Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 września 2008, 09:58

autor: Adam Kaczmarek

ArmA II - zapowiedź

Udanie, z klasą, przeskakując wysoko zawieszoną poprzeczkę – tak Bohemia Interactive chce pożegnać się z fanami. Czy ArmA II zaskarbi sobie serca graczy?

Będę szczery. W ArmA: Armed Assault grywam regularnie od dnia jej premiery. Pomimo licznych błędów, jakie niesie ze sobą rozgrywka, wprost uwielbiam tytuł Bohemii Interactive. To jedyna w swoim rodzaju pozycja dla hardcore’owych graczy, oferująca ogromną porcję rozrywki. Idealny wypełniacz czasu między Call of Duty a Need for Speedem. Prawie jak z posiłkiem. Ileż można katować się hamburgerami? Kawioru też trzeba spróbować.

Moją więź z czeskim produktem wystawiono na próbę wiele razy. A to wysypanie się aplikacji na pulpit, a to znów niebieski ekran czy skacząca animacja. Niejeden z Was już dawno spaliłby ArmĘ na stosie. Ale nie ja. Koniec końców czeskie studio ponaprawiało co trzeba i w obecnej formie jest to jedna z bardziej „debeściackich” gier w historii. Przynajmniej dla mnie. Z drugiej strony zapowiadana część kolejna wywołuje jeszcze większe emocje, gdyż – jak wieść gminna niesie – Bohemia pożegna się z szarymi użytkownikami i skupi na pisaniu symulatorów dla instytucji militarnych.

Pożegnanie z klasą – taki cel postawili sobie nasi południowi sąsiedzi. Zespół programistów wyraźnie stara się uzupełnić braki widoczne w poprzedniej odsłonie. Wystarczy wspomnieć o rozbudowanej fabule. Akcja przeniesie gracza do fikcyjnego państwa Czarnoruś (po angielsku Chernarus). Lata niestabilnej sytuacji politycznej między prozachodnią koalicją, a komunistycznym ruchem „Czerwona Gwiazda” doprowadziły do wybuchu wojny domowej. Powstańcy na północy kraju postanowili rozpocząć proces zjednoczenia ludności siłą i terrorem. Błyskawicznie przeprowadzona operacja „Northwind” udaremniła ich zamiary.

Team Razor na rodzinnej fotografii.

Jesienią 2009 roku komuniści rozpoczęli natarcie na rządowe siły, aby kilka tygodni później zagarnąć część Czarnorusi i zadeklarować niepodległość względem reszty kraju. Konflikt starała się rozstrzygnąć Rosja, proponując czerwonym przyłączenie się. Ci jednak zdecydowanie odmówili i kontynuując budowę fundamentów pod wybór przyszłych władz wdrażali plan podbicia kraju. Ekspansja na zachód doprowadziła do potężnego kryzysu. Premier Czarnorusi – Aleksander Baranow – zwrócił się z prośbą o pomoc do NATO. Wysłane na teren wojny jednostki Marines mają za zadanie powstrzymać „Czerwoną Gwiazdę” przed następnymi atakami na niewinnych cywili. Podobieństwo do ostatnich zajść w Gruzji wydaje się nieprzypadkowe.

W tym samym czasie na tyły wroga zostaje zesłany 5-osobowy oddział specjalny Team Razor pod dowództwem sierżanta Patricka Milesa. To właśnie nim będziemy kierować w trakcie całej kampanii dla pojedynczego gracza. W skład drużyny wejdą ponadto Brian O’Hara, Randolph Sykes, Matthew Cooper oraz Chad Rodriguez. Wszyscy wprowadzą w klimat wojny odrobinę kolorytu, gdyż prezentować będą zupełnie odmienne podejście do życia. Nie zabraknie zdystansowanego milczka oraz żartownisia, który uwielbia nabijać się z nowych partnerów. Każdy z członków Team Razor posiadać będzie indywidualny bagaż umiejętności i pukawek. Dla przykładu, dowódca wyposażony zostanie w granatnik. Gdy przyjdzie czas na akcję z udziałem cięższego oprzyrządowania, pierwsze skrzypce zagra Rodriguez ze swoim SAW-em. Ponadto różnorodność atrybutów rodem z gier RPG odciśnie się piętnem na relacjach z mieszkańcami Czarnorusi.

