musi przyjąć kilka kul, zanim zostanie wyeliminowany, a trafić w szybko poruszające się stwory wcale nie jest łatwo. Warto nadmienić, że nitownicę można wyposażyć w kilka rodzajów amunicji. Oprócz standardowych nabojów natknąłem się jeszcze na pułapki, które po wystrzeleniu przylepiają się do pierwszej napotkanej płaskiej powierzchni. Kiedy przeciwnik przetnie wiązkę umieszczonego w ten sposób czujnika, natychmiast przeszywa go nit. Trzeba przyznać, że jest to interesująca zabawka, choć niestety nie poraża skutecznością.

Big Daddy gardzi tradycyjnymi środkami zagłady, dlatego znanych z pierwowzoru broni (kluczy francuskich, rewolwerów i pistoletów maszynowych) w drugim BioShocku użyć nie można. Żeby arsenał nie wydawał się zbyt ubogi, autorzy wprowadzili dodatkowe i znacznie większe pukawki, takie jak np. minigun. Karabin wypluwa pociski szybciej niż nitownica, ale za to ogranicza go mała liczba nabojów w magazynku – wydaje się logiczne, że ten ostatni będzie można ulepszyć w późniejszej fazie gry. Innych rodzajów broni w pierwszych trzech etapach nie uświadczyłem, ale jestem w stanie się założyć, że takowe się pojawią. Moim faworytem jest wyrzutnia rakiet, którą na ramieniu nosi Rumbler – nieznany w pierwszej grze przedstawiciel Tatuśków.

Nitownicę można naładować różnymi rodzajami amunicji.

Do niedawna wydawało mi się, że niedostępne wcześniej bronie Tatuśków uczynią z bohatera „dwójki” niezwyciężonego herosa, dla którego Genofagi nie będą równorzędnymi przeciwnikami, ale najnowszy BioShock stosunkowo szybko sprowadził mnie na ziemię. Walki z genetycznie zmodyfikowanymi stworami wcale nie są łatwiejsze, a pierwsze starcie z Big Daddym (Bouncerem), które następuje już na trzeciej planszy, okazało się prawdziwą drogą przez mękę. Kontrolowany przez gracza prototyp Tatuśka wyraźnie odstaje od swoich następców – broń nie zadaje tak dużych obrażeń, a bohater nie cechuje się tak wielką odpornością, jak jego zakuci w pancerze pobratymcy. Wniosek jest zatem prosty: na pierwszych planszach trzeba się pilnować, bo nawet Genofagi stanowią duże zagrożenie. Sytuacja zmieni się zapewne, gdy rozbudujemy podstawowe pukawki (w grze istnieją identyczne maszyny do upgrade’u broni jak w pierwowzorze), a bohater zwiększy swoją żywotność, ale w początkowej fazie gry nie mogłem tego sprawdzić z oczywistych względów.

Podobnie jak Jack w pierwszej części gry nowy bohater również potrafi korzystać z plazmidów (specjalnych mocy, przypominających w działaniu zaklęcia z gier fantasy) oraz toników, które na stałe zwiększają wybrane cechy. Płynne mutageny przeszły ponoć w drugim BioShocku sporą metamorfozę (udoskonalenie plazmidu oprócz siły rażenia ma zmieniać również sposób jego działania), ale nie było mi dane zobaczyć tego w akcji – trzy początkowe etapy to zdecydowanie za mało, żeby ujrzeć wszystkie nowinki. Prawdą natomiast jest, że gracz może wreszcie używać jednocześnie plazmidów i konwencjonalnej broni – w pierwowzorze musiał on przełączać się pomiędzy nimi, co w ferworze walki sprawiało czasem kłopoty. Jeśli chodzi o same moce, to BioShock 2 jak na razie niczym mnie nie zaskoczył. Najpierw została udostępniona Błyskawica, potem Telekineza, a w trzecim etapie Spopielenie! – zachowano więc niemal identyczną kolejność jak w „jedynce”.

