Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Neverwinter Publicystyka

Publicystyka 11 lutego 2013, 14:51

autor: Adrian Werner

Beta gry Neverwinter - MMORPG w świecie Forgotten Realms

Pierwsza beta Neverwintera, choć krótka i mocno ograniczona, zrobiła na nas pozytywne wrażenie. Sprawdźmy, czy Forgotten Realms i Dungeons & Dragons to dobry materiał na grę MMO.

Neverwinter to projekt, który na swoich barkach dźwiga niemałe brzemię. Chociaż jego tytuł to po prostu nazwa słynnego miasta z uniwersum Forgotten Realms, to u większość pecetowych graczy przywołuje on wspomnienia serii Neverwinter Nights. Tamten cykl również stawiał przede wszystkim na tryb sieciowy, ale nie w stylu oferowanym przez produkcje MMO, więc fani z niepokojem przyglądają się temu, co szykuje studio Cryptic. W zeszłym tygodniu miałem okazję wziąć udział w zamkniętych testach Neverwintera i chociaż udostępniona wersja była bardzo wczesna, to już wykazywała spory potencjał.

Produkcja nie jest jedynym MMORPG opartym na tej licencji. Największym problemem Dungeons & Dragons Online było jednak osadzenie gry w świecie Eberron, który jest tworem stosunkowo młodym i daleko mu do najsłynniejszych uniwersów tej marki. W zeszłym roku zaczęto wprowadzać do tego dzieła drobne elementy z innych światów, ale ich skala jest zbyt mała, by zadowolić fanów. Natomiast Neverwinter został w stu procentach osadzony właśnie w realiach Forgotten Realms, czyli zdecydowanie najpopularniejszego i najdokładniej opisanego uniwersum D&D. Niektórzy mogą narzekać, że świat ten jest nieco sztampowy, ale stoją za nim dekady historii i setki podręczników oraz książek, co zapewnia możliwości, o jakich inne MMO mogą jedynie pomarzyć. Nawet w mocno okrojonej wersji testowej co chwilę natykałem się na dobrze znane elementy, a gra regularnie zarzucała mnie krótkimi informacjami fabularnymi, co nadawało temu wirtualnemu światowi wrażenie większej skali.

Wszystko to jednak nie znaczy, że tytuł przenosi nas do dokładnie tego samego miasta, które znamy z poprzednich produkcji. Zamiast tego autorzy inspirowali się czwartą edycją Dungeons & Dragons, zarówno pod względem mechaniki rozgrywki, jak i warstwy fabularnej. Akcja toczy się więc sto lat po magicznym kataklizmie, który kompletnie zmienił stosunek sił na kontynencie Faerun. Samo Neverwinter zniosło apokalipsę całkiem przyzwoicie, ale dobrą passę jego mieszkańców przerwała erupcja pobliskiego wulkanu. Z gigantycznego pęknięcia w ziemi zaczęły wychodzić mroczne istoty, a przez uszkodzone mury do miasta dostały się również inne potwory. Oznacza to sumie metropolię, w której możemy znaleźć zarówno bezpieczne rejony, jak i miejsca rojące się od wrogów.

W tle pomnik Lorda Nevembera, mieniącego się protektorem miasta Neverwinter. - 2013-02-11
W tle pomnik Lorda Nevembera, mieniącego się protektorem miasta Neverwinter.

W wersji testowej dostępna była m.in. tętniąca życiem dzielnica Protector’s Enclave, gdzie niemal na każdym rogu trafiają się tawerny oraz sklepy i trzeba przepychać się między spokojnie przechadzającymi się cywilami. Z kolei Tower District tylko częściowo znajduje się pod kontrolą straż, resztę objęły we władanie agresywne plemiona orków. Natomiast Blacklake District opanowany jest kompletnie przez rzezimieszków. W pełnej wersji pojawią się jeszcze przynajmniej dwie dzielnice Neverwinter – Neverdeath Graveyard oraz The Chasm, czyli rejon wokół wspomnianego pęknięcia. Nie zostaniemy przy tym uwięzieni w murach miasta, odwiedzimy bowiem również sporo innych lokacji na Wybrzeżu Mieczy.

