Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Beyond: Two Souls Publicystyka

Publicystyka 7 czerwca 2012, 11:16

Beyond: Two Souls - widzieliśmy czarnego konia targów E3 2012

Ludzie z Quantic Dream na produkcji interaktywnych filmów znają się jak nikt inny. Ich kolejny projekt, Beyond: Two Souls, to kandydat na najlepszą grę targów E3 2012.

Czwarta gra studia Quantic Dream miała być jedną z najważniejszych produkcji pokazywanych na targach E3 w Los Angeles i – wybaczcie, że od razu uprzedzę fakty – spełniła pokładane w niej nadzieje. W najnowszym tytule francuskiego studia zakochałem się niemal od pierwszego wejrzenia. Niemal, bo zrealizowany z zegarmistrzowską precyzją zwiastun to odrobinę za mało, by paść przed jego autorami na kolana. O tym, że mamy do czynienia z dziełem nietuzinkowym, przekonałem się dopiero w środę, gdy za zamkniętymi drzwiami dane mi było obejrzeć obszerny fragment rozgrywki z Beyond Two Souls. Prezentacja podobała mi się tak bardzo, że jestem gotów pokusić się o stwierdzenie, że była to najlepiej spędzona godzina podczas całej imprezy!

W Beyond: Two Souls prześledzimy losy Jodie Holmes – młodej, 23-letniej dziewczyny, wykazującej zdolności paranormalne. Nie wiemy nic konkretnego na temat jej przeszłości, nie potrafimy powiedzieć również, co takiego się stało, że wpakowała się w olbrzymie tarapaty. Pewne jest w zasadzie tylko jedno: losem naszej podopiecznej mocno interesuje się policja, a determinacja stróżów porządku jest już na tyle duża, że nie zawahają się jej zastrzelić, jeśli dobrowolnie nie odda się w ich ręce.

Akcja prezentowanego przez Quantic Dream dema rozpoczyna się w pociągu. Jodie śpi spokojnie w jednym z wagonów, więc do głosu dochodzi Aiden, mocno związany (i to całkiem dosłownie) z dziewczyną duch. Niematerialny byt może przenikać przez wszystkie napotykane obiekty stałe, a także wchodzić w interakcję z niektórymi przedmiotami i osobami. Warto tu nadmienić, że jako zjawa oglądamy świat zawsze z perspektywy pierwszej osoby. Aiden nie może za bardzo oddalić się od Jodie, ale dostępna odległość w zupełności wystarcza, aby móc wykonać jakąś czynność rozwijającą fabułę gry.

Rodzaj interakcji w przypadku Aidena zależy od otaczającej cel aury. Jeśli ta jest biała, a z taką mamy do czynienia w przypadku zwykłych przedmiotów, obiekt zostaje uderzony bądź pchnięty z dużą siłą. Ludzie są dodatkowo otaczani poświatą czerwoną lub żółtą. W pierwszym przypadku duch natychmiast dusi swoją ofiarę, w drugim przejmuje nad nią całkowitą kontrolę. Gracz nie zawsze otrzyma pełną swobodę wyboru aktywnego „bohatera”. W większości sytuacji decyzja o przejściu w formę cielesną lub duchową zostanie podjęta za nas i nie będziemy mieć na to żadnego wpływu.

Niewinne igraszki ze znajdującymi się w wagonie osobami zostają brutalnie przerwane, gdy pociąg nagle zatrzymuje policja. Funkcjonariusze rozpoczynają rutynową kontrolę pasażerów, próbując tym samym zidentyfikować Jodie. Dziewczyna wciąż błogo śpi, dlatego Aiden decyduje się na desperacki krok: zrzuca należący do bohaterki plecak na podłogę. Co ciekawe, mimo zaciskającej się na szyi pętli, czasu na wykonanie tej czynności mamy nieskończenie wiele. „W Beyond: Two Souls nie można zginąć” – wyjaśnia David Cage. Złe decyzje lub spóźnione reakcje nie mszczą się w żadnym stopniu na grającym.

Rozbudzona dziewczyna zauważa policjantów w wagonie i natychmiast bierze nogi za pas. W tej części gra do złudzenia przypomina poprzednią produkcję studia Quantic Dream, czyli Heavy Rain. Na ekranie co kilka sekund pojawiają się przyciski pada, które należy wcisnąć, by wydarzenia toczyły się dalej. Ucieczka jest piekielnie dynamiczna i znakomicie zrealizowana pod względem technicznym. Świetnie prowadzona kamera, narastające uczucie osaczenia i pompująca adrenalinę do żył muzyka –wszystko to sprawia, że ten fragment ogląda się jak dobry film akcji. Wrażenie to powraca zresztą wielokrotnie w ciągu następnych kilkunastu minut pokazu.

