Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 kwietnia 2001, 14:33

autor: Wojciech Antonowicz

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - przedpremierowy test

Dzięki uprzejmości firmy Play It mieliśmy możliwość zapoznania się w redakcji z wersją beta Arcanum of Steamworks and Magick Obscura. Niniejszy tekst zawiera wrażenia jaki nasz redakcyjny kolega wyniósł z testu tej gry.

Wprowadzenie

Praktycznie wszyscy miłośnicy cRPG słyszeli mniej lub więcej plotek na temat zapowiadanej na lato tego roku gry Arcanum of Steamworks and Magick Obscura. Pozycja ta, zdaniem jej producentów ma obalić prymat firmy Interplay dominującej na rynku cRPG (w klasie komputerów PC) ostatnimi czasy z serią Baldursów. Czy tak się stanie czy też nie trudno w tej chwili powiedzieć, jeżeli chodzi natomiast o moje prywatne zdanie na ten temat, to jeżeli jakaś gra to uczyni w tym roku to Arcanum jest do tego heroicznego czynu dobrym kandydatem, szczególnie jeżeli chodzi o rynek graczy hardcore. Większość z nas wiąże z nią nadzieje na świetną zabawę na wakacyjne wieczory.

Produkcja tej pozycji zbliża się ku końcowi i dzięki uprzejmości (czytaj: profesjonalizmowi) polskiego dystrybutora Arcanum firmie Play It mieliśmy możliwość zapoznać się z datowaną na koniec marca i zbliżoną do finalnego wglądu wersją beta tej gry.

Klimaty

Pytanie które wydaje się najważniejsze to: „Czym jest świat Arcanum?”. Co takiego twórcy scenariusza gry wymyślili aby wzbudzić u nas radosne drżenie serca gdy zasiądziemy do komputerów?. Czy uda się pogodzić miłośników różnych klimatów i czy będzie to coś nowego? Niebanalne to zagadnienie biorąc pod uwagę, iż ciężko czasami jest przekonać miłośnika postunklearnego Fallouta do grania w komputerowe AD&D i vice versa. Poza chwalebnym choć raczej hermetycznym Planescape: Torment, ogólnie klepiemy wciąż te same tematy. (tzn. klepiemy mieczami smoki lub klepiemy pistoletami mutantów). Były widoczne na rynku nieśmiałe zakusy na cRPG w konwencji kosmicznej space opera czy też horroru ale raczej spotkały się z lodowatym odzewem ze strony zarówno potencjalnych graczy jak i chyba samych wydawców. A dlaczego by tego wszystkiego nie przesiać i nie połączyć w jedną całość, krainę na której dumnej fladze widnieją obok siebie różdżka maga i pistolet, a reguły rozgrywki pozwalają wybrać tą stronę mocy ku której się skłaniamy? W związku z tym iż (RIP) UO2 w której wątek ten miał być podjęty zniknęła z planów wydawniczych, mogę spokojnie napisać, iż Arcanum będzie w najbliższym czasie najciekawszym cRPG na PC osadzonym w mieszance klimatów fantasy i SF. Co prawda podczas swojego zbliżającego się wyklucia Arcanum może zobaczyć leżące w sąsiednim gniazdku jajko z napisem „Thorn made by Black Isle” i przeżyć dejavu podobne do tego które przeżyłem grając w betę Arcanum i czytając zapowiedz Thorna, ale to już historia na zupełnie inną opowieść. Jak piszą sami twórcy gry: „Wyobraźcie sobie Tolkienowski świat w pełnej krasie swojej magii w którym niedawno rozpoczęła się rewolucja przemysłowa analogiczna do tej która nawiedziła Europę w XIX wieku”. Czyli wizards & warriors dalej rządzą światem, lecz wszystko odbywa się już w scenerii starych pożółkłych zdjęć z przełomu wieku, z lokomotywami, sterowcami i prostą bronią palną. Klimaty te wydają mi się na tyle atrakcyjnie i nowatorskie że z przyjemnością zagłębiam się w świat gdzie gobliny latają dwupłatowcami. Będąc jednocześnie świadom trudnego zadania które wzięli na siebie autorzy próbując opracować coś co będzie spójnym systemem łączącym tak odległe od siebie dziedziny.

Kreacja i rozwój postaci

Kwintesencją każdego rasowego cRPG jest rozwój bohatera w którego się wcielamy, oraz niepisana umowa z developerami gry, iż akceptujemy zaproponowany przez nich poziom realizmu odwzorowania postaci. Pierwsze wrażenia z gry w Arcanum wzbudziły we mnie podejrzenia, iż autorzy tejże pozycji należą do nielicznej grupy ludzi rozumiejących poprawnie znaczenie słów „poziom realizmu” i spróbowali zaserwować nam coś co rzeczywiście może stać się udaną namiastką przeniesienia „realnego” świata w świat gry komputerowej, szczególnie jeżeli chodzi o rozwój naszej postaci.