Przed rozpoczęciem zabawy trzeba oczywiście stworzyć własną postać. Do wyboru jest obecnie sześć ras. Wśród nich znaleźli się rzecz jasna ludzie, którzy są najbardziej elastycznym, ale jednocześnie najmniej unikalnym gatunkiem. Elfy z kolei słynną ze zwinności i mądrości, jak również otrzymują bonusy zwiększające szanse na zadawanie obrażeń krytycznych. Połączeniem obu tych ras są półelfy, które mogą pochwalić się wysoką charyzmą oraz mądrością. Wytrzymałość i siła to natomiast specjalność krasnoludów. Są trudne do przewrócenia atakiem, a do tego lepiej znoszą obrażenia trwające przez długi czas. Z kolei halflingi swój mikry wzrost nadrabiają doskonałym refleksem i odwagą.

Do wyboru dostaniemy minimum osiem ras. - 2013-02-11
Do wyboru dostaniemy minimum osiem ras.

Świetne wrażenie robi ostatnia z dostępnych obecnie ras, czyli tieflingi. Istoty te pojawiły się jako grywalne postacie dopiero w czwartej edycji Dungeons & Dragons i stanowią skrzyżowanie ludzi z demonami. Po tych drugich odziedziczyły imponujące rogi oraz ogony. Tieflingi otrzymują bonusy m.in. do charyzmy, inteligencji, kondycji oraz obrażeń zadawanych mocno poranionym przeciwnikom. W kreatorze postaci dostępna była jeszcze inna rasa, ale nie dało się jej zaznaczyć. Najprawdopodobniej miejsce to zarezerwowano dla drowów, czyli doskonale znanych fanom odpowiedników mrocznych elfów.

W wersji testowej ograniczono się do trzech klas. Trickster Rogue to łotrzyk błyskawicznie przemieszczający się po polu bitwy i lubujący się w atakach znienacka. Umie też generować własnego dubla stworzonego z cieni, który ogłupia przeciwników i sprawia, że atakują jego zamiast nas. Devoted Cleric pełni tradycyjną rolę wsparcia, zapewniając towarzyszom ochronę i lecząc ich rany. Rzuca również silne zaklęcia bojowe, skuteczne zwłaszcza przeciwko licznym grupom wrogów. Dla osób preferujących bezpośrednie starcia najlepszy wybór stanowi Guardian Fighter. Jest on potężnie opancerzony, a jego ciosy powodują dużo obrażeń. Potrafi też zastraszać wrogów i regenerować rany w nagrodę za zadawane razy. Dwie dalsze klasy wprowadzone zostaną w późniejszych etapach testów, a Cryptic pracuje nad kolejnymi, które pojawią się już po premierze.

Postacie definiowane są za pomocą sześciu atrybutów – siły, inteligencji, kondycji, mądrości, zręczności i charyzmy. Zależnie od wybranej rasy i klasy trzy z nich ustalono na stałe, a pozostałe generowane są za pomocą rzutów kostkami, które możemy powtarzać bez końca. Istnieje również opcja wybrania regionu pochodzenia herosa, wyznawanego przez niego bóstwa oraz wpisania ręcznie własnej biografii, ale wszystko to służy jedynie większej immersji w świat gry i nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanizmy rozgrywki.

Cryptic nie poszło modną ostatnio ścieżką mocno zręcznościowych systemów walki, dlatego podczas potyczek dominującą rolę odgrywają statystyki postaci. Każdy bohater posiada zestaw umiejętności podzielonych na trzy kategorie. Pierwsza z nich to zdolności klasowe. Możemy wyprowadzać ciosy całymi seriami, nim zostaniemy zmuszeni do przerwania ataku. Potężniejsze są umiejętności z kategorii Encounter, które po użyciu wymagają odpoczynku trwającego od kilku do kilkunastu sekund. Największe spustoszenie czynią tzw. zdolności dzienne. W przeciwieństwie do mechaniki ze stołowego D&D można je na szczęście odpalać częściej niż raz na dobę. Na potencjał bojowy wpływają również Feats, które mają formę pasywnych cech zapewniających bonusy np. do obrony, ataku czy szansy na cios krytyczny. W późniejszych fazach mamy możliwość nakierowania ich na trzy ścieżki rozwoju, zwiększając tym samym specjalizację klasy. Przykładowo łotrzyk może stać się sabotażystą, co zapewnia zwiększone obrażenia zadawane z ukrycia, lub stawiającym bardziej na bezpośrednie starcia zbirem czy też egzekutorem, który koncentruje się na ciężkich atakach i ciosach krytycznych.

