Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 czerwca 2008, 10:48

autor: Borys Zajączkowski

BattleForge - pierwsze wrażenia

Nietypowa strategia czasu rzeczywistego, przewidziana przede wszystkim do rozgrywek sieciowych, projektowana przez Volkera Werticha – twórcę tak znamienitych tytułów jak: The Settlers czy Spellforce.

Od redakcji: 24 kwietnia w Londynie miało miejsce wydarzenie pt. EA European, czyli prezentacja planu wydawniczego Electronic Arts przygotowanego z myślą o rynku europejskim. Wśród kilku zaprezentowanych tam tytułów, o których powstawaniu wiemy nie od dziś, znalazł się również Battleforge. Nietypowa strategia czasu rzeczywistego, przewidziana przede wszystkim do rozgrywek sieciowych, projektowana przez Volkera Werticha – twórcę tak znamienitych tytułów jak: The Settlers czy Spellforce. Oto, czego dowiedzieliśmy się od niego o Battleforge.

Wiecie, jak się gra w karciankę? To posłuchajcie... Po przeciwnych stronach stolika zasiada dwójka gniewnych, zbrojnych w talie kart. Każdy ma swoją, ułożoną zgodnie z określonymi zasadami, z pewnej liczby (np. 60) kart, wybranych z zapasu kilkuset lub kilku tysięcy, na których zakup poszła fortuna. Jeśli ma to być pierwsza rozgrywka z udziałem danej talii, jeden gracz może zostać totalnie zaskoczony strategią, którą przygotował drugi. Taka jest właśnie idea karcianek – po stuleciach panowania pika, trefla, karo i kiera pojawił się pomysł, by każdy z graczy sam sobie konstruował talię z kart, o których istnieniu jego przeciwnik może nie mieć zielonego pojęcia. Dowie się podczas gry i podczas gry będzie musiał jakoś sobie poradzić. Przygotować się na niespodziewane – w skrócie rzecz ujmując. Każdemu z Was, kto jeszcze takiej zabawy nie zakosztował, szczerze polecam. Tylko dwa wymogi: kilkaset wolnych złotych na start oraz trochę wolnego czasu.

Jest pewna grupa gier, które nie dają się z powodzeniem przenosić na komputery – na przykład należą do nich erpegi, bo żadna maszyna nie da rady wcielić się w pełnego własnych pomysłów Mistrza Gry. Należą do nich również karcianki, gdyż – jak bardzo byśmy się nie zżymali na wyłudzanie kasy – to właśnie idea kolekcjonowania kart leży u ich podstaw. Gdzie tu fun, jeśli za potężnym potworem, którego wykładamy na stół, nie stały miesiące oszczędzania na chipsach lub skomplikowana wymiana na moście? Komputerowa wersja Magic the Gathering bynajmniej karcianego biznesu nie położyła. Mają jednak gry komputerowe bardzo poważny atut, który i w tym przypadku braki potrafi przemienić w wartość. Inną bo inną, ale wartość. Maszyna może bardzo skutecznie schować przed graczem nagrody, które ten otrzyma, gdy spełni pewne warunki. Ba, to właśnie w ten sposób znikają ze świata miliony no-life’ów! I na tym najlepszym z pomysłów studio Phenomic – sławne ze Spellforce’a – oparło grę Battleforge. Niecodzienny miks erteesa oraz karcianki, tworzony przede wszystkim z myślą o jakże modnym ostatnio trybie kooperacji. Co więcej, element kolekcjonowania pozostaje, gdyż sporą część przygotowanych do gry kart (jak nie wszystkie...) będzie można kupić jedynie na drodze mikrotransakcji. Ale bez nerwów, Phenomic wyraźnie pracuje nad wyważeniem tego, co w grze będzie do kupienia, a co będzie można osiągnąć dzięki dobrej strategii.

