Art of Murder: Klątwa Lalkarza - test przed premierą
Testujemy wersję beta gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza. Czy miłośnicy kryminalnych przygodówek powinni wypatrywać tego tytułu?
Łukasz Malik
Już za nieco ponad dwa tygodnie do polskich sklepów trafi kontynuacja Art of Murder – przygodówki stworzonej przez rzeszowski oddział City Interactive. Choć Sztuka zbrodni nie była produkcją wybitną, to zaskarbiła sobie spore grono miłośników i sprzedała się całkiem przyzwoicie. Nic więc dziwnego, że w nieco ponad rok po premierze ukazuje się kontynuacja o intrygującym podtytule Klątwa Lalkarza. W międzyczasie zespół stworzył Rytuał Skorpiona, który wyraźnie przewyższył pierwszą cześć AoM pod względem technicznym (zmiana silnika), niestety długość gry i luki w fabule niespecjalnie dały recenzentom i graczom okazję to słania pochwał pod adresem twórców. Jak na tle dwóch poprzednich gier przygodowych City wypada Art of Murder 2?

Po kilku godzinach spędzonych z wersją beta z przyjemnością stwierdzam, że jest lepiej, ale… Dalej nie mogę się przekonać do nijakiej głównej bohaterki, jaką jest Nicole Bonnet. Pod tym względem grze daleko np. do takiego Still Life, które pomimo czterech lat na karku wciąż jest moim numerem jeden, jeżeli chodzi o kryminalne przygodówki. Przypomnę tylko relacje Victorii z ojcem czy wątek miłosny między Mileną a Gustawem. Art of Murder cierpi, podobnie jak większość przygodówek masowo produkowanych za naszą zachodnią granicą, na zupełną bezpłciowość i nijakość. Nie sposób też przejść obojętnie obok fatalnych i sztywnych animacji, które atakują nas już w intrze (jednostka antyterrorystyczna szturmująca opuszczony magazyn) i towarzyszą nam nie tylko w filmikach, ale i podczas gry. Podobnie wygląda sprawa z dialogami, podczas których oglądamy dwie kukły z dużej odległości. Wiem, że czas dla twórców przygodówek płynie nieco wolniej i nie jest to gatunek, w którym nakłady finansowe i zyski liczy się w grubych milionach, ale wydany w 2007 roku Overclocked pod względem technicznym wyprzedza Art of Murder o kilka długości.

Jeżeli chodzi o oprawę artystyczną, to Klątwa Laklarza to przygodówkowa pierwsza liga, większość teł, po których porusza się bohaterka, została przygotowana z ogromną pieczołowitością i dużym wyczuciem smaku. Cieszy duża różnorodność lokacji. W porównaniu do pierwszej części, wprowadzono więcej animacji otoczenia, szkoda, że nie na wszystkich planszach. Np. przed kabaretem Moulin Rouge widzimy kilku rozmawiających ze sobą przechodniów, a od czasu do czasu przejeżdża samochód. Dzięki temu nie czujemy się jak ostatni człowiek na ziemi, jak to często miało miejsce w „jedynce”. Niestety dużo gorzej prezentuje się muzyka, motywy towarzyszące nam w Paryżu rażą amatorszczyzną. Dużo lepiej niż tania podróbka orkiestry rodem z syntezatorów Casio sprawdziłyby się jakieś mroczne, ambientowe brzmienia. Na pewno trudniej jest profesjonalnie podrobić orkiestrę, niż skomponować wpadające w ucho, nieinwazyjne motywy przy użyciu prostszych i bardziej oszczędnych środków.
Jednak, żeby nie było, że tylko marudzę i narzekam, na koniec zostawiłem to, co sprawi, że z przyjemnością zagram w pełną wersję. Tym czymś jest fabuła, która zapowiada się całkiem nieźle, mimo że jeden ograny motyw goni drugi. Niemniej wszystko (przynajmniej na początku) zdaje się trzymać kupy i co chwilę czymś nas zaskakuje. Przygodę rozpoczynamy w Paryżu, czyli całkowicie poza jurysdykcją FBI. Co nas tam sprowadza? Prawdopodobnie do Europy i przeniósł się seryjny morderca, który do tej pory grasował na terenie Stanów Zjednoczonych. Jego dokonania charakteryzują się tym, że ofiary układa w dość makabrycznych pozach i na miejscu zbrodni pozostawia lalki ubrane w osiemnastowieczny strój. Paryska policja nie jest skora do współpracy, dając nam do zrozumienia, żebyśmy się spakowali i wrócili do swojego kraju. Oczywiście my i tak działamy na własną rękę, bo i ze strony FBI nie udaje się nam doczekać większego wsparcia. Trup ściele się gęsto, my równie często stajemy w obliczu zagrożenia (dzięki Bogu zadania podobnego do skakania na krześle z pierwszej części nie stwierdziłem). Intryga, pomimo że niespecjalnie oryginalna, rozwija się wcale nieźle. W sumie to wręcz żałowałem, że w którymś momencie beta po prostu się urwała i nie mogłem pograć sobie dalej.

Zagadki to kolejna mocna strona Art of Murder 2. Są dobrze wyważone pod względem poziomu trudności i niezwykle logiczne. Naturalnie logiczne w ramach gatunku i nie ma sensu dopatrywać w nich nadmiernego realizmu. Po prostu przygodówki rządzą się własnymi prawami. Jednak nie natrafiłem na żadne kwiatki świadczące o abstrakcyjnym czy wręcz absurdalnym toku myślenia twórców, wszystko w miarę trzymało się kupy. Ewentualnie można by przyczepić się do tego, że – mając topór strażacki w ręku – drzwi rozwalamy przy użyciu gaśnicy jako rakiety, ale to detale.
Wszystkie prowadzone dialogi zapisywane są w dzienniku, w którym znajdziemy również notatki Nicole, portret psychologiczny Lalkarza oraz raporty policyjne. Pozostawiono także przycisk podpowiedzi, który podświetli aktywne miejsca i przedmioty, co z pewnością ułatwi rozwiązanie wielu łamigłówek.
Wersja, którą otrzymaliśmy, pozbawiona była niestety dialogów mówionych, które pojawią się w produkcie finalnym. Trochę szkoda, że po raz kolejny zdecydowano się na wersję kinową. Jak do tej pory naszym dystrybutorom pełne lokalizacje przygodówek wychodziły całkiem nieźle, zapewne cięcia kosztów sprawiły, że zrezygnowano z drogich nagrań tylko na potrzeby naszego rynku.

Zwiększono ilość przerywników filmowych – choć większość z nich to tylko krótkie animacje ilustrujące nasze poczynania z zagadkami, to dodają grze dynamizmu i urozmaicają zabawę. Niestety, ich największą bolączką jest słaba animacja oraz niekiedy karygodne błędy montażowe (np. złamanie osi akcji w filmie rozgrywającym się na moście w Paryżu).
Przełomu nie będzie, za to miłośnicy kryminalnych intryg w pełnej wersji dostaną nieźle skrojoną historię z masą ślicznych lokacji i ciekawych zagadek. Niestety, znów zabrakło jakiejś iskry bożej, żeby Art of Murder 2 stało się grą, o której będziemy pamiętali za kilka lat. Może w trzeciej części… Na razie ponownie mamy do czynienia z dobrą rzemieślniczą robotą. Mimo wszystko widać, że rzeszowski zespół uczy się na błędach, szkoda, że tak wolno.
Łukasz „Verminus” Malik