Assassin's Creed: Empire - co chcielibyśmy zobaczyć w nowej odsłonie serii?
Starożytny Egipt to interesujący kierunek dla serii Assassin's Creed i postaramy się Wam to udowodnić.
Michał Pajda

Polsatowski Kevin, którego świąteczna emisja osiągnęła już status popkulturowej tradycji, jest coroczną zmorą milionów Polaków. Z Kevina się śmiejemy, na Kevina klniemy, Kevin odbija się nam czkawką – mimo to trudno wyobrazić sobie okres Bożego Narodzenia bez kultowego dzieła Chrisa Columbusa. Podobnie jest z serią Assassin’s Creed, której kolejne odsłony wydawane są w czwartym kwartale każdego roku. Po słabo przyjętym Unity oraz Syndicacie komuś w Ubisofcie zebrało się na refleksje prowadzące do istotnej decyzji – proces powstawania nowej części Assassin’s Creed, o roboczym podtytule Empire, będzie trwać dłużej niż zwykle. Na razie nie wiadomo zbyt wiele o samej produkcji, ponieważ Ubisoft nie puszcza pary z ust. Najwyższy więc czas, aby na pytanie „Jak będzie wyglądać egipskie imperium?” spróbować odpowiedzieć samodzielnie.
Na wakacje do Egiptu!
Do tej pory niewiele wiadomo o Assassin’s Creed: Empire. Nie byłoby więc szokiem, gdyby większość sensacyjnych informacji pojawiających się w internecie okazała się zmyłką, która ma odwrócić wzrok publiki od prawdziwej petardy przygotowywanej przez Ubisoft. Na tę chwilę jednak najbardziej wiarygodną plotką jest osadzenie zabawy w starożytnym Egipcie. Kraj ten w wersji sprzed kilku tysięcy lat nie krępuje twórców ciasnymi ramami historycznymi (jak miało to miejsce chociażby w przypadku renesansowych Włoch) ze względu na minimalną ilość dokumentacji zachowanej do czasów współczesnych. Francuzi mają więc wolną rękę w kwestii tworzenia otaczającego gracza świata, który ma być ogromny i pozbawiony ekranów ładowania – dobrze wróży to, że Ubisoft deklaruje wzorowanie się w tej kwestii na trzeciej części rodzimego Wiedźmina studia CD Projekt Red.
Nil Armstrong
Wbrew pozorom Egipt, pomimo swej niedużej różnorodności, wydaje się krainą bardzo interesującą pod względem geograficznym. W tej kwestii jako pierwsze skojarzenie nasuwa się oczywiście Nil. Rzeka ta od początków starożytnego państwa stanowi gwarancję życia pomiędzy dwiema pustyniami – Libijską i Arabską. To właśnie wzdłuż Nilu, jako jedynego źródła wody pitnej na spieczonych ziemiach egipskich, budowano osady i miasta – od najdalszych krańców Górnego Egiptu (nomadzi parający się wojaczką i myślistwem) aż po samo ujście rzeki w jej delcie (prężnie rozwinięte rolnictwo).

