Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 kwietnia 2008, 11:34

Battlefield: Bad Company - test przed premierą

Autorzy mają jeszcze trochę czasu na dopieszczenie swojego dzieła, które może stać się kawałkiem bardzo solidnego softu. Rynku Bad Company może i nie zmieni, ale najważniejsze jest, że ktoś wykonał pierwszy krok w dobrym kierunku.

Testowanie nowego Battlefielda rozpoczęło się od dosyć nieprzyjemnego zgrzytu. Próba dołączenia do jakiejkolwiek rozgrywki mogła trwać nawet do pół godziny, a kiedy już udało mi się dokonać tej trudnej sztuki i w pełnym rynsztunku pojawiałem się na placu boju, wszelką przyjemność ze strzelania niszczyły tak przepotężne lagi, że po puszczeniu gałek na padzie postać potrafiła jeszcze przez dobrych kilka sekund przemieszczać się bez jakiejkolwiek kontroli. Jak się okazało, było to związane ze zbyt wielką liczbą osób, które konieczne chciały zobaczyć, co też panom z DICE tym razem udało się wysmażyć. I to nawet pomimo faktu, że liczba kodów uprawniających do wzięcia udziału w teście była mocno ograniczona. Co sprytniejsi znaleźli bowiem pewną lukę w zabezpieczeniu całego przedsięwzięcia. Otóż wystarczyło ściągnąć z Internetu obraz gry i wypalić go na płycie. Każdy Xbox łykał ją jak pies muchę. Dość powiedzieć, że błąd wciąż jest naprawiany i choć gra się już o wiele przyjemniej, to jednak od czasu do czasu ma się ochotę rzucić padem w ścianę.

W becie Bad Company autorzy przygotowali tylko jeden tryb gry polegający na wysadzeniu w powietrze dwóch skrzyń ze złotem znajdujących się w każdej z baz obrońców. Na początku obie strony posiadają jedną bazę. Zadaniem atakujących jest, jak już wspomniałem, wysadzenie obu skrzyń, co równe jest zdobyciu bazy i wyparciu obrońców do kolejnej, znajdującej się w innej części planszy. Jednocześnie zdobyty przyczółek staje się kolejną bazą atakujących, w której mogą się oni respawnować.

Przykład rozwałki na Ascension.

W trakcie rozgrywki na górze ekranu znajdują się trzy paski. Dwa z nich informują o tym, jak bardzo uszkodzone są skrzynie ze złotem w atakowanej bazie, trzeci pokazuje ilość dostępnych posiłków (zmniejszających się w miarę kolejnych respawnów), którymi dysponują atakujący. Gra kończy się ich zwycięstwem w momencie, kiedy zniszczą wszystkie skrzynie ze złotem, zanim skończy się możliwość respawnowania. Wspomniane wyżej skrzynie można starać się zniszczyć z odległości, co niestety wymaga sporo czasu i amunicji, bądź spróbować podłożyć ładunek wybuchowy. W tym przypadku obrońcy mają kilkadziesiąt sekund czasu, aby spróbować go rozbroić.

W becie udostępniono dwie mapy: niewielką, przeznaczoną do potyczek oddziałów piechoty i zawierającą kompleks górskich domków Ascension oraz pustynną Oasis, na której w zasadzie dowolnie wyszaleć można się nawet za sterami helikoptera. Mapka ta dość dobrze sprawdza się także, jeżeli najdzie nas ochota na pokampienie w roli snajpera, który z powodzeniem może wykorzystywać występujące tu i ówdzie krzaki. Pełno też na niej pojazdów, od wspomnianego już śmigłowca, po czołgi, jeepy i łodzie patrolowe, które przydają się szczególnie w późniejszej fazie ataku. Na dachach porozmieszczane są również gniazda wyrzutni rakiet i karabinów maszynowych.

Bad Company oferuje grającym wybór spośród pięciu klas postaci. Najbardziej uniwersalny jest zwykły trep, czyli tzw. klasa assault. Jego wyposażenie stanowi porządny karabinek najczęściej z podczepianym granatnikiem. Wszechstronny, idealny dla większości graczy, co zresztą doskonale widać w trakcie gry, bowiem większość graczy wybiera właśnie tę klasę.