Większość opisów kreacji naszego bohatera w cRPG zaczyna się od słów: „wybieramy klasę postaci ...”. Stop. Twórcy Arcanum wyswobodzili nas z systemu klasowego i pozbawili problemu jak sobie poradzić z wciśnięciem pełnej zbroi płytowej przeznaczonej dla wojownika na naszego cherlawego maga.

Generalizując, rozwój postaci w grze przypomina skrzyżowanie tegoż w serii Fallout i Ultima Online z małą domieszką AD&D III Edycji, opierając się prawie całkowicie na rozwoju umiejętności postaci w dowolnie przez nas wybranym kierunku i pozostawiając nam swobodę wyboru drogi którą ten rozwój poprowadzimy.

W szczegółach wygląda to następująco:

Po wybraniu opcji kreacji nowej postaci (dla leniwych jest opcja wyboru bohatera predefiniowanego), nasz Avatar opisywany jest równo rozdzielonymi parametrami pomiędzy osiem podstawowych statystyk (jak siła, kondycja, inteligencja, percepcja itd.) oraz dodatkowymi parametrami takimi jak klasa zbroi, szybkość, stopień samo uleczania itd. Parametry te opisują super średniaka i dalszy proces kreacji wpływa na uwypuklenie cech na których nam zależy.

- Wybieramy płeć postaci – i tu pierwsza ciekawostka - kobiety są słabsze lecz bardziej wytrzymałe, trochę pachnie mi to szowinizmem :). Czyli +1 do wytrzymałości i –1 do siły, i właśnie to miałem na myśli pisząc o uwypukleniu pewnych parametrów.

- Rasa – standardowe rasy znane z cRPG czyli ludzie, krasnale, elfy, ogry itd. Z tym wyjątkiem iż wszystkie traktowane są jako wariacja rodzaju ludzkiego (vide. bardzo brzydki mężczyzna = Ogr). Wszystko ilustrowane ładnymi rysowanymi ilustracjami trzymającymi klimat epoki. Każda z ras posiada swoją własną bazową wielkość parametrów, jak również modyfikatory do pozostałych statystyk. Wszystko zrobione jest dosyć logicznie. Ogr – „Ja być silny, ale głupi”, Halfling – „Tak, szybki ze mnie facet, ale na ręce nie będę siłował”.

- Kolejny element który wybieramy to Biografia – czyli dotychczasowa kariera postaci przed rozpoczęciem akcji gry, ona również wpływa na modyfikacje parametrów. Działa ona na zasadzie „traits” z Fallout czyli „jestem mały, brzydki i nikt mnie nie lubi ale za to łatwiej mi się schować”. Zestaw karier jest spory, możemy oczywiście wybrać tylko jedną z nich.

Przechodzimy do bardziej szczegółowego opisu postaci. Oj, oj, oj !!!

- Tu zaczyna się cała zabawa, czyli wybieranie i modyfikacja skillów.

  • Podstawowe Umiejętności = 4 kategorie x 4 umiejętności (każda na 5 możliwych poziomach) = 16
  • Dziedziny Technologiczne = 8 dziedzin x 7 umiejętności w dziedzinie = 56
  • Szkoły Magii = 16 szkół x 5 czarów = 80

Daje to w sumie 152 umiejętności które możemy nabywać i modyfikować, większość z nich powiązana jest również z podstawowymi i drugoplanowymi parametrami postaci, do tego dochodzi jeszcze balans pomiędzy światem magii i technologii oraz pomiędzy dobrem i złem, ilość punktów życia, „fatigue” czyli odpowiednik manny, rozwój w miarę przyrastania poziomów doświadczenia i mamy już dosyć pełny obraz tego jak rozbudowany jest system rozwoju postaci w Arcanum. Chwała za to twórcom.

- Na koniec kupujemy za posiadaną kwotę wyposażenie startowe i możemy ruszać do boju.

Proces ten odbywa się jednorazowo na początku gry lecz statystyki naszej postaci są modyfikowane przez cały czas jej trwania, co zapowiada bardzo dobrą zabawę (to co lubią misie). Dla tych którzy po przeczytaniu tego opisu lub też po siedzeniu tygodnia na próbach zrozumienia jak to działa dostali napadu stanów lękowych, twórcy gry przygotowali znaczące ułatwienie. Mamy mianowicie kilkadziesiąt predefiniowanych „zawodów” i ich mieszanek z określonymi metodami dystrybucji parametrów. Wystarczy wybrać sobie np. „technologiczny zabójca z plebsu” lub też „elfi mag z wysokiego rodu”, a zarówno w trakcie tworzenia postaci jak i podczas wzrostu poziomów w miarę postępu gry po wciśnięciu magicznego przycisku statystyki rozdzielane są automatycznie.

