Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 listopada 2004, 11:01

autor: Piotr Deja

Armie Exigo - przed premierą

Każdy maniak gier strategicznych czasu rzeczywistego powinien już odkładać pieniążki. „Armies of Exigo”, choć powiela schematy, to jednak nie pozostaje w tyle, dodając i rozwijając niektóre elementy gier strategicznych.

Gry strategiczne, a dokładniej RTS-y, a jeszcze dokładniej – te rozgrywające się w świecie fantasy – przechodzą zauważalną mutację. Coraz więcej i więcej w nich elementów rodem z RPG-ów – bohaterów, nabierania doświadczenia, współczynników. Bitwy są przeprowadzane z udziałem coraz mniejszej liczby jednostek, także budynków stawiamy mniej i mniej. Oczywiście, że postęp jest potrzebny, lecz czasami chciałoby się wrócić do starych, dobrych czasów StarCrafta i Command&Conquer’a, kiedy RTS-y wyglądały zupełnie inaczej, kiedy w bitwach uczestniczyły setki różnych jednostek... Lecz wrócić z oprawą na miarę dzisiejszych czasów. Z istnienia takich oczekiwań wśród graczy niewątpliwie zdają sobie sprawę panowie z Black Hole Studios. Jest to węgierska firma, w której skład, co ciekawe, wchodzą maniakalni gracze StarCrafta ze szczytów list Battle.netu oraz, co jeszcze ciekawsze, pan Andrew Vanja. Dla niektórych może to być nazwisko słyszane pierwszy raz, lecz wystarczy rzucić kilka tytułów filmowych, których ten osobnik był producentem: seria Rambo, Szkarłatna Litera, Evita, Die Hard with a Vengeance, Terminator 3 – a wszystko staje się jasne. Teraz, mając za sobą wielkiego producenta filmowego jakim jest Cinergi Pictures Enternaiment, Andrew zmienił branżę na gry komputerowe zakładając właśnie Black Hole Studios (wydawcą jego gry będzie Electronic Arts). Czy jego doświadczenie w produkcji filmów odniesie zamierzone skutki? Po przeczytaniu materiałów oraz zagraniu w wersję demo Armies of Exigo myślę, że odpowiedź na to pytanie jest jak najbardziej pozytywna. Ale po kolei.

W świecie Exigo od zamierzchłych czasów trwa walka pomiędzy dwiema stronami. W sumie od tak dawna, że nikt nie pamięta już, kiedy się rozpoczęła. Po jednej stronie barykady stoją siły światła – Imperium, w skład którego wchodzą ludzie, elfy, krasnoludy i gnomy. Siły zła natomiast to nomadyczne Bestie, czyli wszelkiej maści trolle, ogry, jaszczuroludzie, gobliny i demony. I wszystko byłoby dobrze – wszyscy radośnie wyrzynaliby się nawzajem dalej – gdyby nie pewna dziwna rzecz. Otóż w świecie Exigo pojawiła się nowa „rasa”, nazywana przez mieszkańców fantastycznej krainy Upadłymi. To zbieranina dziwnych owado- i alienopodobnych kreatur, których nie interesują podboje czy skarby – a tylko rzeź, ekspansja i znajdywanie nowych źródeł pożywienia. Zatrważająco łatwo zdolni są przekabacać na swoją stronę inteligentne istoty, jak np. elfów czy ludzi, co owocuje mrocznymi elfami i upadłymi rycerzami. Głównym celem Upadłych jest zdobycie magicznego kryształu o nazwie „Serce Voida”, który leży w jednej z twierdz Imperium. Jeśli im się uda – i ludzie, i bestie zostaną skazani na zagładę. Od siebie przyznam, że ci „Upadli” zalatują trochę starcraftowymi Zergami (tym bardziej, że zachowują się jak rój, a kierowani są przez Gniazdo). Jednak ten science-fictionowy powiew świeżości w świecie fantasy wydaje się całkiem niezłym pomysłem.

Do dyspozycji pojedynczego gracza zostaną oddane trzy kampanie (o tym szerzej za chwilę), w której przewiną się wszystkie rasy po kolei (znów nawiązanie do StarCrafta czy serii WarCraft). Każda z ras posiada ponad dwadzieścia różnych jednostek. Mogą one awansować zdobywając doświadczenie i o ile wśród Imperium i Bestii przebiega to tradycyjnie, tzn. każdy wojak szkoli się osobno, tak Upadli posiadają inną metodę. W miarę sukcesów gracza, całe doświadczenie jednostek gromadzi się w czymś o nazwie: „sadzawka dusz”. Kiedy sadzawka się wypełni, wszystkie jednostki Upadłych awansują razem. Każda z ras posiada upgrade’y i specjalne umiejętności, z którymi hardcore’owy fan RTS-ów powinien być obeznany. Rasa ludzi jest najbardziej zbalansowana (jak Terranie), Bestie polegają na silnych i wielkich jednostkach (jak Protossi). Upadli, o czym już pisałem, są podobni do Zergów. Z jednej strony trzymanie się takich schematów nie jest zbyt oryginalne. Z drugiej... wielu graczy poczuje się tutaj jak w domu. Generalnie, gracz może posiadać maksymalnie 200 jednostek (i znowu brzmi znajomo...).

Na brak dostępnych możliwości i strategii nie można narzekać. Ustawienie łuczników po obu stronach kanionu skończy się rzezią dla przeciwników przechadzających się w nim. Generalnie jednostki o większym zasięgu lepiej stawiać wyżej. Bestie posiadają jaszczuroludzi o zdolnościach kameleonów. Tacy delikwenci potrafią z łatwością zniknąć w roślinności i pozostać tam niezauważalnymi. Przykładowo, czarownik jaszczuroludzi może zesłać deszcz meteorów, niszczący wszystko nad i pod ziemią, zabijający jednostki i uszkadzający wszelkie budynki. Wyobraźcie sobie sytuację, w której taki szaman niszczy praktycznie całą bazę przeciwnika i natychmiast znika... Ludzie dysponują różnymi pojazdami (np. katapultami na wielkich świniach, wygląda to przekomicznie, a jest bardzo efektywne), rycerzami w zbrojach i kapłanami ze zdolnością leczenia i wskrzeszania.

Kampania dla pojedynczego gracza liczy razem 36 misji, po 12 na każdą rasę. Misje mają być przeróżne – niektóre standardowe, w stylu „wybuduj bazę, zbieraj surowce, ufortyfikuj obronę, wyprodukuj jednostki, zniszcz bazę przeciwnika”. Inne to misje polegające na eksplorowaniu terenu przy pomocy małej liczby jednostek, wreszcie – zadania, w których musimy obronić jakąś lokację przez określoną ilość czasu. Poziom trudności wzrasta w szybkim tempie, stawiając coraz to nowe wyzwania. Ciekawie przedstawia się interaktywność terenu. Możemy np. niszczyć tamy, by zalewać niżej położone tereny, niszczyć mosty (by usprawnić ewentualne wycofywanie się), wywoływać erupcje wulkanów, które zniszczą wszystko, co znajduje się na powierzchni, lawiny na zaśnieżonych mapach zasypujące przeciwników...

Jedną z RTS-owych innowacji w Armies of Exigo, która naprawdę może zmienić oblicze rozgrywki (szczególnie tej sieciowej) jest to, że mapa dzieli się na dwa poziomy. Zwykły teren oraz... podziemia. Co prawda już zostało to użyte, chociażby w serii Heroes of Might & Magic, lecz w RTS-ach to nowość. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pod ziemią stawiać struktury! Można posiadać bazy i na powierzchni, i pod nią... A nawet nie tyle można, co trzeba! Obudowując się maksymalnie z jednej strony na powierzchni możesz się zdziwić, jakim sposobem przeciwnik dostał się na tyły twojej bazy. Okaże się potem, że jest tam zejście na niższy poziom i cała kasa w zbudowanie obrony poszła na marne... Jedna ze sztuczek polega na użyciu specjalnego czaru, wywołującego trujący gaz. Co prawda nie ma on efektu na dole, lecz przedostaje się przez „sufit” i rani jednostki znajdujące się na górze. Odwrotnie przedstawia się sprawa z zaklęciem wywołującym trzęsienie ziemi – wtedy ucierpią ci, którzy znajdują się w podziemiach. Użycie podziemnego tunelu do przemieszenia katapult i łuczników na wzgórze sąsiadujące z bazą wroga jest także niegłupim pomysłem. Nie ma też problemów z mapami podziemia i powierzchni, bowiem możemy albo je przełączać, albo pozwolić, by okno z portretem jednostki zostało zastąpione drugą mini-mapą. Oba poziomy ma łączyć mnóstwo przejść, rozpadlin, zagłębień itp. Odpowiednie ich wykorzystanie może być kluczem do zwycięstwa, a jednoczesna walka z kilkoma przeciwnikami na kilku frontach będzie niezapomnianym przeżyciem. Niektóre jednostki (np. czarodzieje, gnomy kopacze, glizdy Upadłych, teleportujące się demony) potrafią zrobić dziury w ziemi i wykopać tunele, przez które reszta wojsk może się potem przeprawić. Jak widać, użycie podziemi do urządzenia niespodzianek jest tu niezwykle ważnym aspektem.

Gra tego typu nie może się obyć bez porządnego trybu multiplayer. Na jednej mapie będzie mogło grać maksymalnie dwunastu graczy, a map tych autorzy przygotują coś z 30-40 sztuk. Dostępne tryby to zwykła walka (Melee), Arena (ogromna mapa z przeszkodami w postaci potworów lub wież strażniczych, gdzie najważniejsza jest ochrona bohatera), wspólne wykonywanie misji i każdy na każdego. Mają być jeszcze inne tryby, o których na razie autorzy nie wspominali.

A co z oprawą? Wierzcie mi, jest po prostu bajeczna. Obrazki, choć imponujące, nie oddadzą tego, co widać na ekranie. Żeby ujrzeć kunszt grafików i animatorów, wystarczy ściągnąć demo. Bardzo spodobało mi się np. to, że wieśniacy przy budowie, pomiędzy kolejnymi uderzeniami młota, czasami wyjmują plan i patrzą czy aby na pewno dobrze stawiają budowlę. Takich smaczków jest więcej, nawet cele misji są ciekawie wykonane. W wersji demonstracyjnej musimy przeprowadzić głównego bohatera na koniec lasu. Droga wiedzie przez bazę bestii, jednak możemy ułatwić sobie zadanie poprzez uwolnienie Feniksa (jak – dowiecie się już w demie). Jeśli wszystkie 36 misje będą tak rozbudowane, to naprawdę jest na co czekać. Oprawa muzyczna i wszelkie dźwięki, speeche itp. stoją na równie wysokim poziomie co grafika. Interfejs nie odstaje od reszty, prosty i intuicyjny, łatwo się w nim połapać. Do gry zostanie dołączony edytor, pozwalający tworzyć własne misje i kampanie, na wzór tych z gry.

Każdy maniak gier strategicznych czasu rzeczywistego powinien już odkładać pieniążki. Armies of Exigo, choć powiela schematy, to jednak nie pozostaje w tyle, dodając i rozwijając niektóre elementy gier strategicznych. Sam z niecierpliwością czekam na pełną wersję.

Piotr „Ziuziek” Deja

Armie Exigo

Armie Exigo