Support, jak sama nazwa mówi, to żołnierz wsparcia. Wyposażony w ręczny karabin maszynowy znakomicie sprawdza się jako atakujący w drugiej linii. Dysponuje on także apteczkami, które może rozdawać pozostałym (sam oczywiście też może z nich korzystać) oraz możliwością wezwania ataku moździerzowego. Snajper (w BC Recon), mam wrażenie, że w porównaniu do poprzedniego konsolowego Battlefielda – Modern Combat – został znacznie osłabiony. Raz, że żadna postać w becie nie potrafi się położyć i może jedynie przykucnąć, dwa, że wręcz doskonały poprzednio dalmierz laserowy służący do precyzyjnego sprowadzenia rakiety na cel tutaj w zasadzie do niczego się nie nadaje. W Modern Combat dobrze ustawiony snajper z dalmierzem był postrachem czołgistów, w Bad Company jego rola została sprowadzona do beznamiętnego przyglądania się przejeżdżającym stalowym puszkom, chyba tylko po to, aby irytować. A to z powodu wręcz zerowej celności i chyba nie do końca przemyślanego patentu polegającego na możliwości samodzielnego sterowania wystrzelonymi rakietami. Wpływ na tor lotu takiego pocisku jest dość niewielki, ale co najgorsze, na te kilka cennych sekund kompletnie nie widzimy, co się dzieje z naszą postacią i nie możemy wykonać nią żadnego ruchu. Pół biedy, jeżeli taki nalot przeprowadzimy schowani w krzakach pół planszy od celu. Gorzej, jeżeli będziemy znajdować się dość niedaleko od innych walczących. Wtedy próba użycia dalmierza może jeszcze samobójstwem nie jest, ale już proszeniem się o kłopoty jak najbardziej.

Specjalista to wyposażony w lekki karabinek żołnierz, potrafiący ładunkiem dynamitu wysadzić każdy czołg. Niestety, znowu nie uciekniemy od porównań z Modern Combat, w którym była to chyba ulubiona klasa większości graczy. W trakcie testowania bety niemal zupełnie pomijany, na tych dwóch dostępnych mapach raczej nieprzydatny. Co prawda jego pukaweczki umiejętnie używane są niezwykle celne, pozbawione dużego odrzutu, niestety nie są wyposażone w granatniki. A i wysadzanie czołgów też jakoś na Oasis nie wychodzi z powodu zbyt otwartych terenów. Na Ascension, na której to mapie stoi wiele piętrowych domków mogących na poddaszach skrywać strzelców jest zupełnie nieprzydatny. Na koniec została klasa Demolition. Nie rozstaje się z shotgunem, bazooką oraz całkiem sporym zestawem min. Na Ascension raczej się nie sprawdza, na Oasis potrafi zaleźć za skórę.

Graficznie Bad Company nie zachwyca. To w zasadzie Modern Combat na sterydach, nad którym jeszcze co najmniej kilka miesięcy należałoby popracować. Zmorą obecnej generacji konsol jest brak w grach wymuszonego vsynca. Nienajlepiej wygląda wygładzanie krawędzi, czyli tzw. antyaliasing, choć akurat w tym przypadku jest o niebo lepiej niż w Modern Combat. Podobnie sprawa wygląda z cieniami. W wydawanych przez Electronic Arts grach konsolowych do tej pory cienie były zwykle brzydkie i poszarpane. Tak było w, a jakże, Modern Combat, Bitwie o Śródziemie 2 czy Command & Conquer 3. Tym razem DICE postarało się nieco bardziej, choć do ideału wciąż jeszcze wiele brakuje. W oczy kłuje także paskudna woda.

Kilkanaście słów wyjaśnienia należy się osławionemu już systemowi zniszczeń. Faktycznie, w trakcie kilku pierwszych pojedynków chciało mi się piać z zachwytu. Co z tego, że nieprzyjaciel właśnie schował się za winklem, skoro wystarczyło dobrze przycelować z granatnika, aby pozbyć się intruza. Razem z kawałkiem ściany, rzecz jasna. Snajper nie ma szans na znalezienie zacisznego miejsca na poddaszu. Celny rzut granatem i po kryjówce. No bo gdzie tu się porządnie schować, skoro zewsząd strzelają i gruz sypie się na głowę? Szkoda tylko, że spadające cegły żadnych obrażeń nie zadają, bo byłoby jeszcze weselej. Dopóki nie zapoznałem się jako tako z topografią plansz, miałem wrażenie, że wokół mnie panuje kompletny chaos.