Do walki ze stworami w drugim BioShocku wykorzystuje się nie tylko broń i plazmidy, ale również systemy obronne miasta. Powróciły kamery kontrolujące ważniejsze pomieszczenia, a także latające działka, które potrafią poruszać się jak cień za naszym śmiałkiem i pomagać mu w eliminowaniu przeciwników. Do wszystkich urządzeń elektronicznych, począwszy od wspomnianych wyżej kamer, na automatach z przedmiotami skończywszy, można, a nawet trzeba się włamywać. Hackowanie tradycyjnie rozwiązano za pomocą minigry, choć tym razem nie ma ona nic wspólnego z Pipe Manią. Zamiast układanki z rurą na ekranie pojawia się miernik ze strzałką, przesuwającą się na zmianę w lewo lub w prawo. Naszym zadaniem jest zatrzymanie ruchomego wskaźnika na jednym z kolorowych pól – zielonym lub niebieskim. Jeśli trafimy na to ostatnie, otrzymamy jeden ze specjalnych bonusów, które w jakiś sposób wpływają na urządzenie, np. zwiększając jego moc. Co ciekawe, bohater potrafi dokonywać włamań na odległość za pomocą specjalnych strzałek, wystrzeliwanych z wyrzutni umieszczonej na przegubie dłoni. Zabawa staje się przez to nieco łatwiejsza – w końcu łatwiej przejąć kamerę, która nie jest w stanie nas zobaczyć, prawda?

Siostrzyczki potrzebują Tatuśków.Zabij opiekuna dziewczynki, a ta przyłączy się do Ciebie.

Nieco zmienione jest też w BioShock 2 pozyskiwanie substancji ADAM, za pomocą której kupuje się w Rapture plazmidy. Tym razem Siostrzyczki widzą w naszym śmiałku sprzymierzeńca, więc gdy jedna z nich zostanie pozbawiona opiekuna (w 99% przypadków z naszej winy), można ją zaadoptować. Dziewczynki siadają na ramię Tatuśkowi i na jego wyraźne życzenie, wskazują mu miejsce, w którym znajdują się zwłoki zawierające drogocenny mutagen. Po dotarciu tam należy opuścić dziecko na ziemię i pozwolić mu „wydobyć” ADAM. W trakcie tej operacji Siostrzyczka jest narażona na niebezpieczeństwo, dlatego trzeba ją chronić. Po wyeliminowaniu atakujących zewsząd Genofagów zbiór zostaje zakończony, a my możemy udać się do kolejnych zwłok wskazanych przez naszą partnerkę. Gdy również ta operacja zakończy się sukcesem, dziewczynka jest gotowa, aby wejść do jednego z licznych w Rapture tuneli wentylacyjnych. W tym samym momencie decydujemy o losie dziecka, zabijając je lub puszczając wolno. Wybór tradycyjnie wpływa na ilość otrzymywanej w danym momencie substancji – w tym względzie nowy produkt niczym nie różni się od „jedynki”.

I to właściwie wszystko, co mogę powiedzieć o grze po ukończeniu trzech początkowych etapów. Przeszło godzinna sesja okazała się interesującym doświadczeniem, choć nie będę ukrywać, że spodziewałem się czegoś więcej. Nic nie wnosząca możliwość chodzenia pod wodą, kosmetyczne usprawnienia, nowe plansze i pukawki – to jednak trochę za mało, żeby ten produkt uznać za godnego następcę wielkiego hitu, który w 2007 roku rządził na rynku elektronicznej rozrywki. BioShock 2 budzi większe skojarzenia z samodzielnym dodatkiem niż z pełnoprawną kontynuacją. Fanatycznym wyznawcom pierwowzoru przeszkadzać to pewnie nie będzie, wszak otrzymają oni sprawdzony produkt z kilkoma nowościami, natomiast zawiedzionych na „jedynce” graczy dzieło firmy 2K Marin raczej nie przekona do zmiany poglądów. Na ostateczny werdykt poczekamy jednak do chwili, gdy w nasze ręce trafi pełna wersja gry. Do premiery pozostało już naprawdę niewiele czasu.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

BioShock 2

BioShock 2