Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Anthem Publicystyka

Publicystyka 4 marca 2021, 16:26

Anthem - największa wtopa EA dwa lata później

Ponoć nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki. Zaryzykowaliśmy jednak i ponownie odpaliliśmy Anthem – grę-usługę, której wsparcie i wielkie plany rozwoju zostały właśnie ostatecznie przekreślone.

A miało być tak fajnie… Znaczy nieco fajniej i lepiej, bo premiera gry Anthem w lutym 2019 roku nie należała do najbardziej udanych. Nowa marka BioWare okazała się zrobionym na kolanie looter shooterem, w którym nie dało się dostrzec nawet cienia dawnego kunsztu mistrzów RPG. W ostatnich latach jednak widzieliśmy kilka spektakularnych akcji ratowania nieudanych produkcji (No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege), więc kiedy twórcy ogłosili plan przeprojektowania mechanik gry i wydania Anthem 2.0, istniała szansa, że może coś jeszcze z tego będzie.

Anthem zapowiadano jako wysokobudżetowy projekt BioWare z planem wspierania przez kolejne lata. - Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - dokument - 2021-03-04
Anthem zapowiadano jako wysokobudżetowy projekt BioWare z planem wspierania przez kolejne lata.

Niestety, po opóźnionej premierze aktywności Kataklizm w wieściach z BioWare dominowały głównie komunikaty o kolejnych odejściach istotnych dla projektu osób. Była wprawdzie mowa o nowym systemie nagród, nowych lokacjach i przeprojektowaniu endgame’u, pokazano też kilka grafik koncepcyjnych z zapowiadaną frakcją piratów – i na tym ambitne plany autorów się skończyły. Po dwóch latach takich podchodów do naprawy gry twórcy ostatecznie się poddali. Prace nad Anthem NEXT anulowano, by skupić się na innych projektach (Mass Effect, Dragon Age), a jako główną przyczynę podano trudne warunki zdalnego działania podczas pandemii. Anthem NEXT zmieniło się w Anthem DEAD.

Stwierdziliśmy więc, że to dobry, a być może i ostatni moment, by wrócić i sprawdzić, jak wygląda dziś ta opuszczona i zapomniana przez wszystkich gra widmo. Właśnie, czy aby na pewno zapomniana? Tak nijaka, że jej serwery świecą pustkami? Powrót zaskoczył mnie trochę pod jednym względem. Najpierw jednak przypomnijmy, dlaczego Anthem w ogóle wymagało naprawy i dlaczego ten przypadek przejdzie do historii jako przykład dla innych deweloperów, jak nie robić gier.

Śledztwo Jasona

Tuż po swojej recenzji Anthem pisałem w komentarzach, że skoro BioWare potrzebowało aż sześciu lat na stworzenie tak niedokończonego średniaka, to podczas produkcji coś poszło mocno nie tak i studio zapewne stawało na głowie, by gra wyglądała chociaż tak jak w dniu premiery. I rzeczywiście. Szczegóły poznaliśmy już kilka tygodni później – z obszernego artykułu Jasona Schreiera, pracującego wtedy jeszcze dla serwisu Kotaku. Po przeprowadzeniu wywiadów z kilkunastoma pracownikami BioWare dziennikarz opisał burzliwe koleje powstawania Anthem – projektu od początku źle zarządzanego, bez spójnej wizji.

Z wypowiedzi deweloperów dowiedzieliśmy się chociażby o wielkiej ściemie, jaką było prezentowane na targach E3 w 2017 roku demo rozgrywki. Film ów został sklecony na szybko tuż przed imprezą, a jego zawartość i wynikająca z niej cała koncepcja gry okazały się zaskoczeniem dla wielu pracujących przy niej osób. Niespodzianką był nawet sam tytuł tego dzieła, które pierwotnie miało nosić nazwę Beyond. Jeśli zaś chodzi o gameplay, planowany był raczej sieciowy survival, a nie looter shooter.

System lootu i słabych nagród był jedną z najczęściej krytykowanych wad. - Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - dokument - 2021-03-04
System lootu i słabych nagród był jedną z najczęściej krytykowanych wad.

Bardzo niewiele rzeczy poszło zgodnie z planem podczas produkcji ostatniej gry BioWare, którą po raz pierwszy ogłoszono jeszcze w 2012 roku. Faza wstępna i same przygotowania zajęły kilka lat. Wiele mechanik i rozwiązań nie było gotowych lub zaimplementowanych na start, a dla sporej części pracowników nie było w ogóle jasne, nad jaką grą pracują, aż do dema na E3 w 2017 roku – zaledwie na dwa lata przed premierą.

Jason SchreierHow BioWare’s Anthem Went Wrong

W artykule można było również przeczytać o niezbyt produktywnych zachowaniach kierowników projektu, którzy mieli ponoć awersję do tytułów konkurencji, takich jak chociażby Destiny. Celowo nie chcieli wzorować się na dobrych i sprawdzonych mechanikach looter shooterów, jakie znalazły się w innych grach, będąc efektem prób i błędów, przygotowujących je deweloperów oraz – co najważniejsze – wyjścia naprzeciw oczekiwaniom graczy. Na dodatek autorom mocno dał w kość silnik Frostbite narzucony przez Electronic Arts, który nie dość, że był słabo opisany w dokumentacji i trudny w obsłudze, to jeszcze nie pozwalał zaimplementować wielu koncepcyjnych rozwiązań.