Jodie zamyka się w toalecie i wychodzi przez okno na dach wagonu, wcześniej zmuszając Aidena do wybicia włazu w suficie. Pociąg pędzi z olbrzymią prędkością, w twarz uderzają krople rzęsistego deszczu, ale nasza bohaterka nie poddaje się, uparcie posuwając się naprzód i sprawnie nokautując bardzo agresywnych stróżów prawa. Akcja zrealizowana jest tak płynnie, że nigdzie nie widać przejść pomiędzy swobodnym kontrolowaniem postaci, a licznymi quick time eventami. Przez chwilę da się zauważyć, jak gracz manipuluje gałką analogową, próbując zmusić podopieczną do dotarcia na drugi koniec pojazdu, by za moment znów opętańczo wciskać wyświetlane na ekranie klawisze. Ikony w tym drugim przypadku prezentowane są zawsze w najbliższym sąsiedztwie Jodie, czyli dokładnie tak jak w Heavy Rain. Nieoczekiwanie dziewczyna decyduje się na desperacki krok i zeskakuje z dachu. Przed pociskami wypluwanymi z rewolwerów upokorzonych policjantów chroni ją pole siłowe stworzone przez Aidena.

Uciekinierka kontynuuje przeprawę przez spowity mrokiem las. Teraz mamy wyraźnie większą swobodę w jej kontrolowaniu, uwagę zwraca jednak przede wszystkim świetnie zrealizowane otoczenie: ponure, niegościnne, wręcz odpychające. Policjanci wciąż siedzą zbiegowi na karku, w oddali słychać szczekające psy. Ja tymczasem mam kłopot z oderwaniem wzroku od wirtualnego modelu, dawno już bowiem nie widziałem tak naturalnych animacji i przestaję dziwić się, że Quantic Dream babra się ze swoimi produkcjami tyle lat – dbałość o szczegóły jest tu absolutnie porażająca. Dziewczynie wciąż udaje się wychodzić z obławy obronną ręką: najpierw przegania tropiące ją owczarki niemieckie, później skutecznie ukrywa się przed wzrokiem ścigających ją ludzi.

Przenosimy się dalej, akcja nabiera rozpędu. Po raz pierwszy podczas prezentacji widzimy proces przejmowania kontroli nad bohaterami niezależnymi. Aiden bez trudu manipuluje jednym z policjantów, kierując go do auta. Oficer uruchamia pojazd i wjeżdża w las, kompletnie dezorientując stojących nieopodal kolegów. Chwila nieuwagi wystarcza, by Jodie ukradła zaparkowany na drodze motocykl i odjechała nim w siną dal.

Szczęście nie trwa jednak zbyt długo. Policja kontynuuje pościg z powietrza i z powodzeniem blokuje kolejne drogi, więc Jodie – chcąc nie chcąc – musi przebić się przez skleconą naprędce barykadę. Tutaj znów z pomocą przychodzi Aiden i jego pole siłowe. Dzięki stworzonej przez niego tarczy żadna z kul nie sięga celu. Chwilę później akcja przenosi się do małego miasteczka, gdzie nasza podopieczna zostaje brutalnie zatrzymana przez snajpera i osaczona. Do akcji wkracza duch, który jest mistrzem w sianiu chaosu. Najpierw obejmuje kontrolę nad strzelcem wyborowym i zabija dwóch Bogu ducha winnych kolegów, potem dusi jeszcze jednego funkcjonariusza. Kolejny przejęty antyterrorysta wysadza granatem stację benzynową, skład grupy uderzeniowej uszczupla się w zastraszającym tempie. Aiden, jak gdyby nigdy nic, wyłącza następnych wrogów, a tymczasem Jodie znajduje schronienie w pobliskim budynku. Kiedy wokół zostają już wyłącznie zgliszcza, dziewczyna podchodzi do rannego dowódcy (tego samego, który był widoczny w zapowiadającym Beyond: Two Souls filmiku) i w mocnych słowach żąda, by zostawić ją w spokoju. Demo się kończy, a my siedzimy z rozdziawionymi szczękami, zastanawiając się, kiedy minęło te czterdzieści minut.

Z powyższego przekazu nietrudno odgadnąć, że zaprezentowany na E3 materiał przypadł mi do gustu. Gra wygląda absolutnie bajecznie i nie przeszkadzają nawet niektóre idiotyzmy, wynikające z niezrozumiałego zachowania bohaterów niezależnych. Choćby to, że podczas końcowej obławy żaden z policjantów nie ruszył do przodu, nie spróbował zabić dziewczyny, mimo że było na to wystarczająco wiele czasu. Wszyscy funkcjonariusze cierpliwie czekali, aż zostaną zlikwidowani bądź zniewoleni – trochę to głupie. Średnio podoba mi się też pomysł z nadmiernym ułatwieniem zabawy. Wspomniałem już, że w grze nie można zginąć. Jak się okazuje, nie można też popełnić błędu podczas jazdy motocyklem – za każdym razem, kiedy zbliżymy się do krawędzi szosy, Jodie po prostu odbije się od niewidzialnej ściany. Z jednej strony francuskie studio kładzie ogromny nacisk na realizm, z drugiej dopuszcza takie kwiatki. Niedobrze.

Mimo wspomnianych mankamentów gra bardzo mi się spodobała, a już na pewno zrobiła na mnie dużo większe wrażenie niż niegdyś pierwszy fragment rozgrywki z Heavy Rain. Prawdę mówiąc, dawno nie oglądałem tak dobrego interaktywnego filmu. Mam nadzieję, że najnowszy tytuł Davida Cage’a i spółki znajdzie szerokie grono odbiorców, choćby po to, by autorzy mogli inwestować w dalsze projekty. Dobrze że są jeszcze na tym świecie tacy deweloperzy. Szkoda tylko, że każą tak długo czekać na swe kolejne dzieła.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Beyond: Dwie dusze

Beyond: Dwie dusze