Rzecz się dzieje w klimatach fantasy. Gracz otrzymuje zadanie do wykonania oraz pewien zestaw kart, które może wykorzystać do przywoływania na pole bitwy podległych mu oddziałów lub potworów. Gdy dopełni zadanych warunków, na przykład pokona tego a tamtego złego gościa, może liczyć na gratyfikację w postaci nowej karty (lub ulepszenia już posiadanej). Tę będzie mógł umieścić w talii, którą wykorzysta do wykonania kolejnej zleconej mu misji. Na prezentacji w Londynie wyglądało to tak, że należało pokonać wielkiego, paskudnego Jaggernauta, a po jego pokonaniu otrzymywaliśmy kartę, która pozwalała na przywoływanie identycznego mu potwora, który jednak służył pod naszymi rozkazami. W naszych rękach miał posłużyć do ataku na twierdzę, której bez jego pomocy moglibyśmy nie zdobyć. I acha: misję wykonywało się na dwóch komputerach – jeden gracz prowadzący swoją armię, rzec by się chciało: ramię w ramię, z armią drugiego gracza. Żołnierze idący dnem kanionu wabili doń paskudnego potwora i wiązali go walką, która nie miałaby wielkiego wpływu na zdrowie monstrum, gdyby nie drugi oddział – łuczników, prowadzonych przez kolegę – którzy zaczaili się pośród skał w górze i w odpowiednim momencie zaczęli wypruwać z łuków grad strzał. Jeśli w jakimś momencie brakło zdatnych do walki jednostek (czytaj: żywych), a gracz posiadał po temu wymagane środki, mógł wyjąć ze swojej talii kolejną kartę i z jej pomocą przywołać w wybranym przez siebie miejscu świeży, żądny krwi oddział podkomendnych. Było to fajne, nie mówię nie.

Ale oczywiście największy ciężar zainteresowania graczy grą spoczywa zawsze na fabule, czyli na dobrym uzasadnieniu, dlaczego tych wszystkich chcących żyć gości musimy jednakowoż zabić. A o fabule na razie nie wiemy nic. Chociaż i graficznie, i pod względem mechaniki rozgrywki rzecz zapowiada się miodnie. Koniec końców dyrektor kreatywny Phenomic – Volker Wertich, odpowiadający za Battleforge’a – przyznaje się, bez fałszywej skromności, do zaprojektowania i Settlersów, i Spellforce’a. A to niepomijalne portfolio jest.

Shuck: Z myślą o jakich graczach powstaje gra?

Volker Wertich: Jest to strategia wyłącznie sieciowa, więc myślimy nad rewolucyjnym pomysłem na rozgrywkę i skupiamy się na długoterminowej motywacji do gry. Z czasem udostępniamy graczom nowe karty reprezentujące jednostki, budynki i czary, a także upgrade’y do nich.

Shuck: Czy za te karty gracze będą płacić?

Volker: Stawanie się silniejszym w tej grze zależy od wielu czynników. Posiadanie większej liczby kart oznacza większe możliwości wyboru strategii, ale by wygrać, gracz musi posiadać przede wszystkim umiejętności i doświadczenie. To dzięki nim będzie mógł zwiększać siłę posiadanych kart, a tych upgrade’ów nie można kupić, można je jedynie zdobyć, jeśli się jest dobrym.

Shuck: Dlaczego zdecydowaliście się akurat na karty? Fajnie to wygląda, ale tradycyjnej rozgrywki w żadnym stopniu nie odmienia.

Volker: Oczywiście mogłyby to być runy lub cokolwiek innego, ale chodzi o związek z karciankami. Są one odpowiednie do takiej roli, a ponadto ludzie są już zaznajomieni z ich mechaniką. Pozwalają one na stworzenie armii odpowiadającej graczowi, zanim wkroczy do bitwy. Zwykle w erteesach gracze są ograniczeni do możliwości dawanych im przez wybraną rasę czy fakcję, a tu jest zupełnie inaczej.

Shuck: Jakie tryby rozgrywki – poza kooperacją graczy, którą widzieliśmy na prezentacji – znajdą się w grze?

Volker: Przede wszystkim w trybie kooperacji grać może nawet dwunastu graczy starających się wspólnie osiągnąć jeden cel w jednym czasie. Gdy na danym poziomie znajdzie się wielu graczy, blisko dwunastu, mamy jak ich zachęcić do bardziej zaawansowanego rozwoju i sięgania po lepsze nagrody. Z drugiej strony będzie w Battleforge’u PvP, turnieje etc., ale w tym temacie nie mogę obecnie nic więcej zdradzić.