W grze nie brakuje starć z bossami. - 2013-02-11
W grze nie brakuje pojedynków z bossami.

Mechaniczna strona potyczek jest mocno oparta na statystykach, ale jednocześnie nie można narzekać na niedosyt elementów zręcznościowych. Sporo ataków wymaga bliskiego kontaktu, a kluczową rolę w przeżyciu odgrywa unikanie technik zadających obrażenia na dużym obszarze. W sumie daje to interesujący system walki, który zapewnia niemało emocji i wymaga zarówno sprawnego taktycznego zarządzania talentami, jak i dbania o ruchy oraz pozycję postaci. Ponadto czuć wyraźnie siłę każdego ciosu, a przeciwnicy reagują na ataki zamiast jak gąbki chłonąć razy.

Jedyne, co budzi lekki niepokój, to mimo wszystko dość skromny wybór umiejętności. W trakcie jednej bitwy używamy ich najczęściej trzech czy czterech. Do tego typu gry nie pasowałyby raczej znane z niektórych MMORPG długie kombinacje ataków specjalnych i czterdzieści skrótów klawiszowych, ale zastanawiam się, czy ograniczenie interfejsu do tylko kilku zdolności nie zaszkodzi jej w dłuższej perspektywie. Ponadto obecnie konstrukcja samych klas jest raczej sztywna, zwłaszcza pod względem wyboru uzbrojenia. Zastosowano tu system wzorowany na RPG akcji, w których konkretne profesje są ściśle określone i pomiędzy ich przedstawicielami nie ma gigantycznych różnic. Dopiero na wysokich poziomach doświadczenia można pobawić się w specjalizacje.

Ogniska pełnią rolę punktów regeneracji zdrowia oraz respawnów. - 2013-02-11
Ogniska pełnią rolę punktów regeneracji zdrowia oraz respawnów.

Samo miasto Neverwinter ma postać dużych otwartych map, po których biegają tłumy graczy i na których rozgrywane są najprostsze misje. Jednak bardziej rozbudowane propozycje, takie jak duże przygody, raidy oraz areny PvE i PvP, znajdują się w zamkniętych instancjach wygenerowanych dla małych grup. Z tego powodu produkcja ta w gruncie rzeczy jest kooperacyjnym sieciowym RPG, a nie prawdziwym MMO, co upodabnia zabawę do stołowego pierwowzoru i dobrze sprawdza się w akcji.

W grze jest sporo atrakcji, w tym niektóre dostępne tylko przez określony czas, a połapanie się w tym wszystkim ułatwia interfejs przygód. Śledzimy w nim eventy, ustawiamy przypomnienia, jak również aktywujemy fanowskie wyzwania. W tym ostatnim przypadku do konkretnej postaci niezależnej w wirtualnym świecie podpinane jest nowe zadanie, które uruchamiamy poprzez konwersację.

Tawerny i gospody – bez nich RPG-i nie byłyby takie same. - 2013-02-11
Tawerny i gospody – bez nich RPG nie byłyby takie same.

Oddana do testów wersja Neverwintera była bardzo wczesna. Wiele z zapowiadanych elementów nie zostało jeszcze wprowadzonych, a dostęp do dużej części świata i zadań był zablokowany. Mimo to bawiłem się dobrze. Już teraz całość jest całkiem stabilna, a wypełnianie misji sprawia sporą satysfakcję. Cieszą takie drobiazgi jak np. możliwość rozbrajania i zastawiania pułapek czy posiadania sterowanego przez sztuczną inteligencję kompana (m.in. niedźwiedzia albo wilka). Przede wszystkim jednak na plus należy zaliczyć walkę, która jest naprawdę emocjonująca.

Niestety, w wersji testowej nie udostępniono najbardziej fascynującego aspektu gry, czyli edytora misji. W rzeczywistości to on zapewne zadecyduje o sukcesie lub porażce całego projektu. Nie byłoby jednak szans na powodzenie bez fundamentów, jakimi są solidne mechanizmy rozgrywki, a tych zdecydowanie Neverwinterowi nie brakuje. Przed studiem Cryptic jeszcze masa pracy, ale to, co zaprezentowało do tej pory, ma spory potencjał. Osobiście nie mogą już doczekać się kolejnej bety.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Neverwinter

Neverwinter