Uff... nie smućcie się to jeszcze nie wszystko, pozostaje aparycja która wpływa na relacje z NPCtami i nieokreślona bliżej ilość parametrów o których będziecie się dowiadywali albo z instrukcji albo wiele lat po ukończeniu gry.

Grafika

Oceniając grafikę rozdzielę temat na dwa zagadnienia. Pierwsze to ekran gry, czyli okno w którym widzimy naszą postać na tle krajobrazu oraz resztę oprawy graficznej.

Hmm ... jeżeli chodzi o ekran gry to Black & White to to nie jest. Zero grafiki wektorowej, czyste stare dobre rastry. Czy to dobrze czy źle? Z pewnością wszyscy miłośnicy Fallouta dostaną apopleksji z radości gdyż Arcanum bardzo dobrze udaje Fallouta (co nie oznacza że wystarczą sprzętowo komputery na których Fallout chodził). No może trochę przesadzam, grafika jest bardziej szczegółowa a postacie wyraźniejsze i z płynniejszą animacją. Nuworysze wychowani na Infinity Engine z BG czy np. mającej się niedługo ukazać w naszym kraju w pełni wektorowej Evil Islands mogą poczuć się zawiedzeni. Czysta funkcjonalność, okraszona co nieco zmiennym naświetleniem scen i urozmaiconymi elementami krajobrazu. Nie żebym miał coś przeciwko tego typu grafice, ale jak znam życie to za „ekran gry” Arcanum nagrody za innowacyjność nie dostanie. Natomiast tego typu izometryczne przedstawienie postaci pozwala na uzyskanie bardzo dobrej grywalności w grach cRPG (vide Ultima Online) i to prawdopodobnie zaważyło razem z sentymentem do starych gier na fakcie, iż ekran wygląda tak a nie inaczej.

Oto dwa pełne przykładowe ekrany z gry (hmm... proszę kliknąć aby powiększyć)

Jeżeli chodzi natomiast o pozostałą oprawę graficzną to jest bez zarzutu. Wszystkie elementy począwszy od bardzo ładnego intro aż po przyciski w panelach do sterowania wykonane są z dużą starannością o zachowanie wspólnego stylu dopasowanego do atmosfery gry. I tak jak w Falloutach gdzie tematem przewodnim jest post-apokaliptyczna wizja ameryki lat pięćdziesiątych (bardzo atrakcyjna skądinąd) ze swoimi stylizowanymi na telewizyjne reklamówki wstawkami animowanymi, w Arcanum dominują klimaty schyłku XIX wieku, ery rewolucji technologicznej osadzonej w świecie fantasy. Wizja ta nawiązująca do książek Julius’a Vernea i innych prekursorów wczesnej SF i bardzo trafia w moje gusta wydając mi się doskonałą oprawą do cRPG (wreszcie coś nowego spoza AD&D).

Walka

Zgodnie z oczekiwaniami, w grze dostępne są dwa tryby walki. Walka w czasie rzeczywistym gdzie szybko i sprawnie możemy rozprawić się ze słabymi przeciwnikami oraz nie musimy w nieskończoność czekać aż ogromny oddział np. łatwych do zabicia szczurów wykona kolejno swoje ruchy, oraz walka w trybie turowym gdzie możemy powolutku planując każdy krok wykończyć trudniejszych przeciwników. Przechodzenie pomiędzy trybami jest płynne i proste, ot „spacja” i już. Ważny dla grywalności jest fakt, iż można wybrać defaultowy tryb walki który włącza się standardowo gdy ktoś nas zaatakuje. Dla ludzi wybrednych jest jeszcze jedna opcja, czyli przyspieszony tryb turowy. O kolejności ataku i liczbie punktów ruchów (w trybie turowym) oraz o prędkości ruchów i szybkości władania bronią (w trybie real-time) decydują parametry postaci, dotyczy to zarówno naszych bohaterów jak i przeciwników.

Ogólne system walki przypomina połączenie starego dobrego Fallouta i serii Baldursa, powinien zadowolić wszystkich ze względu na swoją elastyczność.