Dynamiczny system konwersacji umożliwi prowadzenie dialogu z lokalną wspólnotą. Nie każdy jednak wyciśnie z wieśniaka potrzebne informacje o pozycji wroga. Znajomość obcego języka zwiększy szanse na udany zwiad. Ponadto społeczeństwo nie musi nam pomagać. Jeżeli nasze działania będą dalekie od udanych (np. przypadkowa śmierć cywila podczas bitwy), mieszkańcy wioski mogą nawet wydać nas stacjonującym w pobliżu jednostkom przeciwnika. Z tego też względu autorzy zapowiadają nieliniowy przebieg kampanii wzbogacony o kilka możliwych zakończeń. To, jak rozwiążemy konflikt, zależeć będzie wyłącznie od doświadczenia oraz umiejętności przetrwania.

Do mechaniki rozgrywki Bohemia Interactive wprowadzi szereg usprawnień widocznych już w finalnej wersji pierwszej części gry. W trybie Warfare programiści zamieścili moduł RTS, pozwalający stawiać budynki o znaczeniu strategicznym dla naszej strony oraz budować pojazdy i jednostki piechoty. W ArmA II pomysł ten zostanie rozwinięty o funkcję High Command. Opcja ta pozwoli bardziej dokładnie i precyzyjnie kierować poczynaniami oddziałów, ustawiać tryb postępowania poszczególnych żołnierzy, sposób poruszania się w terenie i wiele innych. Kilka poprawek zobaczymy również w kwestii kierowania żołdakiem. Przeładowanie karabinu w biegu? Nie ma problemu. Jesteś nieprzytomny i czekasz na sanitariusza? Niech kompan przeniesie Cię w bezpieczne miejsce. Medyk rozpocznie reanimację.

Czasami ciężko o koncentrację…

Największe zmiany czekają jednak sztuczną inteligencję. Nowy system o nazwie Micro-AI ma za zadanie usamodzielnić i uniezależnić komputerowe boty od działań gracza. Pierwsze z ważniejszych usprawnień w zachowaniu komputera to orientacja w terenie. W Operation Flashpoint oraz ArmA sztuczna inteligencja „badała” położenie obiektów (barierki, mury, budynki, drzewa) z dokładnością do 20 metrów. W drugiej części zakres ten zmniejszy się do 2 metrów. Co to oznacza? Bot będzie możliwie najdokładniej omijał przeszkody, szukał przejść, poruszał się brzegiem ulicy etc. Wyeliminuje to z pewnością zjawisko pasywnej postawy AI w środku walki. Świetnym posunięciem ze strony Bohemii jest dodanie animacji sygnałów ręcznych. Ich absencja była odczuwalna, gdyż przy braku komunikacji głosowej użytkownik sugerował się nie do końca sprecyzowaną informacją wyświetlaną w dole ekranu.

Z pewnością wielu z Was oczekuje rewolucji w kwestii silnika graficznego. Tu muszę, niestety, wszystkich zainteresowanych rozczarować. Real Virtuality 3 to wciąż rozwojowa wersja engine’u znanego z poprzedniej części oraz Virtual Battle Space 2. Pocieszający jest fakt, że bracia Spanel wyciskają z niego już kolejne soki. Mamy pewność, że oprawa nie będzie znacząco odbiegać od najładniejszych pozycji wydanych w podobnym czasie. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to obsługa procesorów wielordzeniowych, które w niedługim czasie okażą się niezbędnym minimum do odpalenia jakiegokolwiek tytułu. Profity wynikające z tego typu optymalizacji są w zasadzie nie do przecenienia. W przypadku ArmA II jeden z rdzeni obsługiwać będzie wyłącznie sztuczną inteligencję. W ten sposób aplikacja zyska płynność na sprzęcie, który aktualnie posiadamy.

Po drugie, uproszczone instrukcje oświetlania modeli 3D pozwolą wygenerować ładniejsze efekty specjalne przy zachowaniu takiej samej ilości klatek. W skrócie – Shader Model 3, Parallax texture mapping oraz Hemisphercial lighting upiększą stronę wizualną, nie wymuszając na nas wydania kilkuset złotych na nową kartę graficzną. Co więcej, na ostatnich targach w Lipsku wypłynęła plotka o możliwości implementacji silnika fizycznego PhysX. Patrząc na tę informację trzeźwym okiem, śmiem twierdzić, że doczekamy się jedynie lekko poprawionej fizyki pojazdów. Utalentowanym autorom misji Bohemia chce udostępnić w pełni trójwymiarowy edytor wyposażony w gotowe skrypty, które w łatwy sposób zmodyfikujemy. Niewątpliwie zaoszczędzi to sporo czasu przy tworzeniu nowych kampanii.

Wojna nie byłaby wojną, gdyby nie teren działań oraz zasoby militarne. Czarnoruś tworzona jest na bazie setek zdjęć satelitarnych terenów Rosji, Ukrainy, Białorusi oraz Czech. Ponad 225 km kwadratowych powierzchni oraz 350 km dróg budzi uznanie. Twórcy chwalą się ponad milionem obiektów na mapie. Oprócz tego gracz zwiedzi 50 miejscowości (od wsi po większe tereny zurbanizowane) i zakosztuje wspinaczki na szczyt o wysokości ponad 700 m n.p.m. Ciekawą innowacją wydaje się dynamiczny skrypt cywili. Przy zbliżeniu oddziału do wioski na określoną odległość, jej mieszkańcy zareagują w losowo wybrany sposób. W obliczu zagrożenia schowają się w domach bądź w panice zaczną biegać po okolicy. Na większy realizm świata wpłynie nowa fauna – świnie, krowy, dziki i psy. Obecność owadów wydaje się oczywista.

Melduję, że ściąga mnie na prawo!

Do dyspozycji gracza autorzy oddadzą 40 rodzajów broni. Wśród nich rzadko widywany w grach VSS Vintorez oraz CZ 550 z lunetą po stronie Rosjan. Amerykanie oczywiście skorzystają z wypróbowanych maszynek typu M4A1 SOPMOD II, M249 SAW i DMR. Rewelacyjnie prezentują się plany dotyczące pojazdów. Kultowy wręcz helikopter UH-1Y Venom, a także Kamaz, Vodnik, BTR-90 i M1A1 Abrams z miejscem dla ładowniczego (wreszcie!) już na materiałach filmowych wyglądały przepięknie.

Na ArmA II czekam z niecierpliwością. Konkurencja na polu symulatorów wojny jeszcze nikomu nie zaszkodziła, a przypominam, że Codemasters ze swoim Operation Flashpoint 2: Dragon Rising śmiało planuje zdominować ten rynek. Czy jednak brak doświadczenia można nadrobić pieniędzmi? Przekonamy się o tym już w pierwszym kwartale 2009 roku, na który zaplanowano premierę obu pozycji. Tymczasem muszę wracać do walk na Sahrani. Z nadzieją, że Czarnoruś dostarczy mi jeszcze więcej frajdy.

Adam „eJay” Kaczmarek

NADZIEJE:

  1. nowe, ulepszone AI stawi czoła nawet najbardziej zgranej drużynie złożonej z humanoidów;
  2. Czarnorusi niedaleko do klimatu Everonu i Nogovy;
  3. sporo przyjaznych użytkownikom usprawnień, np. trójwymiarowy edytor misji;
  4. świetny dobór pojazdów.

OBAWY:

  1. ile usprawnień, tyle błędów;
  2. błędy…;
  3. i jeszcze raz błędy…;
  4. …no i kiepska optymalizacja.
ArmA II

ArmA II