Shuck: Jakie cechy Battleforge’a uważasz za najmocniejsze?

Volker: Są takie trzy. Pierwsza to możliwość zbudowania dokładnie takiej armii, jaka graczowi odpowiada, a to jest unikalne w skali erteeseów. Druga to kooperacja, dzięki której gra w sieci staje się znacznie bardziej przystępna szczególnie dla mniej doświadczonych graczy, którzy w innych erteesach zabierając się za PvP zostają z miejsca zabijani. Trzecia mocna cecha to system nagradzania graczy. W normalnych erteesach wygrana oznacza przeważnie wspięcie się wyżej w rankingu, może jakiś achievement. My oferujemy upgrade’y do wykorzystania w trakcie rozgrywki, np. gracz może ulepszać posiadane karty, a następnego dnia wciąż będzie w posiadaniu i swoich kart, i ulepszeń do nich, które zdobył. A więc zabiera z bitwy coś dla siebie na potem, a to naprawdę zwiększa motywację do gry.

Shuck: Gracze z czasem stają się silniejsi i silniejsi – czy ta gra ma przewidziany koniec? Czy da się ją wygrać?

Volker: Porównajmy ją do normalnego erteesa, w którym funkcjonuje drzewko rozwoju, a gracz specjalizuje się w wybranych jego gałęziach – my mamy zmieniające się środowisko gry, nowe karty i mapy regularnie udostępniane, co oznacza, że gra zmienia się z upływem czasu. I o to tu chodzi.

Shuck: Co z tego dodatkowego kontentu będzie darmowe, a gdzie będziecie polegać na mikrotransakcjach?

Volker: Karty będą sprzedawane w boosterach, zawierających losowo dobrane egzemplarze kart [tak jak to ma miejsce w karciankach – przyp. red.]. Nowe mapy będą zaś darmowe.

Shuck: W jaki sposób zamierzacie wspierać społeczność graczy?

Volker: W grze znajduje się system dobierania graczy do potyczek, jest targ, na którym można handlować posiadanymi kartami, jest wewnętrzny system mailowy, struktury gildii, czat i znacznie więcej. A wszystko to jest zintegrowane z samą grą.

Shuck: Czy istnieje gra, która stanowiła inspirację przy projektowaniu Battleforge’a?

Volker: Szczerze, jestem znany z tworzenia nowych IP [dosłownie: własność umysłowa, z ang. intellectual property – przyp. red.] – opracowałem serię The Settlers oraz serię Spellforce, a teraz opracowuję serię Battleforge. Swoją pracę postrzegam w kategoriach wymyślania rzeczy nowych, które nigdy w podobnej postaci nie zostały stworzone.

Oczywistym jest, że Phenomic stara się stworzyć grę, która zapewni firmie utrzymanie przez dłuższy czas, niż ma to miejsce w przypadku tradycyjnych erteesów, które się kupuje, przechodzi i czeka na dodatek lub część następną. Uzupełnienie dobrze zakorzenionej formuły strategii o kooperację graczy na dużą skalę, a także mariaż z karciankami to pomysły, które mają szansę pomóc twórcom gry w osiągnięciu celu, niemniej rozstrzygająca będzie jak zwykle odpowiedź na pytanie: czy w tego erteesa gra się przyjemniej niż w konkurencyjne, np. w StarCrafta II. Bo jeśli tak się stanie, to o sprzedaż boosterów jestem spokojny. Na pytanie, kiedy Battleforge’a można się spodziewać na rynku, Volker Wertich odparł, że z końcem tego roku. Czyli wtedy, gdy konkurencja jest największa.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • tradycyjna erteesowa mechanika długo jeszcze się nie znudzi;
  • kupowanie nowych boosterków z losowymi kartami wciąga – werzcie, robiłem to kiedyś;
  • kooperacja jest w modzie, a wykonywanie skomplikowanej misji w 12 osób może mieć swój urok.

OBAWY:

  • gra musi być fajna na swoim najniższym, erteesowym poziomie, by móc zacząć rozmawiać o tym, czy się będzie rozwijać, czy dodatkowe mapy będą pobierane, a boosterki kupowane.
BattleForge

BattleForge