We wczesnych latach prac zespół zdał sobie sprawę, że wiele pomysłów będzie niemożliwych do zrealizowania przez Frostbite. Silnik pozwalał na budowanie wielkich, przepięknych światów, ale nie miał żadnych narzędzi, by stworzyć wszystkie mechaniki, jakie przewidziano dla projektu. Powoli, stopniowo zaczęto rezygnować z zaplanowanych atrakcji, głównie przez to, że na tym silniku po prostu nie działały.

Jason SchreierHow BioWare’s Anthem Went Wrong

Wszystko to razem sprawiło, że z Anthem ostatecznie nic nie wyszło. Zabrakło tam dobrego RPG, bo fabuła nie była dość interesująca, a postacie i dialogi nijakie. Elementy looter shootera zostały źle zrealizowane, nie zachęcały do grania, nie wynagradzały za wysiłek, a zawartość endgame’u ograniczała się do trzech krótkich misji. Jedyne, co się w tej grze udało, to całkiem satysfakcjonujące strzelanie i rewelacyjna mechanika latania w stylu Iron Mana. Gdyby tylko dostać ją w jakieś lepiej pomyślanej produkcji… Bo właśnie to jest ciągle w Anthem fajne – śmiganie w powietrzu. Cieszyłem się jak dziecko, gdy mój javelin znowu odpalił jetpacki i zacząłem fruwać nad generyczną planetą bez nazwy.

Powrót do Anthem

Ponowna wizyta w Anthem okazała się… w zasadzie bardzo podobnym doświadczeniem jak to z dnia premiery. Główny powód to oczywiście fakt, że autorom nie udało się wprowadzić przez ten czas żadnych istotnych zmian czy dodatków, oprócz szeroko reklamowanych „epickich burz”, czyli wydarzenia Kataklizm. Z miejsca wskakujemy tu więc do znajomego Fortu Tarsis, gdzie doszło parę znajdziek tekstowych do codexu uniwersum gry. Poprawiono też wielką bolączkę pierwszej wersji i teraz do menu postaci można już wejść z każdego poziomu rozgrywki.

Latanie javelinem wciąż jest tak samo satysfakcjonujące i choćby dlatego warto do gry wrócić nawet na chwilę. - Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - dokument - 2021-03-04
Latanie javelinem wciąż jest tak samo satysfakcjonujące i choćby dlatego warto do gry wrócić nawet na chwilę.

W Anthem pojawiły się trzy nowe misje fabularne związane z aktualizacją. A w trakcie swobodnej eksploracji okazało się, że ciągle błąkają się tu przypadkowi gracze, i to tacy, którzy dopiero budują swoją postać na drodze do 30 poziomu. Można ich spotkać sporadycznie na patrolach, czasem też przyłączą się do wspólnej walki z napotkanym minibossem. To zapewne zasługa obecności Anthem w abonamencie EA Access – skoro już się opłaca dostęp do pakietu gier, zapewne wielu nieco bardziej „casualowych” graczy z ciekawości sprawdza dziś dzieło BioWare.

W miarę gładko przebiegło także zdobywanie twierdz, czyli jedyna endgame’owa aktywność z wersji premierowej. To nieco dłuższe misje kooperacyjne, w których celem jest zabicie bossa. Matchmaking odbywał się tu błyskawicznie, ale z reguły wrzucał mnie gdzieś w środek już trwającej akcji i często z niepełnym składem. Zamiast czwórki graczy kończyliśmy wyprawę w trójkę. Podobne sytuacje były na każdym z testowanych poziomów trudności, choć ten aspekt okazał się ciekawy pod innym względem.

W Anthem wciąż można spotkać graczy eksplorujących świat gry. - Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - dokument - 2021-03-04
W Anthem wciąż można spotkać graczy eksplorujących świat gry.

Na jednym z podwyższonych poziomów Grand Master moja przyszywana ekipa randomów była tak sprytna, że walka z końcowym bossem trwała… pół sekundy? W zasadzie to nie zauważyłem momentu, gdy wróg padł. Weszliśmy na końcową arenę, odpaliła się animacja wkraczania olbrzymiego pająka i nim zobaczyłem jego pasek życia, boss leżał już martwy, a wokół niego piętrzył się loot. Jacyś anthemowi weterani, mający najwyraźniej wciąż głód łupów z gry, albo zastosowali jakiegoś glitcha czy hacka, albo w podobny sposób wykorzystali jakieś buildy postaci, zapewne niebalansowane od początku.

To szczególnie ciekawe, bo poziomy Grand Master były początkowo krytykowane za nieco zbyt wyśrubowany stopień trudności, długi czas potrzebny na ich ukończenie i marne nagrody za wysiłek. System łupów i sposób ich prezentacji po misji wciąż nie uległ poprawie, więc w Twierdzach o wiele lepiej bawiłem się na „normalu”, z graczami poniżej 30 levelu.

