Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 lipca 2007, 14:40

autor: Krzysztof Gonciarz

Assassin's Creed - przed premierą

„Nic nie jest prawdą. Wszystko jest zakazane.” - Jest lato roku 1191, kilka tygodni po zdobyciu Akki przez Chrześcijan, czas III Wyprawy Krzyżowej. Wcielasz się w rolę członka ugrupowania skrytobójców...

Filtry wyłapujące przekleństwa na forach internetowych, jak każdy walczący z nieposkromioną ludzką inwencją algorytm, mają swoje pięty achillesowe. I tak, jak u nas niejeden automat ocenzuruje zdanie „Solnica wymachuje rękami”, na propagującym własną nieomylność Zachodzie pojawia się niekiedy problem z wpisaniem tytułu next-genowego rodzynka Ubisoftu: Assassin’s Creed. Nie ma to jednak absolutnie żadnego znaczenia w obliczu wieczności wszechświata, tako też zapomnijmy o sprawie i po prostu przyjrzyjmy się bliżej źródłu jednego z najbardziej efekciarskich trailerów zeszłego roku.

Jest lato roku 1191, kilka tygodni po zdobyciu Akki przez Chrześcijan, czas III Wyprawy Krzyżowej. Wcielasz się w rolę członka ugrupowania skrytobójców – tych, od których de facto historycznie wzięło się słowo „assassin” (w pierwotnej postaci „hashisheen”, która to nazwa wg niektórych teorii utożsamiana jest również z zamiłowaniem morderców do haszyszu). Na imię ci Altair – wymawiane z akcentem na ‘i’. Działając pod bezpośrednimi rozkazami ze strony dowódcy grupy, Sinana, masz za zadanie odciąć głowy chrześcijańskiej hydrze, eliminując przywódców Templariuszy oraz pozostałych ugrupowań, które uzurpują teraz władzę nad Ziemią Świętą.

Poznaj swoją ofiarę.

Assassin’s Creed narodził się w okresie natężonego, międzygeneracyjnego szumu informacyjnego – pierwotnie jako tytuł zmierzający wyłącznie na PS3, a ostatecznie zapowiedziane także na 360-tkę oraz PC. Naczelnym hasłem marketingowym developerów jest, nomen omen, „nie spotykany dotąd w grach poziom swobody”, hehe. Na całe szczęście stoi za nim sensowna porcja konkretów. Zasadniczo, AC jest grą TPP. Kierujemy, jak już rzeczone zostało, postacią mordercy – mimo to, nie należy utożsamiać tej produkcji z typową Thiefowo-Splintercellową składanką. Rzućcie tylko okiem na screeny. Coś dziwnego? O tak – wszystko dzieje się w świetle dnia, na zatłoczonych ulicach, w miejscach, w których zapomnieć można o wejściu w ciemny kąt i siedzeniu jak mysz pod miotłą. W czym więc tkwi haczyk? Odpowiedź brzmi... socjotechnika?

Bardzo istotną rolę w przebiegu naszych zamachów pełnią mieszkańcy miast, którzy na naszą obecność reagować będą w zależności od naszych wcześniejszych zachowań w stosunku do nich. Wiąże się to zarówno z konkretnymi sub-questami, jak i ogółem „savoir-vivre’u”, według którego niezbyt godzi się rozpychać się na ulicy łokciami. Jeśli zaskarbimy sobie sympatię grupy mnichów, pomogą oni zakamuflować naszą obecność, otaczając ze wszystkich stron (widzimy to w intrze); żebracy mogą spowolnić naszą ucieczkę, chwytając nas za nogi i prosząc o datek – ale jeśli wcześniej im pomożemy, zrobią dokładnie to samo wobec ścigających nas piechurów. Pomysł to bardzo dobry, gdyż przenosi akcent rozgrywki na trochę inną stronę, niż jesteśmy przyzwyczajeni. Na modłę Obliviona, każdy NPC posiada własną SI, na które składa się rytm dobowy oraz system zaspokajania własnych potrzeb. Na ekranach telewizorów i monitorów ujrzymy jednoczesne wyświetlanie nawet 60 (!) takich postaci.

Swobodne spacery po mieście i utarczki z jego mieszkańcami są oczywiście tylko tłem dla esencji gry, czyli popełnianych przez nas morderstw. Każda z tych głównych misji, poza byciem taktyczno-zręcznościowym majstersztykiem, ma również posuwać do przodu fabułę, która ponoć nie ograniczy się do bezmyślnego eliminowania wrogich przywódców (co by tak w stronę Crackdowna kamolcem rzucić). Gra skrywać będzie w sobie jakąś wielką tajemnicę do rozwiązania, o której rzecz jasna nikt z Ubisoftu słowa pisnąć nie chce. Wiemy za to, jak z grubsza skonstruowane będą poszczególne zadania. Każde z nich składać się będzie z trzech faz: przygotowania, ataku oraz ucieczki.