Struktura mapy musi więc odwzorować te proste fakty – rozlokowanie kompleksów mieszkalnych powinno nastąpić wyłącznie przy kanale wodnym, a charakterystyczny typ gospodarki należy dopasować, by uwydatnić odrębność obu krańców Egiptu. Gospodarka wymuszałaby więc na graczu przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi miastami, a rzeka pełniłaby funkcję transportową – pozwalającą zarówno na ekspresowe docieranie do konkretnych punktów na mapie, jak i na krajoznawcze wycieczki łodziami bez oglądania ekranów ładowania. Przyjemnie obserwowałoby się również smaczki w postaci różnego poziomu wody w Nilu – im byłby on wyższy, tym bardziej urodzajne mogłyby stawać się plantacje wzdłuż kanałów irygacyjnych. Miałoby to również wpływ na nastawienie ludzi spotykanych przez bohatera – w końcu od rzeki zależałby ich dobrobyt lub jego całkowitego brak. Niski poziom wody mógłby też uniemożliwić opcję szybkiego podróżowania, co wymusiłoby korzystanie z innej formy transportu – takiej jak chociażby konie czy... wielbłądy.
O suchym pysku...
Z przedstawieniem pustyni – nieodzownego elementem egipskiego krajobrazu – w grze wideo może być pewien problem. Z jednej strony powinny to być olbrzymie połacie piachu, z drugiej natomiast nie mogą to być lokacje nudne i pozbawione pazura. Wbrew pozorom rozległe, puste przestrzenie mają szansę okazać się potężną zaletą produkcji – daje to bowiem możliwość wprowadzenia do gry elementów survivalowych, takich jak poszukiwanie zasobów wody, walka o życie z innymi podróżnymi (lub bandytami) błądzącymi po piaszczystych płaskowyżach czy natykanie się na wygenerowane proceduralnie oazy.

Dodatkowo ciekawym mechanizmem mogłyby stać się wędrujące piaski – bohater natrafiałby na burze piaskowe, przed którymi musiałby chronić się w skalnych grotach (a te zostałyby np. zasypane). Wyobrażam sobie również, że protagonista mógłby pokonywać potężne piaszczyste zaspy przy pomocy czegoś na kształt „jabłuszek” – przedmiot wykorzystywany byłby przy zjeżdżaniu ze wzniesień, natomiast w innych przypadkach, przymocowany na wysokości pleców, sprawowałby funkcję ochronną.
10 w skali Beauforta
Na drugim biegunie znajduje się Morze Śródziemne – o tę kwestię martwię się jednak zdecydowanie mniej. Przy produkcji Assassin’s Creed: Empire zapewne pracują weterani, którzy znają się na morskim gameplayu, solidnie eksploatowanym zwłaszcza w Black Flag. System żeglugi powinien jednak ulec przemodelowaniu. Po morzu graniczącym z Egiptem pływały dawniej galery pozbawione dział burtowych – zamiast tego na pokładach przebywali wprawni łucznicy. Ponadto statki te napędzane były nie tylko siłą wiatru, ale również mięśni jeńców wojennych, którzy pod pokładem operowali olbrzymimi wiosłami – szanty zostaną więc z pewnością zastąpione trzaskiem bata i lamentem niewolników przy pracy. Może w końcu doczekamy się czegoś na kształt okrętowych buntów w formie wydarzeń losowych?
Warto także przyjrzeć się wynalazkowi latarni morskiej i możliwościom, jakie ta oferuje – twórcy powinni pokusić się o wprowadzenie szerokiej gamy warunków pogodowych, co mogłoby przełożyć się na konieczność korzystania z nawigacji uwzględniającej położenie gwiazd i oświetlonych wież znajdujących się przy lądzie.

A co z parkourem, a co z walką?
W ciągu niemal dziewięciu lat seria Assassin’s Creed przeszła zaledwie kilka pomniejszych modyfikacji – zmieniały się gadżety, bohaterowie, a nawet całe epoki. Są to jednak rzeczy czysto kosmetyczne, a dzieło Ubisoftu potrzebuje potężnej rewolucji – głównie dotyczącej walki. „System kontr” powinien ustąpić miejsca przemyślanemu mechanizmowi potyczek, który nie polegałby na wciskaniu jednego przycisku w odpowiednim momencie. Obiecanki związane ze wzorowaniem się na Wiedźminie 3 dają więc ogromną nadzieję na stworzenie zadowalającego modelu fechtunku, bazującego na zasadzie „easy to learn, hard to master”. O wiele pilniejszej interwencji potrzebuje jednak system przemieszczania się postaci w przestrzeni miejskiej – do tej pory mieliśmy do czynienia z samograjem, którego skrypt reagował kontekstowo w zależności od typu przeszkody, na jaką się wbiegło. Nie było więc powodów do ćwiczenia własnych umiejętności. Nigdy też nie doświadczyłem prawdziwej satysfakcji z ucieczki przed strażnikami – wszystkie akrobacje wykonywał za nas bowiem kod gry.
Chatka Puchatka
Na podniebne piruety będziemy mieć na szczęście mnóstwo miejsca – obok chatek z trzciny i mułu rzecznego (standardowy styl „budownictwa”, przeważający szczególnie w pierwszym etapie rozwoju Egiptu) wystąpią też budowle z palonej cegły i papirusowych mat. Wyobrażam to sobie na kształt wioski u podnóża twierdzy w Masjafie z pierwszej części Assassin’s Creed. Nie zabraknie również świątyń, kaplic, kolumn i miast – te ostatnie zaczęto budować według planów ulic rozstawionych w regularnych odległościach od siebie, co daje projektantom poziomów możliwość stworzenia gęstej aglomeracji zbliżonej do Jerozolimy (kolejne sentymentalne odwołanie do pierwszej części Assassin’s Creed, racja).
Najciekawsze mogłyby być jednak grobowce kute w skale czy piramidy – zarówno te już zamknięte, jak i takie, w których mumie władców mają zostać dopiero złożone. Byłbym ukontentowany, mając możliwość zdobycia skarbów strzeżonych przez ogromną liczbę pułapek i przeszkód czyhających na rzezimieszków (czy raczej „hieny cmentarne”). Tego typu zagadki logiczne nie mogłyby jednak należeć do najprostszych – system taki bardzo łatwo zabić infantylnymi łamigłówkami, w których na pierwszy rzut oka widać, że gracz przemierza etapy niczym po sznurku. A ja liczę (w końcu) na możliwości swobodnego podejmowania decyzji co do drogi, którą osiągnę swój cel – nie tylko na dachach budynków w miastach, ale także w katakumbach, świątyniach i grotach.

Jak trwoga, to do bogów
Nurt religijny starożytnego Egiptu – bazujący na wierze w wielu bogów i uznający za główne bóstwo słońce – można by wykorzystać przy tworzeniu porządnego drzewka rozwoju umiejętności, bardziej rozbudowanego od tego, jakie widzieliśmy w ostatnich odsłonach. Zdobywanie pasywnych perków byłoby satysfakcjonujące podobnie jak pozyskiwanie kolejnych części ekwipunku w wykonaniu Altaira. Mogłyby one bardzo dobrze współgrać z zupełnie nowym systemem poruszania się, a dodatkowe zdolności pozwoliłyby na personalizację preferowanego stylu walki. Wystarczyłby tu podział na trzy grupy – drzewko odpowiedzialne za zabójcze umiejętności protagonisty (Seth, bóg śmierci), regeneracja zdrowia i inne zdolności pasywne (Izyda, bogini płodności) oraz wszelkie aspekty ekonomiczne (Ra, bóg słońca). Fajnie byłoby, gdyby gracz nie był w stanie zainwestować we wszystko przy jednym podejściu, co zmusiłoby go do bardziej uważnego rozwoju postaci i dostosowanie umiejętności do preferowanego stylu rozgrywki.

