Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 czerwca 2009, 13:55

BioShock 2 - Multiplayer (E3 2009)

Szumnie zapowiadaną nowością w drugiej części Bioshocka jest tryb rozgrywki wieloosobowej. Widzieliśmy go po raz pierwszy w akcji podczas targów w Los Angeles.

Przyznam szczerze, że gdy po raz pierwszy usłyszałem o planach zaimplementowania w drugim Bioshocku trybu multiplayer, pomysł ten wydał mi się interesujący, ale w głębi serca czułem, że będzie on całkowicie chybiony. Jakoś nie mogłem sobie wyobrazić jatki z udziałem Genofagów, którzy beztrosko biegają po Rapture i eliminują się nawzajem. Zastanawiało mnie również, w jaki sposób firma 2K Marin zamierza wykorzystać w rywalizacji Tatuśków, bo to, że oni pojawić się tam muszą, było pewne od samego początku. Moje wątpliwości autorzy Bioshocka 2 mieli rozwiać podczas tegorocznej edycji targów E3 – od dłuższego czasu wiedzieliśmy, że prezentacja gry w Los Angeles zostanie w całości poświęcona rywalizacji w sieci.

Na początek kilka faktów. Za stworzenie trybu multiplayer w „dwójce”odpowiada studio Digital Extremes – to samo, które maczało palce w produkcji serii Unreal Tournament, a więc teoretycznie ma sporo doświadczenia w tej dziedzinie. Zmagania zostały umiejscowione w 1959 roku, czyli przed upadkiem podwodnego miasta oraz interwencją Jacka, głównego bohatera pierwszej odsłony cyklu. Fakt ten nie ma, co prawda, większego znaczenia dla przebiegu samej rozgrywki, ale stanowi interesującą ciekawostkę dla fanów serii. Dlaczego? To proste. Wszystkie areny, na których będą toczyć się starcia, zostały zbudowane na bazie tych samych pomieszczeń, które mogliśmy podziwiać podczas gry w pierwszego Bioshocka. Istnieje jednak drobna, subtelna różnica – w 1959 roku metropolia nie została zrujnowana. Dzięki temu prostemu zabiegowi w Fall of Rapture(taką oficjalnie nazwę nosi tryb multiplayer) zobaczymy wybrane lokacje w stanie nienaruszonym. Tak jest np. z restauracją Kashmir, którą Jack odwiedził w Bioshocku tuż po wylądowaniu w Rapture. Będziemy zatem mogli porównać sobie zmiany.

Nie pokazano wprawdzie edycji postaci, ale wiemy już,że poszczególne Genofagi będą mocno różnić się wyglądem.

Rozpoczynając zmagania w Fall of Rapture, otrzymujemy apartament w jednym z licznych budynków podwodnej metropolii. Gracz może swobodnie chodzić po mieszkaniu i korzystać z jego licznych funkcji. I tak np. w jednym z pomieszczeń możemy dowolnie zmienić umiejętności bohatera (o tym więcej poniżej), a wsiadając do osobistej batysfery, przeniesiemy się do wybranej wcześniej areny i rozpoczniemy walkę. Jeśli ktoś przedkłada szybki dostęp do internetowej jatki nad możliwość pochodzenia po własnym mieszkaniu w Rapture, może konfigurować postać i wybierać serwery za pośrednictwem kilku prostych opcji.

Na początku rozgrywki stworzony przez nas Genofag ma pierwszy poziom doświadczenia, co oznacza, że jego dostęp do broni i plazmidów jest bardzo ograniczony – wśród pukawek znajdują się jedynie pistolet i strzelba, a z dodatkowych mocy – Spopielenie i Błyskawica. Zgodnie z najnowszą modą doświadczenie zdobywamy bezpośrednio na placu boju – jeśli uda nam się uzbierać odpowiednią liczbę punktów, postać awansuje oczko wyżej, a my otrzymamy w nagrodę nowe środki zagłady i plazmidy. Z czasem zabawek będzie pojawiać się coraz więcej, dlatego też konieczne stanie się wybieranie odpowiednich broni i mocy w oparciu o osobiste preferencje.

I to w zasadzie wszystko, jeśli chodzi o rozwój i charakterystykę bohatera. Po stworzeniu postaci możemy przenieść się na plac boju, gdzie poddamy testom nasze umiejętności w potyczce z innymi mieszkańcami Rapture. Do wyboru będą raptem trzy tryby rozgrywki: standardowy deathmatch, w którym każdy walczy z każdym, deathmatch drużynowy, gdzie robimy to samo, tylko w grupach i jeszcze jeden, na razie nieznany wariant, o którym wiadomo jedynie tyle, że również oparty będzie na rywalizacji w zespołach. Niewiele tego.

W trakcie prezentacji dane mi było zobaczyć przykładowe starcie – pracownik studia Digital Extremes walczył przez kilka minut w restauracji Kashmir z botami. Spektakl nie powalił, niestety, na kolana – na tle dzisiejszych strzelanin nastawionych na potyczki w sieci, multiplayerowy moduł drugiego Bioshocka prezentował się po prostu nijako i nawet fakt, że gracz może przebierać nie tylko w broniach, ale również w plazmidach, nie był w stanie poprawić ogólnego wrażenia. Jestem gotów założyć się, że tylko najzagorzalsi fani serii pograją w to dłużej niż kilkadziesiąt minut.

W walce będzie można wykorzystać broń oraz plazmidy.

Być może tryb multiplayer nie prezentowałby się tak blado, gdyby autorzy mieli na niego pomysł. O tym jednak można jedynie pomarzyć. Zamiast tego dostaliśmy zwykłe naparzanie, ubarwione możliwością wykorzystania wieżyczek strzelniczych (trzeba taką wcześniej przejąć, operacja trwa kilka sekund) oraz wcielenia się w rolę Tatuśka. Tak, tak, ikony Bioshocka oczywiście zabraknąć tu nie mogło. Na każdej planszy znajduje się punkt, w którym leży kombinezon. Gdy go podniesiemy, automatycznie przeistaczamy się na kilkadziesiąt sekund w Big Daddy’ego, a więc stajemy się bardziej wytrzymali i potrafimy zadawać większe obrażenia. Wyeliminowanie biegającego po planszy Tatuśka staje się celem priorytetowym dla pozostałych zawodników, bo postać jest po prostu zbyt silna, żeby pozwolić jej hasać do woli po mapie. Użyty kombinezon znika z planszy, ale po dłuższej chwili pojawia się znowu, by zaoferować swoje usługi kolejnemu graczowi.

Trudno w tej chwili stwierdzić, jakie niespodzianki zobaczymy w trzecim trybie rozgrywki, ale jeśli nie będzie on różnił się zbyt wiele od klasycznego deathmatchu, to będzie bardzo źle, bo na razie zabawa koncentruje się wyłącznie na „kampowaniu” wieżyczki, co zresztą przyznała prowadząca całą prezentację przedstawicielka deweloperów. Użytkownicy, którzy trochę dłużej pograli w multiplayerowego Bioshocka, szybko orientują się, że wieżyczka rządzi, więc po rozpoczęciu zmagań od razu biegną, by ją przejąć. Obrażenia zadawane przez działko są na tyle duże, że warto je jak najdłużej utrzymywać pod swoją kontrolą. To chyba nie tak miało wyglądać.

Nie lubię oceniać gier, zanim te nie trafią na rynek w finalnej wersji i z tego właśnie względu nie przekreślę na razie multiplayerowego komponentu w Bioshocku 2. Nie będę jednak ukrywać, że to, co widziałem na prezentacji, wyglądało mizernie. Być może sieciowe potyczki w nowym produkcie studia 2K Marin znajdą swoich zwolenników, ale moim zdaniem produkcja tego modułu to niepotrzebna strata czasu i pieniędzy. Lepiej byłoby dla twórców, gdyby skupili się nad trybem single player, gdyż w serii Bioshock jest on po dwakroć bardziej istotny.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

BioShock 2

BioShock 2