„Uwolnijcie Roderyka!”

Nie jest łatwo „zdjąć” wysoko postawionego Templariusza, który przewodzi egzekucji na środku miejskiego placu bez użycia broni pokroju strzelby snajperskiej. My tymczasem do dyspozycji mamy tylko miecz, sztylety do rzucania oraz ceremonialne, wbudowane w rękę (w miejsce jednego z palców – jajks!) ostrze skrytobójcy. Taki stan rzeczy powoduje, że każdą akcję musimy przed rozpoczęciem starannie zaplanować. Kluczowy jest dobór miejsca, z którego przystąpimy do ataku. Zeskoczyć z dachu? Przebić się przez tłum gapiów? Wszystko zależeć będzie od nas i od preferowanego przez nas stylu gry. Nasza postać, mimo posiadania karkołomnych umiejętności akrobatycznych (bądź co bądź, ludzie odpowiedzialni za grę podpisani są pod nowożytnym Księciem Persji!), jest tylko człowiekiem – i tak naprawdę jedno, dwa celne cięcia wystarczą do położenia nas. Nie jest więc mądre podejmowanie walki z przeważającymi siłami wroga. W momencie, gdy cel naszej misji leżeć będzie już martwy, ucieczka jest jedynym rozsądnym wyjściem.

Nasza ewakuacja ulicami miasta napotykać będzie żywiołowe reakcje ze strony ludności, która według omówionego już mechanizmu opowiadać się będzie po naszej bądź ścigających stronie. „Poczucie wolności”, credo developerów, na tym etapie misji jest najistotniejsze. Wykorzystać będziemy mogli wszystko – każda wystająca z muru cegła, każdy słup, beczka – może przyczynić się do naszego ostatecznego sukcesu. W samej walce również nie jesteśmy bez szans. Akcent w niej położony zostanie na kontrowanie ciosów przeciwników, co trzyma się kupy w odniesieniu do pojedynków szermierczych „w realu”. Poza tym, SI nieprzyjacielskich żołnierzy dynamicznie reagować będzie na nasze poczynania. Gdy zaatakuje nas trzech przeciwników na raz i z łatwością skrócimy o głowę największego z nich, pozostali dwaj mogą raz jeszcze przemyśleć sytuację i udać się na z góry upatrzone pozycje. Dobrze, to się interaktywnością zowie.

Poza poruszaniem się „z buta”, będziemy też mogli dosiąść wierzchowca.

Ciekawy patent opracowano w związku ze sterowaniem. Rezygnując ze skomplikowanego systemu combosów i innych zagrań, które wymagają zapamiętania określonych kombinacji, przypisano każdemu z wykorzystywanych przycisków określoną część ciała Altaira: głowę, rękę uzbrojoną, rękę bez broni, nogi. Dochodzi do tego jeszcze jeden klawisz, który służyć będzie do zmiany stopnia „intensywności” wykonywanej czynności (różnica między silnym odepchnięciem przechodnia, a delikatnym „przeproszeniem” go). Tym sposobem sami tworzyć będziemy mogli własne zestawy ruchów i rozwiązań, w sposób zupełnie intuicyjny. Jeśli zostanie to dopracowane – big ups!

Wszystkie te dość nowatorskie rozwiązania, w połączeniu z next-genową orgią audiowizualną, mają szansę zmaterializować się w postaci gry z najwyższej półki. Jest to bez wątpienia jeden z gorętszych hitów zapowiadanych na trzeci kwartał 2007. Na wszystkie zapowiedzi o rewolucji i przedefiniowaniu gier wideo należy rzecz jasna patrzeć przez palce, ale cóż, odrobina wiary nie zawadzi. Wierzmy więc w charyzmatyczną panią producent Jade Raymond i jej drużynę haszyszynów.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • historyczne realia i „poważna” fabuła;
  • innowacyjne podejście do tematu skrytobójstwa;
  • ciekawy pomysł na sterowanie postacią;
  • oprawa rodem z konsoli następnej generacji.

OBAWY:

  • zbytnia pompatyczność niektórych obietnic developerów.
Assassin's Creed: Wersja Reżyserska

Assassin's Creed: Wersja Reżyserska