Nie tylko ukrytym ostrzem człek żyje
Historia w Assassin’s Creed: Empire może toczyć się trzy tysiące lat przed Chrystusem. Pierwszy raz w przypadku tej serii nie bylibyśmy więc uczestnikami walki pomiędzy zakonami asasynów i templariuszy, (których istnienia wtedy jeszcze nie planowano). Siłą rzeczy zabrakłoby więc sztandarowej dla serii broni – ukrytego ostrza. Reszta uzbrojenia, które okaże się uboższe, również może ucierpieć na tak dużym cofnięciu serii w czasie – w początkowych fazach egipskiego imperium używano mieczy z oszlifowanego kamienia, by później przestawić się na wyroby z miedzi i brązu. Oprócz broni przeznaczonej do walki w zwarciu stosowano różnego rodzaju łuki długie, krótkie, a nawet angularne. Korzystała z nich zarówno piechota, jak i jeźdźcy rydwanów – fakt ten daje niemalże pewność, że przyjdzie nam powozić konnym zaprzęgiem bojowym (na wzór dyliżansów w Syndicacie).
Nie mieczem go, a kredką!
Ciekawiej wygląda natomiast sprawa gadżetów, na które prawdopodobnie natkniemy się podczas gry. Pierwszym z nich są zapadkowe mechanizmy w drzwiach – bogatsi Egipcjanie mogli dzięki nim chronić swój dobytek przed wzrokiem (a także lepką ręką) osób postronnych. W sukurs takim zabezpieczeniom przychodziłyby jednak pilnik oraz drut – oba wynalazki pojawiły się w innym czasie, niemniej na terenie Egiptu – dzięki którym moglibyśmy podreperować stan kiesy naszego bohatera.
Gdyby ten typ okazał się słuszny, prowadziłoby to do całkowicie otwartego świata, w którym możemy zajrzeć niemal do każdej chatki na mapie (a przypominam – twórcy wzorują się na ostatnim Wiedźminie, który udowodnił, że w tej materii da się dużo zdziałać). Kolejny gadżet to całkowita nowość – Egipt znany był z pierwszego użycia peruk (ludzie golili się na łyso przez wzgląd na wysoką temperaturę i higienę, więc korzystali ze sztucznych włosów) oraz henny do makijażu – elementy te mogłyby wprowadzić do gry pełną customizację nie tylko ubrań (jak miało to miejsce do tej pory), ale także twarzy postaci.
Ale że co, gdzie i jak?
Wygodne dla Ubisoftu jest umiejscowienie akcji gry, która garściami czerpie z historii, w starożytnym Egipcie. To bowiem najmniej zbadany przez naukowców okres, co pozwala na większą swobodę twórczą. Wbrew utyskiwaniom wielu malkontentów pozostałbym przy podziale na wątek dotyczący epoki starożytnej oraz cykl zadań w czasach bliższych współczesności. Fabuła w teraźniejszości mogłaby kręcić się wokół jednego z niedawno odkrytych grobowców któregoś z faraonów – nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby dotyczyła również XIX-wiecznego „bum”, jakim było odszyfrowanie hieroglifów (oraz prac archeologicznych powiązanych z badaniami Jeana-François Champolliona).

Intryga rozwijająca się w starożytności to z kolei istny wulkan koncepcji poprowadzenia opowieści. Z plotek dowiadujemy się, że głównym bohaterem ma być były niewolnik. Ciekawe byłoby obserwowanie wydarzeń w grze z perspektywy wojownika armii stającej z Egiptem do walki – mogłoby to zostać przedstawione na wzór prologu z drugiej części Wiedźmina. Następnie bohater wpadłby w niewolę, zorganizował bunt, wykorzystał okazję i uciekł, po czym dołączył do szajki pustynnych rabusiów łupiących z zemsty egipskie karawany. Akcja gry – dla dodania pikanterii i zawiązania interesujących wątków, pokazania scen batalistycznych oraz zaserwowania wartkiego biegu zdarzeń – mogłaby rozgrywać się podczas krwawej kampanii Górnego Egiptu zmierzającej do aneksji miast leżących w delcie Nilu.
Gwiazdka bez asasynów
Assassin’s Creed jest świetną marką, która jednak z biegiem lat zaczęła rozmieniać się na drobne. Zmiana cyklu wydawniczego gry z corocznego na (minimum) dwuletni to dobry sygnał. Ubisoft daje znać, że chce skupić się na dopieszczeniu swego dzieła i wprowadzeniu szeregu usprawnień w mechanice produkcji. Empire ma więc możliwość ukrócenia krytyki należącej się zarówno serii, jak i francuskiemu twórcy. Obawiam się jednak, że jest to szansa jedyna w swoim rodzaju i – jeśli autorom powinie się noga – drugiej mogą już nie otrzymać. Czekamy zatem na więcej informacji, pierwszy zwiastun i w końcu soczysty gameplay.