Po wysiłku nagroda – Anthem nieco nieudolnie skopiowało system engramów z Destiny.<br> - Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - dokument - 2021-03-04
Po wysiłku nagroda – Anthem nieco nieudolnie skopiowało system engramów z Destiny.<br>

Samotny łowca burz

Zupełnie inaczej było za to z aktywnością reklamowaną jako wizytówka Anthem, czyli Kataklizmem i „epickimi burzami”. Tutaj za nic nie mogłem znaleźć kompanów do gry i po nieco dłuższym matchmakingu lądowałem w misji sam. Trochę to ironiczne, bo Kataklizm został stworzony właśnie z myślą o kooperacji – przechodzenie go solo na niektórych etapach może być nieco frustrujące. Pomimo wspominanej przez Jasona Schreiera niechęci menadżerów BioWare do Destiny Kataklizm właśnie mocno przypomina fragmenty rajdów z gry Bungie. To jako tako przemyślane zagadki środowiskowe, często z presją czasu i obowiązkowymi falami przeszkadzających wrogów. Wszystko dzieje się jeszcze podczas wspomnianej szalejącej burzy, która wymaga cyklicznych akcji, by zatrzymać na pewien czas utratę zdrowia.

Matchmaking do endgame’owych aktywności często kończy się niepełnym składem. - Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - dokument - 2021-03-04
Matchmaking do endgame’owych aktywności często kończy się niepełnym składem.

Zagadki może nie są aż tak wyszukane jak te w rajdach Destiny, ale wciąż jest to ogromny postęp w porównaniu z Twierdzami z podstawki. Autorzy dodali też różne ukryte lokacje i aktywności, nowych wrogów, nowe i lepsze nagrody, co czyni endgame odrobinę ciekawszym. Szkoda tylko, że zrobiono to tak późno, gdy gra straciła już większość swojej popremierowej bazy graczy. Wstrzymanie premiery do ukończenia Kataklizmu może nie wpłynęłoby diametralnie na ocenę gry, ale na pewno zadziałałoby na plus. Po ponad sześciu latach czekania te trzy dodatkowe miesiące byłyby tylko niewielkim przesunięciem.

No i cały misterny plan… do śmieci

Najpierw pół roku po premierze z oficjalnej strony zniknęły wszelkie plany rozwijania gry-usługi wraz z kolejnymi dodatkami. Nieco później zastąpiła je obietnica całkowitej naprawy gry pod nazwą Anthem 2.0 lub Anthem NEXT. Dziś wiemy już, że i z tego zrezygnowano. Coraz mniej ludzi przydzielonych do projektu, rosnące trudności związane z pandemią oraz innymi, dużo ważniejszymi dziś projektami BioWare przypieczętowały los Anthem. I zupełnie mnie taka decyzja nie dziwi. Twórcy zapewne musieliby napisać sporą część gry od nowa, stworzyć nowe assety, obiekty, ponownie walcząc z silnikiem Frostbite i dysponując zaledwie garstką ludzi.

Strzelanie do bossa było frajdą na „normalu”. Weterani gry znają jakieś glitche… - Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - dokument - 2021-03-04
Strzelanie do bossa było frajdą na „normalu”. Weterani gry znają jakieś glitche…

Ich zadanie okazało się o wiele trudniejsze niż przy The Division czy R6: Siege. Samo uniwersum Anthem chyba było też zbyt nudnym i generycznym SF bez wyrazu. Myślę, że nie zapadło graczom w pamięć na tyle, byśmy jakoś niecierpliwie czekali na nowe, poprawione przygody w tym świecie. Choćby w samym potraktowaniu historii i dialogów nie dało się dostrzec włożonego w to serca czy klimatu, a na samym lataniu z jetpackiem nie sposób, jak widać, oprzeć wysokobudżetowego looter shootera. Z jednej strony należy się uznanie tej grupie osób, która chciała walczyć o Anthem i coś jeszcze z tej gry uratować, z drugiej – decyzję o zakończeniu projektu należało podjąć dużo wcześniej – już po wydaniu Kataklizmu. Nikt by chyba specjalnie tego nie żałował.

Anthem to przykład tytułu, w przypadku którego kulisy etapu produkcyjnego okazały się ciekawsze niż sama rozgrywka. Jest to też lekcja dla innych studiów, jakich błędów unikać podczas pracy nad grą. Pozostaje mieć nadzieję, że BioWare i inni wyciągną odpowiednie wnioski, a ich następne dzieła będą o wiele bardziej przemyślanymi, spójnymi projektami, które wciągną nas bez reszty w swoje wirtualne światy. Anthem nie zdobyło sympatii graczy, ale może jego stworzenie nie pójdzie kompletnie na marne.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Podobało Ci się Anthem?

Tak, dawało radę.
59,2%
Nie. Kto to Państwu tak sp....?
40,8%
Zobacz inne ankiety
Anthem

Anthem