Wróćmy jednak do systemu zniszczeń. Tak jak już napisałem, początkowe wrażenie jest piorunujące i niemal zwala z nóg. Później jednak następuje małe rozczarowanie, bowiem okazuje się, że część z budynków posiada wcześniej oskryptowaną strefę zniszczeń, w związku z czym odrywane fragmenty znajdują się w tych samych miejscach i za każdym razem wyglądają jednakowo. Nie ma tu mowy o żadnych liczonych w czasie rzeczywistym skutkach wybuchu. Niektórych budowli nie da się zniszczyć w ogóle, co dosyć śmiesznie wygląda, kiedy wszystko w pobliżu leży zgruzowane, a tej akurat ściany nie da się nawet odrapać. Wyłom w ceglanym murze wygląda zawsze tak samo, a płotki okalające przydomowe ogródki zachowują się niczym zapory przeciwczołgowe. Nie wiem, czy DICE nie potrafi się uczyć na własnych błędach, ale podobnie, jak w Modern Combat, w większości pomieszczeń jest całkowicie ciemno (w środku dnia!) i nie raz, aby wyjść z jakiegoś budynku, trzeba sobie oświetlać drogę krótkimi seriami z karabinu.

Nowością w serii jest artyleria polowa. Na mapie Oasis w pierwszej bazie dysponują nią atakujący. Jeżeli już uda nam się do niej dorwać (co jest nie lada sztuką, bowiem zwykle po rozpoczęciu rozgrywki każdy chciałby załapać się „na armatę”) często kończy się po prostu strzelaniem do siebie nawzajem. Jednak w becie gra jest warta świeczki, nawet pomimo tego, że za zabicie osobników z własnej drużyny otrzymujemy -25 punktów. Artylerzyści sobie ujemne statystyki bardzo szybko odbiją, bowiem szybkostrzelność działa jest zadziwiająco duża. Wystarczy wygodnie usadowić się w fotelu (kamera pokazuje wówczas ujęcie części pola bitwy z góry), obserwować poruszające się w dole ludziki i co kilkadziesiąt sekund naciskać przycisk.

Fragment Oasis.

Pomimo tych wszystkich minusów, Battlefield: Bad Company jest czymś nowym i zadziwiająco świeżym na dość skostniałym rynku sieciowych FPS-ów. Ostatnio jedynie Call of Duty 4 udało zdecydowanie wybić się ponad przeciętność, choć trzeba uczciwie przyznać, że w porównaniu do Bad Company jest to zupełnie inna gra. Battlefield jest sporo wolniejszy, rozgrywka oprócz posiadania szybkich palców wymaga także znacznie więcej pomyślunku i taktycznego podejścia. Szczególnie ważna jest też współpraca. Samotne rajdy zwykle kończą się szybkim zejściem. Ekipie z DICE udało się także zaimplementować w grze rewelacyjny dźwięk, który puszczony na domowym zestawie kina domowego wręcz zrywa beret. Wzorem współczesnych gier, również w Bad Company znalazł się całkiem nieźle sprawujący się system awansów pozwalający, w miarę zdobywania kolejnych stopni, na odblokowywanie nowej broni.

Autorzy mają jeszcze trochę czasu na dopieszczenie swojego dzieła, które pomimo tego, że pozwoliłem sobie na nie trochę ponarzekać, może stać się kawałkiem bardzo solidnego softu. Choć nie do końca takiego, o jakim myśleliśmy i marzyliśmy wcześniej, chłonąc pierwsze informacje na jego temat. Rynku Bad Company może i nie zmieni, ale najważniejsze jest, że ktoś wykonał pierwszy krok w dobrym kierunku. W końcu do odważnych świat należy.

Przemek „g40st” Zamęcki

NADZIEJE:

  • utrzymanie klimatu serii;
  • dodanie możliwości położenia się na ziemi;
  • zredukowanie częstotliwości strzałów artylerii;
  • większe zbalansowanie klas postaci;
  • ciekawsze mapy;
  • wyeliminowanie lagów.

OBAWY:

  • nieodłączną częścią Bad Company pozostanie chaos, przez który nieraz ciężko połapać się co się aktualnie dzieje;
  • nieciekawe mapy;
  • grafika pozostanie w nienaruszonym stanie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Battlefield: Bad Company

Battlefield: Bad Company