Przeciwnicy i przyjaciele

Mnogość rodzajów spotykanych przez drużynę postaci w trakcie naszych podróży po krainie wiąże się z realiami świata, wielością ras, klas socjalnych i różnic kulturowych pomiędzy poszczególnymi prowincjami krainy. Generalnie jednak wśród potworów dominują klimaty fantasy a wśród NPC humanoidalno – technologiczne. Pozwoliłem sobie na mały fotomontaż pokazujący wygląd wizualny kilku potworów.

Rozgrywkę możemy przeprowadzać jedną postacią, lub w zależności od posiadanych parametrów przyłączać do drużyny towarzyszy podróży nad którymi sprawujemy dosyć luźną kontrolę. Ilość osób którymi możemy sterować zależy od parametrów naszego bohatera.

Przedmioty i Ekwipunek

Widać wyraźnie, iż twórcy nie żałowali sobie mnogości dostępnego wyposażenia.

W grze znajdziemy naprawdę sporą ilość zbroi, ubrań, broni białej, broni palne, części maszyn, mikstur i wiele, wiele innych. Przedmioty można naprawiać i modyfikować. Tylko jak taka kupa śmieci zmieści się nam w plecaku? Całe szczęście że jest kilkanaście „quick slot” na najbardziej potrzebne przedmioty. Oczywiście mamy też znaną z innych produkcji „papierową lalkę” którą ekwipujemy zgodnie z potrzebami. Zmiany wyposażenia odzwierciedlone są w wyglądzie naszej postaci na ekranie gry.

Inteligencja postaci i nieliniowość fabuły

Nie jestem w stanie ocenić całości gry ale jeżeli chodzi o obszar który zwiedziłem podczas beta testu, postacie na nim napotkane wykazywały się zadawalającą inteligencją zarówno podczas walki jak i rozmowy. Zaciekawił mnie natomiast aspekt nieliniowości która jak dla mnie aż rzuca się w oczy, bo co prawda jest jakaś główna ścieżka która wiedzie poprzez grę, natomiast większość zdarzeń spotykających nas podczas grania może być rozwiązana na wiele różnych sposobów i dotyczy to zarówno rozmów gdzie dialog może przebiegać zupełnie odmiennie w różnych sytuacjach jak i wykonywania prostych czynności które można zrealizować na kilka odmiennych sposobów. Wolałbym się jednak powstrzymać z wyciąganiem wniosków w tej kwestii do czasu rozegrania pełnej gry w finalnej wersji produktu. Co prawda wydaje się oczywiste, iż choćby z powodu możliwości silnego zróżnicowania głównej postaci przy starcie, w grze będzie istniała możliwość wybrania jednego z kilku głównych wątków akcji kończących się różnymi zakończeniami, nie udało mi się zweryfikować tej tezy w praktyce.

Mapa, daleka podróż i zapiski

Od kiedy z zapałem godnym lepszej sprawy rysowałem na kratkowanych kartkach papieru mapki do takich cRPG jak Dark Queen of Krynn, jedną z pierwszych rzeczy które robię po uruchomieniu nowej gry jest sprawdzenie czy są opcje automatycznej generacji mapy i dziennika notującego postępy w grze. Pod tym względem Arcanum jest prawie idealne. Obszerny Dziennik Gry zawiera w sobie automatycznie generujący się obszerny opis tego co zdarzyło się od tej pory, jakie mamy zadania wykonane i do wykonania, naszą reputację, statystykę walk i inne zdarzenia jakie napotkaliśmy w grze. Praktycznie wszystko co musi pamiętać ambitny lecz trochę zapominalski podróżnik.

Mapy natomiast pozostawiają trochę od życzenia. Idea jest następująca. Jest duża mapa całej krainy na której zaznaczane są małymi punkcikami lokacje które odwiedziliśmy. Gdy wyjdziemy z takiej lokacji, pojawia się nam zbliżenie mapy głównej gdzie wyznaczamy punkt docelowy naszej podróży. Po dotarciu do celu mapa główna zamienia nam się na mapę konkretnej lokacji. I tu małe zastrzeżenia, nie można skalować mapy lokacji (nic dziwnego grafika rastrowa) oraz nie można zobaczyć mapy całej lokacji na jednym ekranie. Ale są też ciekawe plusy, wprowadzono system „waypointów” umożliwiający zaplanowanie drogi przemieszczania się przy pomocy narysowania ścieżki na mapie, co bardzo przyśpiesza przemieszczanie się, drobne ale bardzo użyteczne.

Wrażenia z Grania

W kwestii grywalności nie znalazłem nic takiego co mógłbym wytknąć palcem i powiedzieć „a nie mówiłem”. Zwolennicy szybkiej akcji musza przygotować się na sporo dialogów, choć może wystarczy wybrać brzydką i mało inteligentną postać, większość opcji dialogowych zniknie wtedy, a z nimi tenże aspekt gry. Ładny podkład muzyczny snuje się gdzieś w tle akurat na tyle cicho aby nie przeszkadzać. Zwolenników gier jednodniowych, zachęcamy do rozsmakowania się w klimatach, gdyż fabuła nie jest zbyt wartka i przypomina raczej dreszczowiec niż teledysk.

Porównując testowany Fallout 3, och sorry... Arcanum do innych gier tego typu podstawowym wyróżnikiem wydaje się atmosfera, której tymże innym ostatnimi czasy brakuje.

Czyli ogólnie wrażenia z grania wyniosłem bardzo pozytywne, sporo małych, miłych niespodzianek, ot na ekranie do zapisu i odczytu gry poza standardowymi już preview lokacji w której dokonany został zapis widnieje informacja tekstowa co w danym momencie robiliśmy, zdecydowanie ułatwia to odszukanie właściwego savegame.

Notatki na mankietach

  • Beta zachowywała się bardzo stabilnie – nie wystąpiły żadne problemy natury hardware – compatibility, pomimo uruchomionych w tle innych tasków, na mojej Rivie bezproblemowo działa „alt+tab” do pulpitu windows i z powrotem co ostatnimi czasy jest dla mnie (LOL) wyznacznikiem poprawnej jakości wykonania kodu gry.
  • Gdzie by nie spojrzeć unosi się duch Fallout 3 (gdyby powstał)
  • Podczas gry zdobywamy „Fate Points” które możemy przeznaczać na generowanie mini cudów np. „Krytyczne trafienie w następnej walce”. Ot takie wbudowane w grę i usankcjonowane cheaty.
  • Razem z grą dołączany będzie prawdopodobnie edytor modułów gry !!! Pobawiłem się tym cudeńkiem trochę i wyszło na to że będzie można przy pewnej dozie samozaparcia wyprodukować sobie własne działające Arcanum+ lub też przygotować mapkę do rozgrywki wieloosobowej. Hu Ha, nawet skrypty NPC można samemu ułożyć.
  • Na mapach obowiązuje „fog of war” czyli widzimy na nich tylko miejsca które odwiedziliśmy.
  • Nasze „Inventory” wygląda podobnie jak w Diablo2 z tą różnica iż jest magiczny przycisk sortujący przedmioty i układający je tak aby zajmowały jak najmniej miejsca, gdyż to właśnie miejsce (na spółkę z wagą) decyduje o tym ile możemy nosić ekwipunku.
  • Ikony oznaczające wejście na ekrany informacji o postaci, mapy, dziennika i plecaka zmieniają kolor i wygląd gdy coś zmieniło się w ich zawartości. Np. nowy wpis w dzienniku – ikonka robi się czerwona. Niby proste a jak cieszy.
  • W grze dostępny jest tryb multiplayer – którego nie byłem w stanie sprawdzić ponieważ (he, he) nie znam nikogo kto mógłby zagrać ze mną w Arcanum.

Pytania na które nie znam odpowiedzi (będę je znał gdy gra zostanie ukończona):

  • Czy udało się dobre zbalansowanie magii i technologii?
  • Czy gra nie będzie zbyt trudna dla nowicjusza w cRPG?
  • Czy bardzo rozbudowana fabuła będzie odpowiednio składać się w całość?
  • Czy dobra treść zrównoważy brak zgodnej z obecnymi trendami kolorowej wektorowej grafiki?
  • Jak zostanie rozwiązana wielowątkowość lub nieliniowość głównego wątku?

Jeżeli odpowiedzi będą pozytywne to gra będzie Super Hitem, ale z oceną poczekamy na jej pełną wersję, przeczytamy sobie dobrze przetłumaczoną polską instrukcję, zobaczymy jakość polonizacji gry i skończymy ją (co ja zrobię na pewno), a wtedy podzielimy się z wami naszym zdaniem na jej temat, w końcu teraz to tylko beta test służący przybliżeniu gry czytelnikom a nie dogłębna analiza produktu. (poczekamy na pełną wersję).

Wiele zagadnień przeleciałem po nagłówkach, aby pozostawić coś osobie która przygotuje dla was po premierową recenzję tej gry. Zrobi to ktoś inny z bardziej lekkim piórem. Ja recenzji nie napiszę gdyż Arcanum zbyt mocno trafiło w moje gusta abym był w stanie pozostać obiektywnym przy ocenie tej wspaniałej gry czego i wam życzę przy przygodzie z Arcanum of Steamworks and Magick Obscura.

Wojciech „Soulcatcher” Antonowicz

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi